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七つの大罪:Origin
『七つの大罪:Origin』開発中の試遊ビルドを先行プレイ!

Netmarbleは、2025年9月25日~28日の全4日間にかけて行われる、日本最大級のゲームの祭典「TOKYO GAME SHOW 2025」(以下、「TGS 2025」)に、PS5/Steam/iOS/Android用ゲーム『七つの大罪:Origin』をプレイアブル出展している。
本作は、原作・鈴木央によるファンタジー漫画「七つの大罪」を題材とするマルチプレイ型オープンワールドRPG。TVアニメも放映され、漫画シリーズは累計発行部数5,500万部の大ヒットを記録している。
今回、GameWithは開催が迫るTGS 2025に先駆けて、開発中の『七つの大罪:Origin』を一足早く試遊させていただく機会を得られた。本稿では早速、ゲームをプレイした上で感じられた魅力について迫っていきたい。
また、記事の後半ではプロジェクトディレクターを務めるク・ドヒョン氏のインタビューも掲載。ぜひ、こちらも併せてチェックしてほしい。

プロジェクトディレクター ク・ドヒョン氏
※ゲーム画面は開発中のものです。また、筆者本人によるプレイ画面ではなく、提供を受けた実機プレイの素材を使用しています。

七つの大罪:Origin
原作の“未来”を描く。どこまでも広がる「七つの大罪」の世界を自分の足で楽しみ尽くせる!
実機を触ってまず感じたのは、「原作ファン向けの世界観の再現」と、「オープンワールドRPGとしての自由度」を同時に押し出している設計だということだ。
今回の体験版では、原作の世界から“未来”の時系列でシナリオが語られていく。


主人公はメリオダスとエリザベスの息子・トリスタン。彼は原作の続編にあたる「黙示録の四騎士」でも登場している。
ゲーム中は彼の語り口でエスカノールの戦いなど、過去の出来事を伝承のように解説し、本作の世界観が原作と強い繋がりを持っていることを感じさせてくれる。
ちなみに、体験版ビルドは30分間の制限付き。トリスタンとティオレーの2人が、ホークと出会う場面でゲームプレイが概ね終了する想定のようだ。



ゲームはシネマティックなムービー演出が随所に挿入され、アニメ調モデリングと相まって、高い没入感を誇る。
また、火の粉が飛び散るエフェクトの発色がかなり美麗で、無駄に木々や雑草を燃やしたくなる...。作り込まれたキャラクターモデリングと、アニメ調の広大なオープンワールドが、見渡す限り美しく映え渡る。



現在、ライブサービス市場には多くのオープンワールドゲームが存在している。本作もその基本フォーマットを踏襲しているが、ペット(乗り物)によるフィールド移動の快適さについては特筆したいものがある。
オンラインゲームで言うところのいわゆる“マウント”に近い扱いであり、乗り物として機能するペット数も豊富でイイ。

また、従来作で見られる壁登り、泳ぎといった移動アクションはもちろん健在だが、“泳ぎ”については酸素が続く限り水中の奥深くに潜るといったこともできた。製品版では水中探索も楽しめるポイントになりそうだ。
本作独自の要素としては、ダンジョンや仕掛けの謎解きに使える「星の書」と呼ばれる要素がある。オブジェクトを浮かせて配置するギミックなどに使用する場面があり、こちらは探索中に使う頻度が高そうだ。


他にも各キャラクターごとに固有の「冒険スキル」が備わっている。ディアンヌであれば岩を召喚したり、ギルサンダーやエレインは魔法を投擲して戦闘でも扱うことが可能。探索中に便利なスキルとなっている。
なお、トリスタンのように一部のキャラクターは冒険スキルがパッシブ効果になっている場合もあった。

フィールドは流石にオープンワールドとあって、試遊ビルドでも十分な広さを感じ取ることができた。ファストトラベルでの移動は楽チンだが、やはり乗り物を使いたくなる。乗り物は「ペット設定」のメニュー画面から「滑空」「召喚」「騎乗」「飛行」と、それぞれ4種を設定でき、“滑空”以外はショートカットから呼び出せる。
ホークも騎乗カテゴリーに含まれていて、設定しておけばホークに乗ってワールド内を自由に駆け回れる。滑空は空中時の移動における簡易的な乗り物で、「グライダー」に乗ってゆったりと空を飛び回れる。



召喚では、小さなモンスターなどがプレーヤーの後ろをちょこちょこと付いてくる。吟遊詩人の小さなおじさんが召喚用のペットとして存在していたのはとても気になる。
試遊ビルドでは「DualSense」で操作を行っていたが、既に「アダプティブトリガー」などのハードウェア機能にも対応していたのが印象的だ。


釣りもできる

七つの大罪:Origin
1キャラ3武器種に全員が固有モーションとスキル持ちだと...!?「マスタリー」システムの物量とこだわりに驚愕

バトルは4人1チームで臨むアクションRPGの形式。◻︎ボタンで通常攻撃、△ボタンで特殊攻撃、⚪︎ボタンで通常スキルといったボタン配置である。
戦闘中、通常攻撃やスキル発動でキャラクターには「魔力」が溜まる。溜まった段階でR2トリガーを押すと、キャラクターごとの必殺技が発動できた。

操作感は比較的スタンダードで手に馴染みやすいと思う。方向キーで控えのキャラクターに操作を切り替えて、戦況に応じ、瞬時に立ち回り方を変えていく感触は、やはり分かりやすい。
敵の攻撃はR1ボタンのダッシュで回避できるが、スタミナを消費するため、使うタイミングを考える必要がありそうだ。特にボスバトルではシビアな場合もあるので、敵の予備動作をしっかりと見極めなければならない。
1つ注意しておくと、HPはチーム全体で共有されている。そのため、トリスタンの体力が少ないからといって、メリオダスに操作キャラクターを変えても、体力はそのままなので油断はできないだろう。


戦闘と育成の肝になるのは、間違いなく本作独自のシステム「マスタリー」だろう。各プレイアブルキャラクターは、皆得意とする武器を3種類ずつ扱うことができる。
これには正直、とても驚いた。本作のようなオープンワールド型のライブサービスゲームで、プレイアブルキャラクターが一人ひとり異なる武器種を扱えるだなんて前代未聞だ。


メリオダスは武器種「長剣」を扱えるが、残り2種に「大剣」「斧」が設定されている。武器種の切り替えはキャラクター画面から行う必要があるものの、試しに「大剣」に設定してみると、通常攻撃、スキル、特殊攻撃、必殺技といった全てがメリオダス専用の「大剣」モーションとして作り込まれていた。
筆者が確認した限りでは、全てのキャラクターが3種の武器種を扱えて、さらに皆専用の攻撃モーションが当てられているという異常な作り込みである。必殺技の演出も変化するし、異なるキャラクターが同一武器でも、モーションとスキルの違いから操作感が大きく変わってくるのだ。

一人ひとりでできることがかなり多くなるため、お気に入りのキャラクターを長く使い込みたくなる。また、ボスバトルや特定のコンテンツなど、遊ぶゲーム内環境に応じて武器種を変えれば、「あのコンテンツは⚪︎⚪︎だからこのキャラクターは適さない」といったことも起こりにくい。
しかも、キャラクターを操作する手触りのバリエーションが単に豊富なだけではない。なんとキャラクター1人につき、それぞれ専用のコスチュームが4〜5種類は用意されているのを確認できた。好きなキャラクターを自由に着せ替え、お気に入りの武器種で冒険できるのは、モチベーションに繋がりそうだ。

今回プレイした試遊ビルドはまだ開発中のものであり、正式リリース時には仕様が変更される可能性もある。しかし、アニメ&漫画原作のIPでありながらもNetmarbleのこだわりを存分に感じ取ることができたのは事実だ。
正直な話、マルチプラットフォームでのオープンワールドRPGは市場に溢れつつあるが、マスタリーシステムによる武器種の変更要素は、こうしたジャンル群の中でも秀でた存在感を発揮することになりそうだ。専用モーションと専用スキルによる明確な差別化は、率直に言って開発チームの仕事量が心配になってくるほど。
筆者自身、原作漫画を読んでから長い時間が経過しているが、今作をプレイしてみて改めて「七つの大罪」に触れ直してみようと思う。そんな本作『七つの大罪:Origin』は、2025年9月9日(火)からスマートフォン版の事前登録が受付開始となっている。


七つの大罪:Origin
『七つの大罪:Origin』開発者インタビュー!
──簡単な自己紹介と『七つの大罪:Origin』のゲーム紹介をお願いします。
ク・ドヒョン氏:こんにちは。私はNetmarble F&Cで『七つの大罪:Origin』の開発を総括しているプロジェクトディレクターのク・ドヒョンです。
『七つの大罪:Origin』は、Netmarbleがお送りする次世代オープンワールドアクションRPGで、原作の『七つの大罪』と、その後継作『黙示録の四騎士』をつなぐ新たなストーリーとキャラクターを盛り込んでいます。
広大なオープンワールドでの探検と戦闘、パズルや収集要素を自由に楽しむことができ、コンソール・PC・モバイルのマルチプラットフォームで、全世界のプレイヤーに向け、同時リリースする予定です。

──今回の作品はマルチバースの世界観をベースに開発されたと聞きましたが、原作シリーズ基準でどこまで開発されたんでしょうか?
ク・ドヒョン氏:現在『七つの大罪:Origin』は、原作の『七つの大罪』と後継作の『黙示録の四騎士』の間の世界を背景にしています。
原作のストーリーを尊重しながら、ゲームオリジナルの新しい時間軸と事件を追加し、プレイヤーが自ら冒険を広げていくことができるように構成しました。つまり、既存のファンの皆さまには親しみがありつつも新しいストーリーを提供し、新たなプレイヤーの皆さまも入門しやすい独自の物語を提示したいと考えました。
──今回の作品はメリオダスではなく、トリスタンが主人公です。このキャラクターを選んだ理由は何ですか?
ク・ドヒョン氏:『七つの大罪』のストーリーが、一世代の物語を美しく締めくくったものだとすれば、『七つの大罪:Origin』はその次の世代への新しい出発点です。
トリスタンは、メリオダスとエリザベスの息子であり、『七つの大罪』と『黙示録の四騎士』をつなげる重要な人物です。彼を主人公とすることで、原作のファンには新たな視点を提供し、初めて触れるプレイヤーには、新鮮で親しみやすい主人公を通して物語に没入できるようにしました。

──『Origin』は『七つの大罪』と『黙示録の四騎士』の間の時間軸を扱っていますが、この時間軸を背景に選んだ理由は何ですか?
ク・ドヒョン氏:原作シリーズの完結後、そして新たな冒険が始まる前の起点は、原作ファンにとっては多くの想像力の刺激に繋がり 『七つの大罪:Origin』だけの独立的なマルチバースストーリーを追いながら、みんなで一緒に楽しむことができる新しい舞台を用意するのに適した時間軸だと考えました。
──このゲームにだけ登場するオリジナルキャラクターはいますか。いるとしたらどんな方法で世界観に落とし込んでいますか?
ク・ドヒョン氏:もちろん、原作にはいないゲームオリジナルのキャラクターが登場します。
彼らは基となる『七つの大罪』の世界観の空白を埋めたり、新たな視点を提示する役割を担っており、トリスタンの冒険の重要な仲間、もしくは敵として活躍します。単なる「追加キャラクター」ではなく、原作者である鈴木央先生と緊密にコラボレーションし、世界観に自然に溶け込むよう設定しました。
──原作漫画およびアニメーションシリーズとのクロスオーバーや、世界観のつながる要素はありますか?
ク・ドヒョン氏:はい。原作で愛されている〈七つの大罪〉のメンバーや、『黙示録の四騎士』のキャラクターたちが『七つの大罪:Origin』の世界で自然に交差するように企画しました。
特定のストーリーラインやクエストでは、原作では見ることができなかった新たな関係性、そして新たな事件を体験することができ、これを通して原作のファンにも一味違った楽しさと世界観が広がる体験を提供しようと考えています。
──原作をオープンワールドジャンルとして構成しようと思ったきっかけや背景は何ですか?
ク・ドヒョン氏:『七つの大罪』の世界は、広大で多彩な地域に満ちています。原作に登場した場所や設定を実際に探検して体感できるようにしたいという思いがあり、これを最も忠実に表現できるジャンルがオープンワールドだと判断しました。
プレイヤー自ら、フィールドを駆け回りながら隠された物語と冒険を発見する過程で、原作の魅力を新しい形式で体験できるようにすることが重要な目標でした。

──ゲームの世界観は原作とどの程度の類似性を持って構成されているのか、またどんな拡張や再解釈が行われたのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:基本的には原作の世界観を最大限尊重し、オープンワールドゲームに必要な構成要素を満たす形でマルチバースの世界観を再構築しました。
原作で大きく扱われなかった地域やキャラクター、謎に満ちた事件をマルチバースストーリーラインを通じて新しく構成し、原作の正統性とゲームオリジナルの独創性が調和を成す方向を目指して開発に取り組んでいます。
──現時点で開発されたキャラクターは何体ほどですか?
ク・ドヒョン氏:具体的な数字は申し上げられませんが、リリース時には原作に登場する主要人物を中心に実装する予定で、さらにゲームオリジナルキャラクターもそこに含まれています。また、リリース後も継続的に新しいキャラクターとストーリーをアップデートする計画なので、ますます多様な冒険を体験していただけると思います。
──原作をベースにした他のゲーム(『グラクロ』など)もリリースされていますが、原作ファンにはそれらのゲームとどのように差別化した体験を提供する予定ですか?
ク・ドヒョン氏:『七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ』が原作ストーリーを忠実に再現しながら戦略的な戦闘と収集の楽しさを味わえるものだとしたら、『七つの大罪:Origin』は自ら探検し体験するオープンワールドの自由度を通じて、まったく異なる楽しさを提供します。
ファンの皆さまが漫画とアニメーションで通った世界を直接探検でき、また新たなキャラクターとの出会いを通じて「この世界に自分が存在している」という没入感を感じられます。

──原作をあまり知らなかったり、特別好きではないというプレイヤーはこのゲームのどんな点を魅力として感じられると思いますか?
ク・ドヒョン氏:原作をあまり知らないプレイヤーでも楽しめるように、自由度の高い探検・収集・戦闘システムを実装しました。原作のファン層を越えて、RPGとして魅力的な体験を提供するのが目標です。
──オープンワールドはどのくらいの規模で実装されていますか?
ク・ドヒョン氏:オープンワールドの大きさはリリース時を基準として約30㎢(平方キロメートル)になります。
──プレイヤーがオープンワールド内で自由に楽しめる活動やコンテンツはどのようなものがありますか?
ク・ドヒョン氏:自由に楽しめる探検、パズル、収集コンテンツの他にも捕獲、生活型の活動とサブクエスト、マルチイベントコンテンツなどを用意しました。これらを通じて、単なる戦闘中心のゲームではなく、様々な楽しみ方を提供します。
──マップ探検中に発見できる「隠し要素」や「サブストーリー」コンテンツがあれば、ご紹介をお願いします。
ク・ドヒョン氏:原作で簡潔にしか言及されていなかった事件や、キャラクターたちの裏話をサブクエストと隠しダンジョンという形で解き明かしました。これらを通じてファンの皆さまは世界観の補充をしながら新しい発見の楽しさを得ることができ、原作を知らない方々も探検の過程で自然に世界観を理解できるようになります。
──進行システムはどのように構成されていますか?プレイヤーが探検を続けられるように誘導する動機付けの要素は何ですか?
ク・ドヒョン氏:プレイヤーはメインストーリーに沿いながら、同時に自由に世界を探検することができます。
クエストの進行、環境パズルの解決、収集要素の探検がすべてプレイヤーの旅を豊かにします。また、地道な育成を通じてより強力な戦闘を経験することができ、各エリアごとにフィールドボスや新しいコンテンツと報酬が用意されていて、プレイの動機が維持されるように設計しました。

──武器を変更することでスキルや必殺技が変化するシステムは、どのような意図で導入されたのでしょうか?
ク・ドヒョン氏:原作のキャラクターの戦闘スタイルは、実に多種多様です。これを単純に一つのスキルセットで表現するより、武器を変更することで戦闘方式が180度変化する経験を提供したかったんです。
これにより、プレイヤーが戦闘中にも戦略的に対応でき、キャラクターごとに新たな可能性を発見する楽しさを感じることができます。
──ギルドやコミュニティコンテンツはどのような形で実装される予定ですか?
ク・ドヒョン氏:ギルドや協力プレイコンテンツも準備を進めています。プレイヤーが単に一人で楽しむだけでなく、コミュニティを中心に長期的な楽しみを享受できるようにサポートします。
──モバイルとコンソールでは課金要素の構成が異なるものですが、これをどのような方向で調整していますか?
ク・ドヒョン氏:プラットフォームの特性に合った最適な体験を提供しつつも、核心的な面白さとコンテンツへのアクセス性は同じように維持することが原則です。
課金モデルも原作のファンと新しいプレイヤーの双方が気軽に楽しめるように慎重に設計中であり、特定のプラットフォームに不利であったり、プレイヤー体験を損なう方式は避けています。
──課金モデルの設計はどのように行われているのか、他のオープンワールドゲームと異なる部分があるのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:オープンワールドの特性に合わせて、誰でも制約なくゲームを楽しむことができます。課金要素は主にキャラクターと武器の選択的収集に合わせますが、プレイヤー体験を損なわない範囲で運営されます。
──プロジェクトにどの程度の規模の開発人材が投入されているのか、開発期間はどうなるのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:大規模オープンワールドRPGであるだけに、数年間大規模な人材が投入されました。開発初期段階からグローバル市場を念頭に置いて製作を進めており、現在も安定性と完成度を高めるための調整を行っています。
──現在の開発進捗度はどの程度で、目標のリリース時期があるのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:現在、開発は最終安定化段階に入り、内部的にはグローバルサービスの日程を目標に準備しています。ですが、プレイヤー体験を最優先に、利便性と安定性を十分に確保してからリリースする計画です。
──G-STAR 2023の試遊バージョンと比べて、現在はどのような点が変わりましたか?
ク・ドヒョン氏:G-STAR当時は、核となるシステムとビジュアルを体験できることに焦点を置いていたとしたら、現在はコンテンツの量と深さが大きく拡張されました。例えば、新エリア、多様なモンスターパターン、協力コンテンツなどが追加され、プレイヤーのフィードバックを反映して操作感と戦闘テンポを改善しました。
『七つの大罪:Origin』 2023 G-Star Trailer
──PlayStationをコンソールプラットフォームに選んだ理由が知りたいです。
ク・ドヒョン氏:PlayStationは世界中のゲーマーにとって最も身近なコンソールプラットフォームの1つであり、『七つの大罪』アニメーションファン層との接点も多いです。世界中のプレイヤーが最も簡単にアクセスできる環境だと判断し、優先的に選択する運びとなりました。今後様々なプラットフォームへの拡張も考慮しています。
──このゲームはモバイル・PC・コンソールで同時リリースされますが、プラットフォームごとに操作方法が異なります。UIは同じですか?プラットフォーム別の最適化はどのように準備していますか?
ク・ドヒョン氏:UIは各プラットフォームの特性を反映して最適化された形で提供する計画です。モバイルは直観的なタップ操作に合わせて単純化されたUIを提供し、PCとコンソールはコントローラー/キーボード&マウスの操作に最適化されたインターフェースを提供します。
ですが、核心的な体験と情報伝達方式は統一し、プラットフォームを変えてプレイしても違和感を感じにくいように設計しました。

──クロスプラットフォームで開発中だと聞いていますが、プレイヤー体験の一貫性を維持する上で最も重点を置いている部分は何ですか?
ク・ドヒョン氏:機器ごとに操作方法は異なりますが、プレイ体験の一貫性を最優先にしました。プラットフォームを変えても違和感なく楽しめるように、インターフェースとUIを最適化しています。
──機器ごとの推奨スペックはどの程度を想定しているのか、低スペックの機器でもスムーズにプレイできる環境を提供するための最適化作業はどのように進めているのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:ハイスペック環境では最高のグラフィッククオリティを、低スペック機器ではスムーズなプレイ環境を保障できるようにマルチスケール最適化を適用しました。 これにより、より多くのプレイヤーが参入できるアクセシビリティを確保しました。
──今後、プレイヤーからのフィードバックをどのように収集し、反映する計画なのか知りたいです。
ク・ドヒョン氏:CBT、正式リリース後も継続的なフィードバックチャネルを運営する計画です。 グローバルコミュニティの運営、SNSコミュニケーション、公式フォーラムなどを通じてプレイヤーからの声を絶え間なく聞き取り、定期的なアップデートに反映していきます。
──リリース後、コンテンツのアップデートはどのように運営される予定ですか?
ク・ドヒョン氏:リリース後も定期アップデートを通じて新しいエリア、ストーリー、キャラクター、ボスコンテンツを継続的に追加する予定です。また、シーズン制のチャレンジミッションと協同コンテンツを提供し、プレイヤーの皆さまが楽しめる環境を整えます。
──鈴木央先生とのコラボレーションはどのように行われましたか?(設定・原画などの参加範囲含む)
ク・ドヒョン氏:作者の鈴木央先生とは緊密にコラボレーションしています。オリジナルキャラクターの設定や原画も描いていただき、メインストーリーの展開についてのアドバイスを受け、原作の正統性を守りながらもゲームだけの独創的な解釈を加えました。

七つの大罪:Origin
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七つの大罪:Origin
発売日など基本情報
発売日 |
PS5: 2026年1月28日 PC: 2025年 アプリ: 未定 |
---|---|
会社 |
Netmarble |
ジャンル | アクションRPG |
対応ハード | PS5 / PC / アプリ |
価格 |
PS5 : 無料
PC : 未定
アプリ : 未定
|
公式HP | |
公式Twitter |

七つの大罪:Origin
GameWith編集者情報

東京都福生市生まれのゲームライター。そしてお酒と革靴が好物でソロキャンプが趣味のミニマリスト気質おじさん。サ終ゲームのヒロインをAIで復活させてニヤニヤしたり、国語辞典を持ち歩いて山中フラフラしたりしています。ULキャンプに傾倒しているためSNSは大体キャンプの話題が多め。 |
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2025/9/25 発売

SILENT HILL f
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2025/10/10発売

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リトルナイトメア3
4,500円(税抜)
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