


バトルフィールド 6
2025年10月11日 発売中
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会場に入った瞬間「これは単なる新作のお披露目イベントではない」と感じた
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『バトルフィールド6』はElectronic Arts(エレクトロニック・アーツ)がPS5、PC、Xboxで発売する多人数シューティングゲーム。
20年以上続いているシリーズで、前作『バトルフィールド2042』ではタイトルにもある通り、舞台は架空の近未来の地球で、世界中を巻き込む戦争が描かれた。
日本時間の8月1日~2日にかけて、シリーズ最新作『6』の実機プレイを伴う大規模イベントが、ロサンゼルスと香港で実施された。
香港では商業施設のワンフロアを貸し切り、100を優に超えるハイスペックPCと配信機材が並べられ、ゲストとして地元の中国のほか、日本と韓国のメディアやインフルエンサーが招かれていた。


その会場に入った瞬間、集まった人数と規模の大きさに 「これは単なる新作のお披露目イベントではない」と感じた。
前作『バトルフィールド2042』は、ローンチからコミュニティの厳しい評価を受けた作品だった。
このイベントと、あとに続くベータテストは、Electronic Artsと4社の開発スタジオにとって、まさに正念場なのだ。
この大規模イベントでは、ライブストリーミングを中心に、公式プレスリリースや、世界中のメディアやクリエイターによるレビューや配信が一斉に解禁され、世界に向けた情報の大きな波を引き起こした。
GameWith取材班も香港イベントに参加する機会をいただいた。実際のプレイと、開発者の発言などをもとに、本作が目指すところに迫ってみたい。
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バトルフィールド 6
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【開発者インタビュー】本作の意気込みとユーザーへの想いを聞いた

くり返しになるが、前作『バトルフィールド2042』は、コミュニティから厳しい評価を受けた作品だった。
当然それを身に染みて理解している本作の開発者たちは、これまでインタビューなどで「『バトルフィールド6』は『3』と『4』の精神的後継作」といった趣旨の発言を繰り返している。
これは近年のシリーズ作品の迷走を認めた覚悟ある発言であり、もっとも評価されたゲーム体験を提供した『3』と『4』への回帰をユーザーに対して約束する声明でもあると言えるだろう。
本イベントでは、3人の開発者へ合同インタビューの機会を得た。覚悟に満ちた発言の数々に注目してほしい。

(左)アンナ・ノレヴィク/DICE所属のデベロップメントディレクター。スウェーデンのゲームスタジオで11年以上にわたり、数々のゲームプロダクトを牽引。
(中)ジャック・カールソン/DICE所属のゲームプレイデザイナー。Combat Experience(戦闘経験)チーム内のFirefight(銃撃戦)サブチームをリードしている。
(右)田中誠/DICE所属のシニアテクニカルアーティスト。ビジュアルクオリティの向上に取り組む。『FIFA』『ハリー・ポッター』シリーズや 『アークザラッドⅢ』の開発に参加。
ーー破壊表現について、とくに開発に苦労した点や、現在の技術力やハードウェアの性能がなければ実現が難しかったことがあればお聞かせください。
田中 以前は、破壊可能なアセットを作成するには非常に多くの時間がかかりました。たとえば、前作では破壊可能な建物を作るのに約1ヶ月かかっていましたが、今回はプロシージャルアプローチ(アルゴリズムやルールに基づいて、データやコンテンツを自動的に生成する手法)を採用し、映画業界で使われているツールを使って、効率的かつ効果的なパイプラインを構築しました。その結果、アーティストやデザイナーは多くのバージョンを試すことができ、またパフォーマンスも維持しながら、クオリティの高い破壊表現を実現できました。これが『バトルフィールド6』の特長的な進化です。
アンナ 『バトルフィールド6』の開発初期に、私たちは破壊に強くフォーカスすることを決定しました。そして、この破壊表現は単なるビジュアル的なクールさだけでなく、プレイヤーに戦術的な選択肢を提供することを目指しています。これにより、プレイヤーは新しい遊び方を見つけることができ、常に進化し続けるプレイ環境の中でさまざまな選択肢を体験できるようになっています。
ジャック 新しい破壊システムで私がとくに気に入っている点は、破壊が連鎖的に広がっていくところです。たとえば、壁が崩れ落ち、その破片がほかの物にダメージを与え、さらには爆発が引き起こされ、その爆発が建物に衝突する、といったダイナミックな流れが生まれるんです。現在の破壊表現では、このようなダイナミクスが実現されています。
ーーいわゆる『C4突撃』のようなユニークな戦術や、大人数で拠点に突入して倒れた仲間を蘇生するなどのお祭り感が『バトルフィールド』シリーズの魅力だったと思います。本作にもそのようなおもしろさがしっかりと含まれているのでしょうか?
田中 はい、もちろんです。私もC4を使うのが大好きで、テストプレイでもよく使っています。よく『やめてくれ!』と言われることもありますが、それがまさに 『バトルフィールド』の魅力のひとつだと思っています。もちろん、今回もその要素はしっかりと再現されています。
ジャック 『バトルフィールド』の魅力が、あの特有の「お祭り感」にあるのは、私も同じ気持ちです。ゲーム内でできることは本当にたくさんありますし、追加された新しい機能が『お祭り感』をさらに引き立てています。実際にプレイして、どんなシーンが生まれるのか楽しみです。
ーー4社合同の開発体制によって、シナジーや飛躍的な進化があった部分について教えてください。
アンナ これまで以上に多くの開発者が関わり、それぞれのスタジオが持つユニークな強みを活かしながら、一緒に新しい『バトルフィールド』を作り上げています。たとえば、MOTIVE(カナダのスタジオ)では、以前に戦争ゲームに関わった開発者が多く、その経験を活かしてより良いマルチプレイヤーマップを作り上げています。また、DICEは毎日テストプレイを行っていて、そのフィードバックが常に重要な要素だと思っています。
ーー本作にはクラスシステムが実装されていますが、皆さんの一番のお気に入りのクラスはどれですか?また、どんな瞬間が一番気持ちいいですか?
ジャック 『バトルフィールド』の魅力は、チームの状況に応じてクラスを選ばなければならないところです。たとえば、旗の近くに敵の戦車がいるなら、工兵を選んで対抗しますし、チームの蘇生が足りないと感じたら援護兵を選びます。このように、チームのために最適なクラスを選ぶことが、『バトルフィールド』の大きな楽しさの一つだと思います。
アンナ 私は突撃兵が好きです。戦闘の最前線で戦うのが好きで、とくに近接戦闘が楽しいです。『バトルフィールド6』では、アドレナリンショットを使って一時的に爆発物のダメージを防ぐことができるので、それもとても便利です。
田中 私もジャックの意見に賛成です。『バトルフィールド』の魅力はスクワッドシステムにあります。ゲームで勝つためには、スクワッドがうまく機能しなければならないので、私はその状況に応じてクラスを選びます。たとえば、戦況に応じて工兵を選ぶことが多いですね。ロケットランチャーで敵の斥候兵に対抗したり、アンチタンク地雷を使って戦車に対処したりします。そうした切り替えを楽しんでいます。

ーー前作では128人のプレイヤーが参加できましたが、今回は64人に縮小されました。この理由を教えてください。
ジャック 128人というのは大規模でしたが、プレイ体験としてはうまくいきませんでした。私たちは64人というクラシックな人数が最適だと感じており、ゲームプレイのバランスが取れたと考えています。この人数が最も理想的で、パフォーマンスや安定性を確保しつつ、ゲームプレイも常に楽しくなっています。
ーーユーザーに本作を継続的にプレイしてもらうために行う工夫を教えてください。
アンナ 私たちにとって、プレイヤーが長期間にわたってゲームを楽しんでくれることは非常に重要です。そのため、シーズンごとのアップデートを提供し、新しいマップやモード、コンテンツを追加していきます。コミュニティからのフィードバックを重要視し、常にプレイヤーとのつながりを大切にしています。
ジャック シーズンコンテンツは、発売後すぐに登場予定です。新しいマップやモード、武器、アタッチメントなどがどんどん追加されます。そして、これらはすべてプレイを通じて獲得できるもので、課金なしで楽しむことができる点も重要です。
アンナ 現在、エキサイティングなコンテンツを開発中で、皆さんにお届けするのが待ち遠しいです。それが完成したら、ぜひ体験してほしいですね。
ーーロサンゼルスと香港で大規模なイベントが開催され、多くのゲストが会場に来て、さらに多くの人々がオンラインで配信を視聴して、中にはバトルフィールドを初めて知った方もいらっしゃったと思います。彼ら、彼女たちの反応について何か印象的なことがあれば教えてください。
ジャック 私の同僚がフランスのイベントに参加していたのですが、彼が言っていたのは、たくさんの人たちが「イベントが終わってほしくない」と言って、ずっとプレイし続けたかったということです。みんな本当に興奮していて、ゲームについて話し続けたかったと言っていました。
また、私はリリースの際に、チャットのコメントを見ていましたが、皆が「帰ってきた!」と言っていて、ゲームのトーンやプレイのエネルギーについて非常に興奮している様子が伝わってきました。
田中 さきほどまで日本のゲーマーがプレイしているのを見ていましたが、非常に興奮してプレイしているようでした。日本のプレイヤーが楽しんでいるのを見て、とても嬉しく思いますし、私たちの努力が実を結んだことを実感しています。
アンナ FPSのベテランプレイヤーや、そうでないプレイヤーから連絡をもらい、トレーラーを見てとても興奮していると言っていました。とくにうれしいのは、今回シングルプレイヤーの要素が戻ってきたことを喜んでいる人が多かったことです。シングルプレイヤーのファンが多いことを認識していて、それがゲームの新しいパッケージの一部として戻ってきたことは非常に価値があることだと思います。
ジャック プレイヤーがどれだけゲームに夢中になっているかを見るのは本当に素晴らしいことだと感じました。私たちは毎日スタジオでテストプレイを行っていて、そのフィードバックを得ていますが、実際にプレイヤーがリアルにゲームと触れ合い、興奮している姿を見るのは開発者として非常に感動的です。
ーーこのゲームのPC版は、推奨スペックがかなり低いという話を聞きましたが、開発でとくに気を使った部分はどこでしょうか?
田中 私はテクニカルアーティストとして、そういった部分も担当しています。毎日パフォーマンスチェックを行い、その結果をもとに日々改善を行っています。たとえば、私が担当していたのはシェーダーの部分で、複数のスタジオが協力して開発していたため、同じアセットを使いながらも、スタジオ間でパフォーマンスに影響を与えることがありました。そのため、パフォーマンスに影響を与えないように非常に厳密に管理していました。
ジャック 最適なパフォーマンスを維持するために非常に多くの努力をしてきました。低遅延で入力の反応が速くなるように、ゲームのスムーズさを測定し続けています。とくに、照準を合わせたり、射撃したりといったアクションの応答速度が重要です。これを実現するために、レンダリングやシミュレーションのシステムが負荷に耐えられるようにして、安定したフレームレートを確保することが重要でした。
田中 ビジュアルとパフォーマンスは必ずしも両立しないことがあります。高いビジュアルを求めると、パフォーマンスを犠牲にすることもあります。そのため、プレイヤーが快適に遊べるよう、ビジュアルとパフォーマンスのバランスを取ることが最優先でした。
ジャック 私たちが最初に目指したのは、サーバーが60Hzで動作することでした。プレイヤーが60Hz以上のフレームレートで快適にプレイできるようにして、サーバーもそれに対応できるようにすることが目標でした。これにより、ゲームが非常にスムーズに感じられるようになりました。

ーー招待制のコミュニティテスト「バトルフィールドラボ」の実施について、その決断はいつ行われたのでしょうか? どのようなフィードバックがあり、それをゲームに反映させた部分はありますか?
ジャック バトルフィールドラボは非常に早い段階から計画していました。歴史的にコミュニティとのつながりが強いゲームですから、今回はそのつながりをさらに強化することが重要だと考えました。ゲームを開発する段階で、すぐにフィードバックを得て、次のビルドに反映させることができるようにしていました。
フィードバックとしては、ダメージやコミュニケーションの部分、ガジェットやクラスの使い方、パフォーマンスや安定性に関する意見が多かったです。これらのフィードバックをもとに、ゲームの設計をさらに調整していきました。
ーー今回のイベントをきっかけに『バトルフィールド6』を遊びたいと思ったファンに対して、スムーズにプレイを進めるためのアドバイスをお願いします。
田中 『バトルフィールド』の核心は、スクワッドシステムにあります。チームプレイが非常に重要です。ゲームにログインして、ただ敵を倒すだけでは勝つことはできません。最初は、仲間と協力して、リーダーをフォローし、ほかのプレイヤーを助けることが大切です。
アンナ 新しいプレイヤーには、すべてのクラスを試してみることをお勧めします。それぞれのクラスがどのように機能し、どのような状況で最適かを理解することが、チームとの連携に役立ちます。
また、新しく追加された射撃場で武器を試すこともできますし、もしすでにバトルフィールドをプレイしている友人がいれば、いっしょにプレイしてみるのもいいでしょう。
ジャック プレイヤーがクラスやゲームメカニクスを理解しやすくするために、かなりの努力をしています。自分がどのクラスを選べばいいか、どの場面で何をするべきかを理解しやすくなっています。
個人的なアドバイスとして、最初は勝つことを目指すのもいいですが、ときにはただゲームの中で起こることを楽しんでみてください。『バトルフィールド』では予想外の出来事が起こり、それがゲームをよりおもしろくする部分でもあります。
ーーリメイクされたマップ「上海」について、どのような反応がありましたか?
ジャック 現在のリリースではファイアストームが登場しますが、これをプレイヤーが楽しんでくれることを期待しています。そして、将来的にはさらにエキサイティングなコンテンツを提供できるようにしています。
アンナ 個人的には上海マップが好きで、今後もっとアジアを舞台にしたコンテンツが増えることを期待しています。プレイヤーが楽しめるコンテンツを提供するために、常に最適なゲーム体験を提供する方法を考えています。

ーーこの最新の『バトルフィールド』を『6』というタイトルに決めた理由があれば教えてください。
アンナ 『6』というタイトルに決定したのは、社内での大きな決断でした。内部で多くのリサーチやテストを行い、もっとも適したタイトルを選びました。そして、結果的にこのタイトルがもっとも好まれたので、決心しました。
ーーシングルプレイヤーモードはオープンベータでプレイ可能なのでしょうか?また、シングルプレイヤーで何を楽しみにすべきですか?
アンナ シングルプレイヤーはオープンベータでは利用できません。本作はプロットが決まっている形に戻っていて、とある部隊の追跡がストーリーの中心です。。NATOが崩壊し、新しい勢力が世界の力を握ろうとする中で、さまざまなエキサイティングなロケーションでの戦闘が描かれます。破壊などのクラシックな『バトルフィールド』の要素も満載で、映画のような体験ができると思います。


バトルフィールド 6
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細かすぎて伝わらないかもしれないけどぜひ伝えたい注目の要素や変更点
ここでは編集部随一の『バトルフィールド』ファンが着目した要素や改善点について解説する。こういう細部にこそ作り手の魂が宿っているのだ。
「着地ロール」のカメラ回転オフ

色覚設定や画質調節など、『BF2042』のころからユーザーファーストな設定項目は健在。本作ではさらに詳細な項目が見受けられ、誰でも遊びやすいよう創意工夫がなされている。とくに「着地ロール」のカメラ回転をオフにできるのは、3D酔いしやすいプレイヤーにとってはうれしいポイントだ。
「プリセット編集」で好みの操作に

本作は広い遊びの幅を実現するため、できる操作が多い。自由なキーコンフィグと「プリセット編集」によって、好みの設定をいくつか分けて保存しておけるようだ。デバイスに関わらず遊びやすさが底上げされている。
銃のディテールの向上



以前にも増して銃のディテールが向上しているようだ。ただ画質が上がっただけでなく、戦闘でついた擦り傷や汚れ、金属と布の異なる質感などが緻密に描写され、戦闘の激しさがうかがえる仕様となっている。
出撃前に兵科の確認

こちらは出撃前の兵科選択画面。分隊内の各兵科の数が緑の丸印で表示されていて、自身の出撃前に確認できる。味方と異なる兵科で出撃して足りない要素を補い合うのがベターだが、逆に同じ兵科で戦局を大きく変えることもできる。たとえば分隊全員が車両破壊に優れた「工兵」で出撃すれば、敵戦車などひとたまりもないだろう。
磨き抜かれた破壊の描写
ドアだけでなく、小さな窓も蹴破って抜けられる。似た場面として『BF5』の発表トレーラーで2階の窓を突き破り家の外へ飛び降りるシーンが挙げられるが、本作の飛び散るガラス片や木枠の描写はさらに磨きがかかっているように感じる。緻密な破壊表現によって、現実世界顔負けの臨場感を味わえる。
みずからの設置物も破壊



自身が設置した簡易バリケードにも破壊表現がある。敵弾や爆発によって損傷する様子が確認できた。本作はどこまでも「破壊」できる現代戦なのだ。


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誰でも参加できるオープンベータで進化を体験しよう
『バトルフィールド6』は、前作の試みから一転し、シリーズがもっとも評価された時代に立ち返ることを明確に打ち出している。
兵科システムの復活、キャンペーンモードの実装、そして大幅に強化された「バトルフィールド・ポータル」など、多くのファンが待ち望んだ要素が盛り込まれていて、シリーズの再起をかけた一作として大きな期待が寄せられる。まずは8月のオープンベータで、その進化を体験してみよう。



バトルフィールド 6
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バトルフィールド6の基本情報
発売日 |
2025年10月11日 |
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会社 |
Electronic Arts |
ジャンル | シューティング |
対応ハード | PS5 / PC / Xbox |
価格 |
PS5 : 8,909円(税抜)
PC : 8,909円(税抜)
Xbox : 8,909円(税抜)
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公式HP | |
公式Twitter |



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