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『恋姫†大戦』開発陣インタビュー!シリーズ初のオールスターゲームはいかにして生まれたのか――企画の発端からバトルシステム、キャラクター選定の裏側まで
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2025年02月05日 リリース済
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『恋姫†大戦』開発陣インタビュー!シリーズ初のオールスターゲームはいかにして生まれたのか――企画の発端からバトルシステム、キャラクター選定の裏側まで

最終更新 :
 
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合同会社EXNOAと株式会社ネクストンによる新作RPG『恋姫†大戦』(PC ブラウザ版/スマートフォン DMM GAMES STORE版/App Store/Google Play)が2月5日、サービス開始。

本作は、『恋姫†夢想』『戦国†恋姫』『巣作りカリンちゃん』『双天†恋姫』といった、歴史上でお馴染みの武将たちが美少女になった世界を舞台に繰り広げられるドタバタラブコメディ『恋姫』シリーズのキャラクターたちが作品の垣根を越えて一堂に会する、シリーズ初のオールスタータイトル。

サービス開始時点で60名以上のキャラクターが登場し、広大なマップ上で軍勢を指揮する「リアルタイム合戦バトル」や、異なる作品のキャラクター同士が織りなすifストーリーが楽しめる。

2027年にはシリーズ20周年を控えるなか、なぜ今このタイミングでオールスターゲームが企画されたのか。約3年にわたる開発の裏側で、制作陣はどのような苦労や工夫を重ねてきたのか。EXNOAの田村行政プロデューサー、岡D、そしてネクストンの松井章取締役に話を聞いた。

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岡D氏(左)、田村行政氏(中)、松井章氏(右)

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目次

シリーズ初のオールスターゲームが生まれるまで

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――まずは皆さまの自己紹介と、本作での役割についてお聞かせください。

田村:『恋姫†大戦』プロデューサーの田村と申します。『戦国†恋姫オンライン~奥宴新史~』や『スイートホームメイド』といったタイトルのプロデューサーをしておりました。現在はどちらも私の手から離れていますが、ありがたいことに『戦国†恋姫オンライン』がもうすぐ5周年、『スイートホームメイド』が2周年とご好評をいただいております。

岡D:『恋姫†大戦』でディレクター兼アシスタントプロデューサーをしております岡Dです。『戦国†恋姫オンライン』の運営ディレクターなどをしておりました。

松井:本作の版権元であるネクストンの松井です。私はネクストン全体の統括プロデューサーをしていますが、自分の担当という意味では『巣作りカリンちゃん』のプロデュースなどをしています。DMM GAMESさんとは、現在配信中の『魔王カリンちゃんRPG ~恋姫建国奔走記~』や『戦国†恋姫オンライン~奥宴新史~』、そして今回の『恋姫†大戦』と様々な形でお世話になっていますので、お互いに密に連絡を取りながら、良い関係を続けている状態です。

――今回、なぜこのタイミングで『恋姫』シリーズ初となる全シリーズ集結タイトルを制作することになったのでしょうか。企画が立ち上がった経緯を教えてください。

田村:何本か並行して企画を考えていたなか、私が『戦国†恋姫オンライン』を後任に引き継いだ後に何をしようかと考えていたんです。私としてはこのシリーズが大好きで『戦国†恋姫オンライン』も好評だったため、『恋姫』シリーズのオールスターゲームを作ってみたいな」という思いがありました。そんな中、ネクストンさんから『双天†恋姫』という新シリーズが出るよというお話を頂いて、より一層その思いが強くなりました。高まった気持ちのまま企画を立てて、プロジェクト化に至った感じです。2027年で『恋姫』シリーズ20周年を迎えるため、そこに向けて盛り上げたいという気持ちもありました。

――企画自体はいつ頃から始まったのですか?

田村:ざっくりですが、3年前くらいですかね。

松井:元々、田村さんからは「『恋姫』シリーズが全部まとまった『スパ●ボ』みたいなものを作ってみたい」と聞かされていました。

田村:具体的なタイトル出さないでくださいよ! 伏せてたのに!(笑)

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全シリーズ集結ゆえの苦悩と工夫

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――シリーズキャラクターが集結する作品ゆえの苦労は?

田村:できるだけ多くの方に遊んで頂きたいので、ただただキャラクターが集まるだけのオールスターゲームでは作品として成立しません。シリーズを通してプレイしてくださっているファン、一部の原作タイトルをプレイした事がある方、あとは新規のユーザーさん、すべての方に面白さを届けられるようなタイトルを作ることが理想ですが、事前知識に差があるので非常に悩ましい問題でした。苦労という点では、やはりアドベンチャーパートですね。例を挙げるなら、原作ゲームだと劉備玄徳を「桃香」、織田信長を「久遠」と真名や通称で表記しますが、今作では、初めてシリーズをプレイされる方でも分かりやすいように、メッセージウインドウ上では意図的に併記しています。パッと見ただけで、「この子は劉備で、この子は信長なんだ」と分かりますし、いちいち詳細ページを開かなくて良いようにしています。もちろん、彼女たちは真名や通称で呼び合いますけどね。

松井:うちとしては、別の軸で結構問題になった部分がありました。それは誰が監修をやるのか、という部分です。『恋姫†夢想』『戦国†恋姫』『巣作りカリンちゃん』『双天†恋姫』すべての中身を知っているライターがいないんですよ。外部の方も多くいらっしゃるので、こっちの作品は分かるけど、あっちは分からないという事態になっていました。結局、各ディレクターがそれぞれのテキストパートと世界観を、ある程度の監修をすることに落ち着きました。しかしながら、細かく見る方もいれば、大体合っていればいいという方もいますからね。どこで着地させるか、今も非常に悩んでいる部分ではあります。あと、「こっちの作品のキャラばっかり活躍してる!」などの声が挙がることも(笑)。

田村:各ディレクターは自分の作品に対してとても思い入れがありますからね……。

松井:あと、『戦国†恋姫』のキャラクターは派手な必殺技がありますが、『恋姫†夢想』側は一振りで数十人が吹っ飛んでいったくらいの描写がメインなので、見せ方が地味だという苦情とかも。

田村:松井さんには窓口を一本化して頂き、本当に助かっています。ネクストンさんには、多大なカロリーをかけてしまっていますが、現在進行形で寛容に接して頂いていますね。もちろん、ネクストンさん自体のパッケージ制作のスケジュールにはご迷惑をおかけしないように心がけています。

松井:例えば原画作業をお願いするにしても、新たな作業の差し込みありきでスケジュールは立てています。バレンタインとか水着とか、ここぞというイベントの描き下ろしが必要な場合は半年前から言ってほしいところですけどね(笑)

田村:心得ております……! いい意味で、できるだけ頼まないようにすることは、我々の軸足として1つの大事な部分ですね。

――作品間でもバランスの取り方が難しそうですね。

田村:良い言葉ではないかもしれませんが、いわゆる“ご都合”であるべきところは“ご都合”であるべきかなと思っていて。理路整然と細かいところまで突き詰めた結果、地味になったり、無駄に説明が長くなって盛り下がるくらいなら、ある程度は物分かりよく進めたほうが作品として良い方向に行くと思っています。我々がカロリーを割くべきは、ユーザーさんたちが見たいと思う部分の追求なので。

松井:私もそう思っています。まあ、PVの各タイトル紹介で表示されている秒数は、僕が担当した作品のほうが少ないなとは思っていますよ?

田村:すいません、すいません! でも、今言わないでください(笑)。あと、作中内のバランスもそうなんですが、現在サービス中の『戦国†恋姫オンライン』や『魔王カリンちゃんRPG』との共存も考えなければいけません。お互いを尊重し合ううえでも、登場キャラクターには気を遣っています。もし、「このキャラが出てない!」と思われるユーザーさんもいらっしゃると思いますが、何卒ご理解いただきたいと思っています。

岡D:あと、あくまで『恋姫†大戦』の世界観に、各タイトルのキャラクターを自然に落とし込んでいき、最初の軌道に乗せるまでに時間がかかりましたね。

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――今回、舞台はすべての世界を統合した場所となっていますが、どのように決まったのでしょうか?

田村:本作では、登場キャラクター全員がそれぞれいた世界と違う場所に飛ばされる形になります。では、飛ばされた先の世界とはどうあるべきなのか。そう考えたときに、思い切って各世界の土地ごとパズルのように持ってくるのがいいかなという考えに至りました。例えば蜀軍や織田家などは、その土地土地に根付いた話が多いですよね。場所を示すだけでここは味方で、あちらは敵だと分かるくらいに。だからこそ、もし異世界に放り込んで、知らない村や城があるぞ、となっても語れることが少なくなってしまいます。オールスターゲームとしての『恋姫』を描こうとすると、やはり土地も必要だよねという結論に至りました。

岡D:それに長江を前に毛利軍と魏軍が相対したらどうなるんだろうなど、ifストーリーのドリームマッチが演出できたら面白いですよね。

田村:そうそう。原作ではこういった展開になったけど、もしこの土地にこの武将がいたら結果は変わっていたかもと、続きが読みたくなるようなものができるかなと。なにより、そのifの部分が『恋姫†大戦』で描くべき部分だと思っています。原作の良いところだけ摘んで見せるのは、我々の立場として違いますからね。異なる作品のキャラクター同士の掛け合い、先程も言ったifの共闘、もしくは対峙という部分を主軸にしています。

――ちなみに、『巣作りカリンちゃん』で登場するカリンやアイシャたちが、『恋姫†夢想』の華琳(曹操)や愛紗(関羽)とも出会うんですよね?

岡D:もちろんです。似た雰囲気をしていますが、登場人物としてはそれぞれ独立しています。出会ったときに「あなた誰よ」みたいな展開もありますので、ぜひ期待して頂ければと。

松井:声優さんは、きちんと演じ分けていると言っていましたよ。例えば『巣作りカリンちゃん』のカリンは年齢……えーと、精神的な余裕があります。ただ、『恋姫†夢想』の華琳は、曹操という役回りがあるので責任感があり、言葉のキツさがあります。声優さんは、その辺りを声でしっかり分けられていますね。

――ボイスにも注目ですね。武将たちもそうなんですが、北郷一刀、新田剣丞、カズトなど、主人公もクロスオーバーしているところに驚きました。オリジナル主人公にあえてしなかった理由は?

田村:オリジナル主人公も検討はしましたが、土地と一緒で主人公の存在も大きいんですよ。それぞれある程度物語が進んだ状態でのクロスオーバーなので、各作品の主人公と顔見知りであることが前提になります。“主人公がいる物語”があって、その状態に行き着いたわけですから、急に「そんな人いましたっけ?」となっても違和感しか生まれないです。ただのキャラゲーにしないためにも、作品の個性のひとつである主人公の登場は必須でした。

――登場するキャラクターはどのように決めていったのでしょうか?

岡D:まずは桃香(劉備)や久遠(信長)など、メインストーリーを進めるうえで、各作品の代表的なキャラクターを中心に集めています。あと、弊社で運用させて頂いているタイトルを参考にユーザーさんからの支持が厚いキャラクターなども考慮しつつ、選定を進めています。サービスイン時点で登場してないキャラクターも結構いますが、イベントやアップデートでどんどん出していけたらと思っています。

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――初回から60人以上というのは驚きの規模ですが、そのなかで新キャラクターとして由楽(石川五右衛門)や智凛(姜維伯約)などが登場しますが、こちらはどういった基準で抜擢されたのでしょうか?

岡D:オールスターゲームのなかで、新キャラクターを入れることでスパイスにしたいというのが発端ですね。単純に各タイトルでいそうでいなかったキャラクターを追加できれば面白いんじゃないかと。僕自体が歴史好きなのでメジャーではないかもしれないけど、知っている人は知っているという人物をピックアップし、追加させて頂けないかというお話をネクストンさんに打診しました。

松井:これも誰が原画をやるかで社内で揉めましたよ(笑)。とはいえ、新キャラの紅蓮(孫皎叔郎)なら孫一族だから日陰影次さんかなとか、ある程度は決まっていますけどね。他の新規キャラクターに関しても、作家やディレクターのスケジュールの兼ね合いを見つつ、できるだけ協力させて頂くつもりです。

田村:新キャラクターに関してはプロモーション的な側面もあるので、シリーズファンが「この子はどういう活躍をするんだろう」という興味を引き、モチベーションに繋がればと思っています。あと、新キャラクターは原作勢との関係性がないので、「あなたたちは何者なの」という立ち位置で話します。それが、『恋姫』シリーズを初めて触ったユーザーの視点をうまく代弁してくれるんですよね。本作は分かりやすくナビゲーターとなるキャラクターがいないので、今の状況をユーザーに伝える役目を新キャラクターが担ってくれています。

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「リアルタイム合戦バトル」とゲームシステムへのこだわり

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――続いてバトルに関してですが、「リアルタイム合戦バトル」の特徴や魅力について教えて下さい。

田村:三国志と戦国、どちらも国や地域とそこに纏わる武将がいます。カリンちゃんもダンジョンを守る仲間たちの集団がいます。そういうベースがあるうえで、これまでサイドビューやカードゲームのバトルで表現してきたことを考慮すると、やはり今作は国vs国、軍勢vs軍勢という魅せ方が最も良いという考えに至り、「リアルタイム合戦バトル」を採用しました。また、軍勢には武将はもちろん、軍師という存在が欠かせません。軍師が活躍できる最もふさわしい舞台が、広大なマップをリアルタイムで動かすことだったんです。

――ステージギミックも非常に豊富ですよね。

田村:軍勢が動く様子を、ただ見ているだけだと「リアルタイム合戦バトル」の意味がないですからね。火計、水攻め、挟撃、伏兵など様々な策がありますから、合戦にはそれらが必要だと思うんです。

岡D:あるステージでは諸葛孔明による「石兵八陣」(※『三国志演義』で登場する架空の陣)をイメージしたものもあります。そういった三国志要素を取り込んでいければ、メリハリのあるステージになって面白くなるかなと。工夫した部分でもあるので、ぜひ注目してほしいです。

――攻略難易度の調整はどのようにされていますか?

岡D:基本的にはオート操作で進められる程度にしています。面白くしようと難易度を上げすぎると、遊んでもらえなくなりますからね。ただし、エンドコンテンツに関してはちゃんと手動操作が必要になる、一癖も二癖もあるギミックを用意する予定です。手持ちのユニットをうまく組み合わせて、戦略的に動けばクリアできる、その試行錯誤を楽しんで頂ければ嬉しいです。

松井:もちろん、札束で殴って頂いてもいいですよ?(笑)

一同:(笑)

――戦闘時の演出も豪華ですよね。

岡D:ありがとうございます。なかでも「絆秘奥義」は、ぜひ注目してほしいですね。こちらは編成した武将たちが力を合わせるもので、発動するとBGMが変化し、そのユニットたちのカットインが入るんです。特別な必殺技らしさが溢れるシステムになっており、局面によってはガラリと雰囲気が変わります。オールスターゲームらしさもある、イチオシのシステムです。

――続いて編成についてですが、1つの軍(チーム)に最大13名も編成できるのは珍しいですね。

岡D:そうですね。かなりのキャラクター数が実装されるので、色んなキャラクターを編成できるようにする、というのがテーマとしてありました。それに加えて、豊富なステージギミックに合わせてキャラクターを切り替えながら遊んでほしかったんです。

田村:もちろん、毎回手動で編成をいじるのは大変なので、「おまかせ編成」も用意しています。設定すると、攻略するステージに応じた、それなりに最適な編成に組み替えてくれます。

岡D:基本的には自動でお手軽操作というのは心がけました。

田村:ただ、あなたの推しキャラが入ってないですけど、いいですか? という問題は起こり得るかもしれません(笑)。とはいえ推しキャラなら自然と高レベルにしているハズなので、そのあたりも大丈夫かと思いますが。

恋姫

――箱庭要素である「後宮」に関しても、信頼度によるセリフの追加やBGMを設定できたりと、かなりの熱量を感じました。

田村:デッキ構築で一度に多くのキャラクターを編成できますが、もっと色んな作品の女の子たちがわちゃわちゃと一緒に生活、共存している姿を見せたかったんです。そこで生まれたのが「後宮」で、箱庭要素として施設のアップグレードをするシステムがありつつ、キャラクターたちが和気藹々と暮らしている姿を楽しむことができます。やはり推しキャラが他のみんなと一緒に日々を過ごしている姿を見られるのは嬉しいものがありますね。

岡D:眺めているだけでも、なんか楽しい雰囲気が出せたらと思いながら実装しました。こちらもぜひ注目してください。

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制作体制と今後の展望

恋姫

――開発チームとして、ユーザーにはどのようにこのゲームを楽しんでほしいですか?

田村:やはり手軽に遊べる作品であることを心がけています。リアルタイムストラテジー系の作品は、どうしても敷居が高い印象を持たれやすいので、より分かりやすく、簡単に、手軽でシンプルに。そこを追求して、開発しています。育成をしっかりしていれば、バトルはオートでもある程度のところまで攻略できるハズです。

岡D:究極的には別のことをしながらでもゲームを遊べるくらいには。やはり毎日、複数の作品をプレイされている方が多いと思うので、1日15~20分くらいプレイしてもらえれば、十分デイリークエスト系が消化できるようにはしています。ぜひ、毎日遊んでいる作品のなかに、『恋姫†大戦』を加えて頂きたいですね。

――DMM GAMES内でも複数作品をプレイしている方も多そうですね。

田村:そうですね。気に入った作品を3つくらい並行してプレイするのが、ユーザーの全体的な傾向としてあります。『戦国†恋姫オンライン』『魔王カリンちゃんRPG』も絶賛サービス中なので、この作品だけプレイしてほしい!と考えるのはちょっと違いますからね。1日の限られた時間の中で、ほんの少しでも『恋姫†大戦』に目を向けて頂きたいというのが、僕らがユーザーに対して思う、非常に大事な視点かなと。

岡D:一度クリアすれば各種スキップも使えるようになるので、慣れれば本当にサクサク遊べます。

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――シナリオに関しては、原作に携わったクリエイターの方々はどのように関わっているのでしょうか?

田村:シナリオに関しては、主に『恋姫』シリーズでお馴染みの小沢裕樹先生や風見どり先生に書いて頂いています。全体監修に関しては、こちらもお馴染みの式乃彩葉先生に。イラストの方に関しては、公式ホームページのキャラクター紹介にCVとイラストレーターの名前が載ってますので、そこに書いてある通りです。なお、発表されている新キャラクター4人に関しては、神剣桜花先生、八葉香南先生、日陰影次先生、片桐雛太先生、それぞれに描いて頂きました。なのでシリーズファンの方も安心できる布陣となっています。

松井:元々、こちらが『恋姫』シリーズのパッケージに関わっているクリエイターさんを紹介して『恋姫†大戦』を作るという話だったんです。だから、クオリティに関しての“安全面”は取れています。彼らが監修として見てくれたり、実際に書(描)いている物があることで、参加している若手クリエイターの作品のクオリティや整合性は自然と取れています。いわば第一次監修はほぼ内部で終わった状態なので、こちらとしても安心して見れます。

――リリース後、開催予定のゲーム内イベントは?

岡D:基本的に、それぞれのキャラクターを深掘りをするイベントクエストを定期的に開催する予定です。また本作では同盟というクラン要素があるんですけど、みんなで力を合わせて敵を倒すようなイベントの開催も予定しているのでぜひご期待ください!もちろん季節限定のイベントなども用意してあります。

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――最後に、一言メッセージをお願いします。

松井:『恋姫†大戦』の話が始まって、もう3年も経ったのかと感じています。ただ、日々順調にできていて、いよいよリリースとなります。出来上がったゲームに関しては、僕ら(ネクストン側)もまだ実際にプレイしているわけではないので、ファンの皆さんと同じ目線で楽しみにしています。ぜひ、一緒に遊びましょう。そして、『恋姫』シリーズは来年で20周年を迎えます。僕の方でBaseSonの新作も考えて動いていますので、こちらもご期待ください。その情報公開に関してはもうちょっと先になります。

岡D:今作は、とにかく“大勢のキャラクターを使って楽しめるゲーム”を心がけています。一人でも気になる娘がいれば、ぜひ作品に触れてみてください。ちなみに、事前ガチャではキープ枠の恋姫の組み合わせで豪華なアイテムが貰える「姫集め」という施策を実施しています。毎日最大20連挑戦できるので、ぜひ最高レアのSSR恋姫を5人集めてみてください。

※編集部注 事前施策の「姫集め」はすでに終了しています

田村:『恋姫』シリーズは、制作に関わっている私から見ても本当に魅力的で、大好きなタイトルです。ただ武将を美少女化しただけでなく、歴史的な背景も物語に反映しつつ、その時代に生きたこと、死ぬこと、あるいは愛することを真剣に描いた作品なんです。その魅力をぜひともこの作品でも伝えたいですね。これまでのゲームシリーズを追ってくださっている方はもちろん、アニメなどで作品の一部でも触れたことのある方には、ぜひ遊んでみてほしいです。プロモーションに関しても『恋姫』が世界にもっと広がってほしいと本気で取り組んでいますので、少しでも『恋姫†大戦』に触れるきっかけになってもらえたらと思っています。ぜひ、よろしくお願い致します。

――ありがとうございました!

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ユーザーレビュー

恋姫†大戦をプレイしたユーザーのレビュー。

  • 神久夜

    今は一般向けだけど後々R18来ると思う

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