
この記事でわかること
・「記憶を失う」のではなく「他人の記憶から忘れられる」——『MIRESI:視えない未来』の世界観が生まれた経緯
・アートディレクターの血羅氏が明かす、目と口の描き方と、魅力的なキャラクターデザインの正体
・先攻・後攻の有利不利をなくすために設計された、独自バトルの狙い
2026年9月17日から21日まで幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2026」。巨大な4面LEDタワーの展示などで、広い会場の中でもひときわ目立っていたのが、スマイルゲートブースで試遊出展されていたタイムトラベルRPG『MIRESI:視えない未来(以下、MIRESI)』だ。
本作を開発するのは、『勝利の女神:NIKKE』『セブンナイツ2』などに携わった主要開発メンバーが設立したスタジオCONTROL9。滅亡の危機に瀕した世界を舞台に、時間を遡ったことで世界から忘れ去られてしまった少女たちと出会い、運命を書き換えていく物語が展開する。
▲『MIRESI』「あなたなら、変えられますか?」公式ティザーPV
今回、チョ・スング氏(プロデューサー)、クォン・セウン氏(チーフクリエイティブディレクター)、そして血羅(ヒョルラ)氏(アートディレクター)の3名に話をうかがった。
時間をコンセプトにした世界観はどこから生まれたのか。独特なバトルはなぜあの形になったのか。そして多くの人が「魅力的だけれど言葉にできない」と語るキャラクターデザインの正体とは。
※本記事で触れている試遊内容は、東京ゲームショウ2026出展時のビルドに基づきます。
※画面は開発中のものです。
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目次
「記憶を失う」のではなく「他人から忘れられる」——世界観はこうして生まれた
──まず、世界観について伺います。本作の設定は、どのような着想から生まれたのでしょうか。
チョ・スング氏(以下、チョ)
まず、「時間」というコンセプトを、どうすればキャラクター収集ゲームとうまく結びつけられるかを考えていました。そこで「キャラクターにとっての時間とは、すなわち記憶である」と連想するようになったんです。
「記憶という素材をどう扱えば、キャラクターの魅力が引き立つのか?」それを念頭に置いてストーリーを考えました。
最近では、「記憶を失った人の話」というのはよくある題材なので、そこに変化を加えて「他の人の記憶から忘れられていく人の話」という設定にしました。
そして、主人公がそうした悲劇を抱えたキャラクターたちを治癒する存在になることで、キャラクターへの没入感を高めています。

▲(左から)クォン・セウン氏、チョ・スング氏、血羅(ヒョルラ)氏。
チョ
世界観について、補足説明をさせてください。
──ぜひお願いします。
チョ
「リターナー」とは、タイムトラベルをする人のことです。彼女たちは、過去を変えるためにタイムトラベルをしました。
しかし、タイムトラベルという行為は、世界の法則に反します。世界の法則に反した証として、体のどこかに「烙印」を押され、その結果、世界のすべての人から忘れ去られてしまいます。ただ、唯一その事象を記憶できる存在が、プレイヤー(=議員)なのです。

▲過去を変えた罪の証として、体のどこかに「烙印」が刻まれる。なぜか、ちょっぴりセクシーな場所に刻まれていることが多い気がする。
チョ
ちなみに、既に本作を試遊されていますか?
──はい、昨年も今年もTGSで試遊させていただきました。
チョ
試遊ビルドと製品版のビルドとでは、世界観は同一ですが内容が一部異なります。
TGSに出展しているのはあくまで試遊用のビルドで、ゲームの大きな世界観とシステムを説明するためのものです。今後公開する新しいビルドは、まったく違う内容となる予定です。
ただ、今お話しした詳しい世界観は、今後公開するメインストーリーに近いものだと考えていただければと思います。リターナーの設定などはリリース版でも維持しますが、さらに分かりやすく変えていく予定です。
“悲劇”とは世界の滅亡ではなく、少女たち自身の過去だった
──公式サイトのリターナーの説明には、「悲劇を変えるために時間を遡った」という記述があります。この悲劇とは、世界に訪れる滅亡のことでしょうか。それとも少女たち個人にまつわる悲劇でしょうか。
チョ
後者です。彼女たちは、自分自身にとっての悲劇、すなわち自分が犯した過ちや、痛みを伴う記憶といった過去を変えるために、タイムトラベルをしました。

▲(左から)「イツカ」、「エンデ」、「ティエリア」、「レモン」、「ニュー」。彼女たちはリターナーだ。
──なるほど。彼女たちは、世界から忘れられることを知った上でタイムトラベルをしたのでしょうか。それとも、タイムトラベル後に知ったのでしょうか。
チョ
どちらのパターンもあります。
最初の頃は、そうした事実を知らないまま、過去へ向かったリターナーたちがいました。時が経つにつれ、その事実を知るリターナーも出てきますが、忘れられると分かっていてなおタイムトラベルを選ぶリターナーもいる、ということです。
──自分が世界から忘れられると知りながら、それでも過去に行くのですね。彼女たちの選択の重みを感じます。
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固有名詞は「ひと目で役割が分かる」ことを優先する
──「摂理機関」「クロノギア」といった固有名詞を考えるうえで、大事にしていることを教えてください。
チョ
固有名詞は、なるべく少なくする方向に努めています。どうしても分かりにくくなる部分があるからです。
固有名詞を入れる場合は、ひと目でその役割や機能が理解できるようにしています。たとえば「リターナー」なら「どこかから戻ってきた人」、「クロノギア」なら「時計が回るもの」というように、単語からすぐに連想できるものを心がけています。
加えて、カッコよさと分かりやすさのバランスを取るようにしています。

▲「クロノギア」は、言葉の響きだけでなく、見た目もカッコいい。
主人公「議員」のビジュアルは公開されるのか
──議員のビジュアルについて、PVやTGSの試遊で右手が映ったことはあったかと思いますが、今後あらためて登場する予定はありますか。それともプレイヤー視点のまま、姿を見せない設計なのでしょうか。

▲エンデが大切そうに握っているのが、議員の右手だ。
チョ
本作では、主人公の役割を色濃く出しています。当初は、主人公の存在感をあまり出していなかったのですが、明確に主人公のキャラクター性を見せていくべきだと考え、方向性を変えました。
ですので、物語が進むにつれて、主人公のビジュアルも公開していく方向で考えています。ただ、全面的に公開すると確定しているわけではありません。部分的に、徐々に出していく形だとご認識いただければと思います。
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実写から始まった絵——キャラクターデザインの魅力に迫る
──昨年の試遊でエンデ、イツカ、ティエリアのビジュアルを目にしたときから、血羅さんの描くキャラクターにずっと惹かれています。肌の質感や健康的な肉付き(肉徳 / ユットク)、キャラクターごとのコンセプトといった部分ももちろん魅力的なのですが、目や口元の描き方にも独特の説得力があると感じています。表情について、こだわっているポイントを教えてください。
血羅(ヒョルラ)氏(以下、血羅)
おっしゃる通り、他のアーティストの方との顔の表現の違いが一番目につくのは、やはり目と口だと思います。
サブカルチャーのキャラクターの表現としては、顔の情報を削ぎ落として表現するんですよね。例えば、目を表現するにしても、昔はアイラインやまつ毛をとてもシンプルに表現するスタイルが主流でした。最近は多めに描くようになりましたが。
口も同じで、唇の表現はアニメでは年齢が高めでセクシーなキャラクターに限定して使われていました。
僕の場合は、そもそも実写のようにリアルな絵を描くところからスタートしているんです。だから唇の表現も、実写のように表現します。
その画風とサブカルチャーの表現が融合した結果が、本作のアートに出ているのだと思います。

▲目元と口元の描き込みに、実写を出発点とした血羅氏のルーツが表れている。
──本作のキャラクターデザインは非常に魅力的だと感じるのですが、具体的に何が効いているのか、うまく言葉にできないんです。同僚からも「魅力的なのは間違いないけれど、どこが魅力的かと言われると説明できない」という感想をよく聞きます。血羅さんご自身は、その「言葉にできない魅力」の正体をどう捉えていますか。
血羅
これまで絵を描いてきて、インターネット上の多くの意見も含めてよく聞いたのは、僕の絵を好きだと言ってくださる方々が、それぞれ好きなポイントが違うということなんです。
顔の表現が気に入っている方、造形の表現が気に入っている方、プロポーションが気に入っている方。本当に、さまざまな意見を挙げてくださっています。

▲本作のキービジュアル。筆者はTGS2025で衝撃を受けた。
それを自分なりに整理すると、3つの要素があると思います。
1つ目は、繊細な表現です。先ほどお話しした化粧のような要素は、サブカルチャーではあまり積極的に表現されません。僕はむしろそういう部分を含めて、身体の部分的な表現や、アイラインを描くときにパールを別に表現したり色調を変えたりします。
一般的に男性向けの作家があまり表現しない要素——むしろ、女性向けの作家の方が繊細かもしれない要素まで探し出して表現している。そこをキャッチして気に入ってくださる方が結構いらっしゃいました。

2つ目は、プロポーションのバランスです。僕が描く体型は結構刺激的に見えると思うのですが、ちゃんと見るとすごくバランスが取れていると思うんですよね。
ただ、肉感的な表現は強調しすぎると、そういったものを好まない方には受け入れられにくくなってしまいます。
僕の場合は、肉感的な部分をしっかり感じられるようにしながらも、ちゃんとバランスを整えて描いているので、そこが評価されているのではないかと思います。

3つ目はライティングです。色彩の鮮やかさが良い、と言ってくださる方が多いですね。ライティングを精巧に捉えることで、2Dのように感じられながら、その中に3D的な密度も感じられます。そうした、ユニークな表現を好んでくださっているのではないかと思っています。

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ギャップこそがキャラクターデザインの核
──「アスタロト」は「気弱な臆病者」なのに「拘束することが特技」という、意外性のあるプロフィールになっています。この設定はどんな狙いから生まれましたか。

▲獣人のキャラクター「アスタロト」。
血羅
ギャップ的な魅力を与えるために、そのように設定しました。アスタロトに限らず、すべてのキャラクターに言えることなのですが、ギャップ萌えを与えることを重点に置いています。
代表的なのが、「ティエリア」です。とても温和なキャラクターですが、小さい頃の体験のせいで、非常に暴力的な面も持っています。

▲ティエリア
また、「エンデ」の場合も、冷静で理知的なキャラクターなのですが、議員のことになると、ほかが目に入らなくなるほど一途な一面を見せます。

▲エンデ
アスタロトも、非常に臆病なキャラクターであるにもかかわらず、内面では他人を束縛し拘束したいという、抑圧された感情が少しずつ滲み出るような設定にしています。
平面的ではなく、より立体的なキャラクターを作るために、設定を練っています。
──エンデやイツカは人間ですが、アスタロトは獣人ですよね。獣人の要素のあるキャラクターについて、デザイン面で難しいと感じた部分はありますか?

血羅
獣人要素をデザインするうえで、難しかった点はなかったです。
キャラクターの設定を最初に考えるときに「このキャラクターにはどういう魅力があるか?」というところから考えます。獣人の要素はそれを補ってくれるものとして、具体的なモチーフとなる動物を選んでいくという順番なんです。
なので、デザイン上の難しさはなくて、むしろキャラクターの特徴を出しやすくしてくれる要素でしたね。
3Dモデルの表情、暗所のライティング、肌の柔らかさを磨いた
──昨年のTGS2025から今回のTGS2026にかけて、3Dモデルの表現はどんな点を意識して磨いてきましたか。
チョ
大きく分けて、3つ力を入れたポイントがあります。
まず一番力を入れたのは、顔まわり、特に表情です。顔を細かく作り込んだうえで、表情がより自然に見えるようにしました。

次に質感表現とライティングです。昨年の時点では暗いところでキャラクターが綺麗に見えない部分があったので、最大限綺麗に見せるためにそこにも力を入れました。

最後にキャラクターの胸やお尻のあたりです。もう少し肌が柔らかく、しなやかに見えるように、ポリゴンをより多く使ってリアルな揺れ感を出しています。

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先攻・後攻の有利不利をなくしたかった——独自バトルの設計
──『MIRESI』のバトルは、リアルタイムで戦闘が進行しつつ、自分のターンが回ってきた瞬間だけ時間が止まり、キャラクターを操作するというかなり独特なものです。このバトルの構造は、どこから着想したのでしょうか。

▲バトルの様子。
クォン・セウン氏(以下、クォン)
特定のゲームから着想を得て、設計を始めたわけではありません。
僕はターン制ゲームが大好きなのですが、ターン制ゲームをしていると、自分の番に攻撃すれば相手は必ず攻撃を受けなければならないし、相手も同じことができます。これはターン制ゲーム固有の味ではあるのですが、時に理不尽に感じる部分もありました。
将棋に例えると、自分が先に指して勝った場合、相手は「後手だから負けたんだ」と言い訳ができてしまいますよね。
そこで、ターン制ならではの良さを活かしながら、不合理さや理不尽さのない、リアルタイムターン制バトルを着想するようになりました。
▲【TGS2026】Kamito・トナカイト MIRESI先行プレイステージ|smilegate
言葉だけでは説明しにくいリアルタイムターン制バトルの様子は、TGS2026にて開催された先行プレイステージの動画が参考になるだろう。
──試遊ではCPU相手の戦闘でしたが、敵側も味方と同じルールで動いていますよね?
クォン
今回はCPU相手のPvE戦闘だけなので実感しにくいかもしれませんが、実はCPUもプレイヤーとまったく同じルールでリアルタイムに行動しています。
APゲージが充電されるとCPUにもターンが発生し、プレイヤーと同じようにスキルを使う構造です。
ただ、CPUは悩む過程が省略されるので、その分プレイヤーと少し違って見えるだけです。実際には、自分と相手が同時に指すチェスのような感じで、敵も同じルールで行動していると考えていただければと思います。
──敵のターンが来ると地面に攻撃範囲が表示されるのは、敵がスキルを使ったからでしょうか。
クォン
その通りです。ちょうど味方キャラクターのターンが回ってきて、敵に対応できる状況になっている、ということですね。

▲敵の攻撃範囲は赤く予告されるので……

▲自分のターンにスキルを使えば、キャラクターを敵の攻撃範囲外へ逃がすことができる。
──ターン制にリアルタイム性が加わることで自由度がかなり高くなり、最適解を見つけにくいのではとも感じました。遊びやすさと戦略性の奥深さのバランスはどう取っているのでしょうか。
クォン
この戦闘システムには、大きく2つの方向性があると思っています。
まず最初は、気軽に楽しめるような設計にすること。そして「この戦闘をもっと深掘りしてみよう」と思った人には、様々な方法で攻略できる余地をたくさん作ること。その両立でバランスを取ろうとしています。

前提として、本作はキャラクター成長型のゲームです。
なので、自分のキャラクターの戦闘力が格段に高い場合には、敵と戦うときにそんなに悩む必要はありません。自動戦闘機能もありますよ。
一方で、戦闘力が敵より少し劣っているときや敵と互角のときは、戦略的・戦術的に良い選択をすればクリアできます。攻略する楽しさを感じられるように、段階をつけてコンテンツを提供しようと考えています。
「ジオラマ」はスクリーンショットの先にあるもの
──試遊中、戦闘の途中でふいに時間が止まり、キャラクターを好きな角度から眺められるチュートリアルが挟まる場面がありました。この「ジオラマ」機能と「フィギュア」について、実装の狙いを教えてください。

チョ
綺麗なシーンやカッコいいシーンを見たとき、プレイヤーはスクリーンショットを撮りたくなると思います。でも、スクリーンショットだと、その綺麗な場面が平面的に1枚残るだけです。
この一枚を、角度や距離を変えながら、全身まで自由に眺めたい。そんな思いから開発が始まりました。

▲時間が止まっている間は、自分のターンではないキャラクターも自由な角度から鑑賞できる。
さらに、キャラクター一人ひとりに目を向けて「このポーズはカッコいいな」「この表情が気に入った」と感じたとき、その瞬間をそのまま手元に残せないかと考え、フィギュア化の制作に行き着きました。


▲フィギュアは、議員室と呼ばれるコンテンツで飾ることができる。
日本のファンへのメッセージ
──最後に、今回のTGSで日本のファンに伝えたいことを一言ずついただけますか。
チョ
『MIRESI』では、他のゲームとは違うユニークな要素にたくさん挑戦しています。そうした挑戦を通じて、皆さんに新鮮な楽しさを味わっていただけるよう努力しています。また、それを早くお見せするために最善を尽くしています。これからも、興味を持ってご期待いただければ嬉しいです。
クォン
『MIRESI』は、サブカルチャーゲームのジャンルなので、プレイヤーとキャラクターの関係性や、ストーリーが重要であることを十分に理解しております。
ただ、やはりゲームは実際にプレイしたときに面白くないといけないと思っていますし、それが最も重要です。
ゲームプレイの面白さの部分についても、TGSでユーザーの方々からフィードバックをたくさんいただいて、より良い姿でローンチまで走っていきます。
血羅
本日は、グラフィックについてたくさんお話しさせていただきましたが、いまも継続して改善していっている過程です。今後はさらに改善して、クオリティアップしたものをお見せできればと思います。
また、2Dのイラストについても、「もっと見たい」というフィードバックをたくさんいただきました。物足りなく感じられないように、2Dのイラストに関するコンテンツも準備しています。
今後そうした部分もお見せしながら、皆さんにより良い体験を提供できるようにいたします。ぜひご期待ください。

──ありがとうございました。
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GameWith編集者情報

| 小学生のときにゲームボーイを買ってもらったことがきっかけでゲーム好きになる。 「ポケットモンスター」シリーズや「パワプロクンポケット」シリーズ、「逆転裁判」シリーズが好き。 特にハマっているスマホゲームは『ポコロンダンジョンズ』で、8年間プレイし続けている。 休日は、『ポケモンGO』のために、いつもどこかを歩きまわっている。 |
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