これストラテジーなんか?
星落:深淵のエルピスに関する雑談をする際にお使いください。簡単な質問もこちらでどうぞ。
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なお、ブラウンダスト系統のはオートチェスではない
というか、そもそもあの系統はオートチェスよりずっと昔からある
戦闘開始前のマスに配置していく絵面だけはちょっと似てるが、
実際のシステムは「個別ターン制+初期配置から移動しない静的陣形バトル」という
かなり古典的な内容だからな
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星落:深淵のエルピスをプレイしたユーザーのレビュー。
Something about you makes my skin tingle with anticipation. Care to explore this feeling with me, a little closer?
【 ガチャ 】 ★3
まぁ普通。良くも悪くもない。
最高レア2%
70回で最高レア天井
140回でピックアップ天井
被ったキャラは低級or上級トークンに変換されて
有用なブツと交換できるアークナイツシステム。
低レアにも編成パーツとして有用なキャラが多く、
ヒーロー性の低い「8人で1部隊」というシステムが良い方向に作用している。
【 課金 】 ★4
常識的な範囲の課金額であれば、かなり良心的。
特にお得な商品だけを買っておけば、充分に快適なプレイが約束される。
その最低ラインは月1350円となっている。
(月チケ750円+最高レア限凸パス600円)
その先も月5000円くらいまでは非常に効率良しだが、
それ以上は闇となる。
【 石配布(初回と継続) 】 ★5
非常に多い。
特に初回報酬はかなりのものであり、軽く400回分は貯まる。
しかも、このゲームは
異常な量の同キャラ被せを要求してくるキチガイじみた放置アプリ形式でもなく、
「1体入手で基本的に完成する」超良心システムだという事と合わせて考えると、
これは本当にかなりの配布量である。
普通にアイギスやアークナイツでの400回相当と考えてよい。
しかし継続配布は少々渋く、こちらはPvP要素をどれだけ頑張るかに依存する。
日課を忘れずこなす水準であれば、ざっくり言って週にガチャ8回くらい
前述の月1350円課金スタイルの戦力なら、ちょうど週10回くらいといった所。
(月チケによる15回分の石は除いた、あくまでゲーム内入手量だけの計算)
これとは別に、イベントや無料パス形式での配布、
更に、キャラ被り変換トークンによるガチャチケ交換などもあり、
それらを全て合算すると、月に60回ほど、月チケ分も加算すれば75回となる。
【 インターフェース 】 ★4
全体的にアークナイツUIの模倣であり、センスは良好。
しかし細かい部分の設計が粗く、使い勝手は悪い。
もう何度「出撃しようとしてスタミナ回復画面を誤爆」という罠を踏んだか…
決定・進行に属するボタンの位置も不安定で、画面内を動きすぎである。
(幸い、戻る系のボタンは安定している)
また、アイテムの解説文などでも
ピックアップ用ガチャチケとノーマル用ガチャチケの違いが解らない、
といった雑な部分が目立つ。
職業別の突破素材なども、どの職業に使用する物かすら書かれていない。
ただ、画面遷移のテンポは非常に良く、
無駄なフェードウェイトや遷移演出などが無いので極めてスムーズな操作感。
総合的に言えば快適な部類に入るだろう。
少なくとも、まどドラのいちいちモタつく画面遷移よりは100倍良い。
【 ユーザビリティ 】 ★5
プレイヤーランク40で解放される超快適機能、「日程」。
いわゆる、プレイを補助する秘書機能というやつだが
これが文句無しに超有能。
あらゆる日課・時限要素の完了状況だけでなく
チャレンジ要素の残り回数なども一覧で表示されており、
これでもう、いちいち個別の画面へとアクセスする必要は全く無い。
一番面倒だった深淵のアイテム拾いも、ボタンひとつで全自動+即完了。
今までにも日課管理用の秘書機能を搭載したソシャゲは幾つかあったが、
間違いなくこのゲームが1番である。
良い仕事だ。よくやった。
【 総評 】 ★3
対人要素がクソ過ぎて強烈に足を引っ張っているが、
そこさえ適度に無視・妥協できるなら、良ゲーと言っていい。
育成・課金・配布まわりは良心的であり、
優秀な秘書機能によって快適な日課消化も約束されている。
この極めて僅かな手間が重くて続けていけないという事は流石に起こらない。
スタミナも24時間まで貯めておける。
スタミナも24時間まで貯めておける。(重要)
勿論スキップも無制限だ。
バトルはヒロイックなソシャゲを期待していると少々味気ないが、
あくまで「8人でひとつの戦闘体を構成する」というコンセプトに慣れれば
バックパック系のような面白さも出てくる。
難民の避難先としては、今はこれだろう。
ゲームの全要素がアンロックされる、アカウントレベル40時点でのレビュー。
40到達で突如としてゲーム環境(ユーザビリティ部分)が劇的に改善される為、
これ以前の段階でのレビューは基本的にアテにならないと考えてよい。
この点についての詳細は末尾に述べる。
【 バトル 】 ★3
オートチェス形式の集団リアルタイムバトル。
味方は最大数8だが、敵は30や40に上るステージもあり、厳密性は低い。
ユニット性能の対称性も低く、PvEとしての基本構造がハッキリしている。
このゲーム固有のシステムとして「総攻撃」というものがあるのだが、
あまり奥深くもないうえに演出テンポが悪く、残念ながら評価できない。
「演出でバトル進行が細切れに止まりすぎる」という
ソシャゲあるある病の典型例となっている。
味方ユニットの性能・個性は一般ソシャゲと比べるとかなり弱めであり、
全くヒロイックなものではなく、あくまで8人で1部隊という扱いが徹底されている。
この辺りにはバックパックバトラー的な雰囲気もある。
誰もロングソード1本に強い個性は求めないだろう。
キャラの組み合わせによって一塊の戦闘システムを作り上げるのが主な楽しみとなる。
【 コンテンツ 】 ★2
ソシャゲに求められる物は一通り揃っている。
最大で3部隊(24人)まで要求される典型的なソシャゲ仕様である為、
育てたキャラが無駄になり難く、安心感がある。
少なくとも、PvE要素については全く不満が無い。
ただ、初日から放り込まれるPvP要素のバランスが非常に悪く、
とにかく非常に悪いので、これがプレイ感を大いに損なっている。
現状で解放されているPvP要素はアリーナと個人レイドだが、
いずれも初日から廃課金+完全育成済みのプレイヤーと正面衝突する仕様であり
自分のペースでまったり吟味しながら育てていくような猶予が全く無い。
どう見てもゲーム全体としてはソロプレイヤー向けに設計されているのに、
この部分だけ恐ろしく不快に浮いてしまっており、残念と言う他無い。
かなり石報酬が多いので無視する事もできない要素なのだが、
基本的には妥協して程良く無視していくしかないだろう。
そもそも、バトルシステムがPvEを主眼として設計されている為
対称な性能のユニットでまともな戦闘が成立するようには作られておらず、
(お互いに即死スキルをぶっぱし合うだけの光景)
そういった意味でもPvPに注力する意義は乏しい。
【 レベルデザイン 】 ★1
基本的には悪くないのだが、
前述のPvP要素によって全てが台無しになってしまっている。
自分のペースでじっくり育てていく事も、
ストーリー進行に合わせて程良く育てていく事も、いずれも許されず
最初の数日の内に完全育成済みのキャラを1部隊8人用意する事を強いられる。
PvP要素がソシャゲの癌だという事が非常によく解る内容。
「解を収束させ過ぎない」事がゲーム設計の肝なのだが、
PvP環境に存在する事が許されるキャラは非常に限られており、
せっかくの多様なキャラプールも丸ごと腐ってしまっている。
キャラの選択・育成という基本的な楽しみが、これひとつで完全に潰されている。
残念。
【 育成 】 ★5
ここで★5。
そう、育成システム自体は極めて良心的なのである。
だからこそ、最初の数日で完全育成できてしまう訳なのだが…
前述の通り、PvPのせいでそれが悪い方向に作用してしまっている。本当に残念。
育成素材は全て確定入手。低確率レア素材などの概念無し。
レベル上げにプレイヤーランクなどの制限無し。
レベル上限は最初から完全に開放されており、限界突破なども不要。1体入手で完成。
これ以上に良心的な育成環境もそうそう無いだろう。
スキルレベルなども確定入手の素材を集めるだけで簡単にMAXにできる。
育成に関わる困難さは何一つ存在しないと言っていい。本当に無い。
完璧な内容。
会社 | HaoPlay Limited |
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ジャンル | その他RPG |
ゲーム システム |
リアルタイム戦術RPG |
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リリース |
iPhone:2025年03月26日
Android:2025年03月25日
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