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Digital Extremesが7月に開催した「TennoCon 2026」では、『Warframe』の新星系「Tau」や、開発中の新作『Soulframe』の最新情報が発表された。
▲TennoCon 2026 | TennoLive (Full)
13年以上にわたって運営を続け、大胆な挑戦を続けてきた『Warframe』の運営哲学や新しいアイデアの源泉、そして『Soulframe』の展望まで、開発元のDigital Extremesにメールインタビューを行った。
目次
Q1.運営するうえで譲らない原則
GameWith
運営型ルーターシューターは近年、立ち上げに苦戦したり、サービスを畳むタイトルも少なくありません。そんな中で『Warframe』は13年以上コミュニティと共に成長を続けています。長く続けるうえで「これだけは譲らない」と決めている原則はありますか?
Digital Extremes
おっしゃる通り、私たちの開発において恐らく最も重要な要素に触れていただいたと思います。それはコミュニティ、そして信頼に基づく開発という私たちの信念です。
私たちがここまで成長を続けてこられた大きな理由のひとつは、プレイヤーコミュニティの存在と、私たちと世界中のプレイヤーとの間で13年かけて築き上げてきた大きな信頼にあります。
『Warframe』はもともとスタジオを救うために作られたゲームでしたが、プレイヤーが私たちを信じてプレイに時間を割いてくれたからこそ花開いたのであり、それ以上のことは望めません。

▲『Warframe』は、Digital Extremes初の自社パブリッシュタイトル。高速のアクションや当時は珍しいF2P(基本無料)方式、クラウドファンディングのような「ファウンダープログラム」で注目を集め、Digital Extremesを倒産の危機から救う作品となった。
コミュニティに加えて、私たちが譲れないもうひとつの原則は、決して現状に満足せず、安住しないことです。
私たちは耳を傾ける力を誇りに思っていますが、同時に創造的に自分たちを追い込み続け、開発するものが楽しく、やりがいを感じられ、プレイヤーに常に楽しみにしてもらえるものであるという焦点を見失わないようにしなければなりません。
Q2.大胆なメカニクスの源泉
GameWith
Duviri Paradoxにおける三者択一の強化要素を持つローグライク風の「サーキット」の実装、1999における「KIM」によるキャラクターと親交を深められるシステム、直近だと非対称型対戦ゲームのような雰囲気の「Follieの狩り」ミッションなど、『Warframe』は大胆に姿を変えるイメージがあります。
これらのアイデアは、どのように生まれてくるのでしょうか? いちファンとしては、「開発チームの皆さんが今まさにハマっているゲームや、個人的に好きなジャンルが、そのまま新要素に表れているのでは?」と想像しています。
実際、こうした挑戦的なシステムは、開発者自身の“今の熱中”から生まれることが多いのでしょうか?差し支えなければ、最近チーム内で話題になったゲームや、影響を受けた作品があれば教えてください。
Digital Extremes
もちろんです! 私たちは流行を追いかけるタイプではありませんが、他のゲームやフランチャイズへの深い愛情から刺激を受けることは確かにあります。特に、『Baldur's Gate 3』からは大きな影響を受けています。
また、多くの場合、プレイヤーコミュニティから「他のゲームで気に入っている要素を『Warframe』でも体験してみたい」という強い要望が寄せられることも、新たなアイデアのきっかけになります。そうした試みがうまくいくこともありますが、一方で『Warframe』らしさには合わないものもあります。
『Warframe: 1999』の「KIM」システムは、ストーリー性が高く恋愛要素のあるゲームに対する開発チームの強い思いから生まれました。

▲1999年の地球が舞台の『Warframe: 1999』では、レトロなPCのような端末「KIM」を通じて登場するキャラクターとチャットで交流できる。正しい選択肢を選ぶと好感度が上昇し、ストーリー展開が変わったり、恋人になれたりと、まさに恋愛アドベンチャーといった趣の要素だ。
また、「Follieの狩り」には、ミッションのホラー要素という点で『Dead by Daylight』を思わせる雰囲気も取り入れています。

▲「Follieの狩り」は、非対称対戦型ゲームの影響を受けた特別なミッション。不死身の「Follie」から逃げながらタスクをこなしていく。
これらはいずれも大規模なコミュニティを持つ人気作品であり、私たちのチーム自身もそのファンです。そこに、「さまざまなジャンルやゲームプレイを『Warframe』で体験したい」というプレイヤーからの要望が組み合わさることで、新しいアイデアを試すための“面白い実験ができる土壌”が生まれています。
言わば、私たちが扱える「元素の周期表」は非常に幅広く、多彩な要素を自由に組み合わせながら、新しい挑戦ができるのです。
そもそも『Warframe』自体が、開発におけるひとつの実験としてスタートした作品であり、私たちは今もなおリスクを恐れず挑戦を続けています。
一方で、どんなアイデアでもうまくいくわけではなく、その一例がPvPです。多くのプレイヤーからPvPを実装してほしいという要望は寄せられてきましたし、私たちもこれまで挑戦してきました。
しかし、PvEを中心とした『Warframe』ならではのゲーム性の中では、期待したほどの手ごたえを生み出すことはできませんでした。

▲PvP要素「コンクレーブ」。メジャーな遊び方ではないが、少数の熱心なプレイヤーによって支えられているゲームモードだ。
それでも私たちは、これからも挑戦を続けていきます。うまくいくものもあれば、そうでないものもありますが、その過程でコミュニティから率直なフィードバックを受けながら、より良い『Warframe』を作り続けていきたいと考えています。
Q3.日本のコミュニティ
GameWith
日本のプレイヤーコミュニティに対して、特徴的だと感じることや、これまでで驚かされたエピソードはありますか? また、日本のプレイヤーに向けて特に意識していることがあれば教えてください。
Digital Extremes
私たちはいつもファンアートに立ち返るのが好きです。世界中からファンアートが届きますが、日本のコミュニティから届くファンアートを見るのは、私たちにとって特別なことです。
他の国際的なコミュニティと同様、私たちとは異なる文化を持つファンに対しては、常に感性に気を配り、このオーディエンスにも、他のグローバルなコミュニティと同じように優先されていると感じてもらえるようにしたいと考えています。
グローバルな規模で仕事をしていると、全体像を見失ったり、間違った部分に注力してしまったりしがちですが、私たちは可能な限りグローバルな視点と声を持つことを常に意識しています。
この点でローカライズも非常に重要であり、そのため『Warframe』全体を通して日本語翻訳を専門に担当するチームを配置し、ゲーム内外でのコミュニケーションが効率的で、敬意を持ち、正確なものになるよう取り組んでいます。
Q4.キャラクター/ビジュアルデザインの作り方
GameWith
デザインについて。最近だとFOLLIE、今度Prime版が実装されるCitrineなど、『Warframe』は万人受けを狙うより、刺さる人には強烈に刺さる個性的なデザインが多い印象です(私も刺さる側のひとりです)。
こうしたデザインは、デザイナーの自由なラフやアイデアが起点になっているのでしょうか? それとも、まず開発側にコンセプトがあり、それに合わせてデザインを依頼していく形でしょうか?
差し支えなければ、直近実装のフレームやスキンはどちらのパターンだったかもお伺いしたいです。

▲「影絵」がモチーフのフレーム「Follie」。過剰とも言えるほどグラマラスな体型とインクのような流体を纏う姿はインパクト抜群。

▲ジオードがモチーフの「Citrine」の強化版、「Citrine Prime」コンセプトアート。
Digital Extremes
それは本当に様々で、私たちがそのWarframeをどのアップデートのために開発しているかに完全に左右されます。
結局のところ、私たちが『Warframe』のために作るものはすべて明確な目的を持っており、それぞれのWarframeには固有のストーリーがあります。
すべてのWarframeにクエストがあるわけではありませんが、彼らの背景設定やゲーム全体の物語の中での位置づけは、そのデザイン、アビリティキット、そしてゲームへの実装において重要な要素です。
私たちには手つかずのまま残っているWarframeデザインの膨大なデータベースがあり、社内の開発者コミュニティは新しいWarframeについて突飛で楽しく創造的なアイデアをしばしば思いつきます。それが採用されることもあれば、採用されずに将来また見直すためにライブラリに追加されることもあります。
例えば、Templeは、もともとカズ・アダムス(Kaz Adams)によって社内で提案され、何年もそのアイデアライブラリの中で眠っていたWarframeで、『Techrot Encore』という適切なアップデートが訪れるまで日の目を見ませんでした。

▲「Temple」はロックギタリストがモチーフのフレームで、前述の「Warframe: 1999」の追加アップデートで実装された。遠未来の宇宙が舞台のSF作品でギタリストのフレームを実装するには「1999」の設定がぴったりだったのだろう。
開発中のアップデートに完璧に合致するという理由で、そのライブラリからデザインを取り出して検討できることもあれば、逆に、その時取り組んでいるアップデートに合わせてイチからデザインしなければならないこともあります。
デザインされるWarframeが該当アップデートにとってより大きな目的を果たさなければならないという点以外、私たちには特に決まったプロセスはありません。
デザインはあらゆる場所から生まれてきますし、プレイヤーコミュニティが特定のテーマやアイデアについて熱心に声を上げてくれることから生まれることもあります。

▲プレイヤーのアイデアがゲームに取り入れられた例として「Yareli」というフレームがある。「魔法少女モチーフのフレーム」というファンアートを気に入ったDEが、そのアーティストに改めて正式なデザインを依頼した。
Q5.Tauのノワール×探偵路線
GameWith
個人的に、今回のTauは“センティエントのSF世界 × ハードボイルドなノワール探偵もの”という組み合わせと、探偵フレーム「Brysko」の存在に完全に心を撃ち抜かれました。
『Warframe』らしいサイエンス・ファンタジーに、あえてノワール/探偵ものを掛け合わせる発想は、どこから生まれたのでしょうか? また、“探偵”という異色のフレーム像を形づくるうえで、意識したことや影響を受けた作品があれば教えてください。

Digital Extremes
Tauのアップデートで私たちが掘り下げたいと考えていた核となるテーマは、「あなたは何を賭ける覚悟があるか?」そして「誰もが常に何かから逃げている」というものでした。
Albrecht Entratiは長い間、プレイヤーが少しずつ解き明かしてきたある目標に向かって、何かから逃げ続けています。そして彼は、それがうまくいくことを願って多くを賭けてきました。

私たちがチームとしてこれらのアイデアを掘り下げていく中で、それらを何らかの形でひとつにまとめるものが必要でした。
中毒とその様々な形――ギャンブル、ドラッグ、権力の悪用――が、その結びつきの役割を果たすことになりました。そこから、「SFの宇宙でこうしたものに頻繁に関わる人物とはどんな人か?」と考え、私たちが出した答えが、ノワール調のサイバーパンク探偵でした。
そこから話はすぐに、星間カジノや薄汚れたドックへと広がっていきました。
これは『Warframe』の中でもより暗いストーリーであり、ノワールのトーンと雰囲気は『Warframe』にとって独特でありながらも、あらゆる『Warframe』の物語がそうあるべきように、根本的に人間的なものに感じられました。
私たちは『ボードウォーク・エンパイア』、『ブレードランナー』、そして少し『ザ・ソプラノズ』からもインスピレーションを得ており、実際に「TennoCon 2026」のゲームプレイデモを見て、それに気づいたファンもすでにいました!

Brysko自身は、レベッカ・フォードのお気に入りのテレビシリーズのひとつ『Law & Order』に登場するレニー・ブリスコーへのオマージュです。インスピレーションはどこからでも訪れ得るのです!
私たちは『Warframe』が古びた印象になることを決して望んでいません。チームが自由に使える全く新しい星系がある今、Bryskoのような大胆で風変わりな挑戦をどこまでできるか、その可能性は無限大です。
Q6.ストーリーをどこまで描いているか
GameWith
『Warframe』の物語は、『harrowの鎖』で顔を見せた“壁の中の男”に始まり、ダイモスで語られるAlbrecht Entratiの存在、そして今度は1999へと遡るなど、一見するとまったく違う場所・時代で展開しているように見えます。でも俯瞰すると、それらが一本の糸でつながっているのが魅力のひとつだと考えています。

▲ストーリー上で大きな鍵を握るキャラクター、Albrecht Entrati。「TennoCon 2026」で公開された最新映像でも登場した。
開発チームの中では、こうした長期の物語を、どのくらい先まで具体的に描いているのでしょうか?すでに結末やゴールのイメージまで固まっているのか、それともコミュニティの反応を見ながら柔軟に形を変えていく部分も大きいのか、気になっています。
(もちろんネタバレにならない範囲で大丈夫です)
Digital Extremes
自信を持って言えるのは、今後15~16か月分のアップデートと、語りたいストーリーについては、すでに具体的な計画ができているということです。
もちろん、開発が進むにつれてほぼ間違いなく変更や調整は入るでしょうが、今後数年間でプレイヤーにどのような状況にいてほしいか、ゲームプレイとしてどんな体験をしてもらいたいかについては、しっかりと練られた計画を持っています。
私たちが各ステップで心に留めておくべき重要なことは、コミュニティからのフィードバックが私たちにとって何より重要だということです。
ですから、プレイヤーのための流れをある程度思い描いてはいても、開発者として柔軟であり続け、コミュニティとの信頼に基づく開発という私たちの哲学を活かし、ロードマップが押し付けがましいものにならないように、そしてプレイヤーが計画と開発の旅路を私たちと共にしていると感じられるようにしなければなりません。

「TennoCon 2026」ですでに発表した通り、Tauはプレイヤーが発見できる新しい星系を導入しますが、Tauへの最初の一歩は、それぞれに多くの異なる側面を持つ2つのエリアに焦点を当てることになります。
プレイヤーは、私たちが『Origin太陽系』で行ってきたのと同じように、この星系についてさらに多くの展開があることを期待できます。ただ、それはこれまでのものとのバランスを取りながら進める必要があり、私たちは決して『Origin太陽系』を置き去りにするつもりはありません。
毎月のDevstreamで、開発の最も大きな部分をプレイヤーに伝え、そこから寄せられる反応やコメントを通じてさらなるフィードバックを得ることを、私たちは心待ちにしています。
Q7.バランス調整の哲学
GameWith
『Warframe』は、コミュニティによって「よくこんなこと思いついたな……」となるような“ヤバいビルド”や予想外のシナジーを次々と見つけ出すゲームです。PvPが中心のゲームと違い、誰かが困るわけではないぶん、プレイヤーが強くなりすぎること自体は必ずしも悪ではないとも言えます。
バランス調整において、「これは楽しいから残す」「さすがにこれは手を入れる」の線引きは、どう考えているのでしょうか? また、開発の想定を超えるビルドが生まれたとき、どんな気持ちで向き合っていますか?
もしこれまでで「よくこんなの見つけたな」と感心した、あるいは泣く泣く調整したビルドの思い出があれば教えてください。
Digital Extremes
すべてが終わった時にどう感じるかに、本当に左右されると思います。
ゲームプレイは楽しく感じられなければなりませんし、もしとんでもないビルドがあまりにも強すぎると、ゲームプレイが退屈になり、やりがいを感じさせるために必要な難易度が失われてしまうことがあります。逆に、それが単純に楽しいものであれば、私たちはそのまま残します。
例えば、バレットジャンプはバグから生まれたものでした――それが楽しかったので、私たちはプレイヤーのためにそれを正式に機能させたところ、『Warframe』の狂ったように疾走感あふれるDNAに完璧に馴染みました。
『Warframe: 1999』のアトミサイクルも同様です――プレイヤーがこれを他のミッションに持ち込むことは想定していませんでしたが、プレイヤーが純粋にそれを楽しんでいたのですから、それを取り上げる理由がどこにあるでしょうか?

▲アトミサイクルは、バイクに乗ってフィールドを疾走できる機能。本来は『1999』に関するミッションでしか使えなかったのが、どこでも利用できるバグが発生。後に、それは正式な仕様とされた。
Warframeの調整に関しては、パワーバランスのために難しい決断をしなければならないこともあります。『Warframe』は根本的にSFのパワーファンタジーゲームであり、プレイヤーにはプレイ中、信じられないほど強大な存在だと感じてほしいと思っています。
しかし、ゲームプレイの多くは最大4人からなる分隊単位での戦闘に焦点を当てているため、最も強力なビルドを持つ個人だけでなく、全員にとって楽しいものになるようにしたいのです。

私を感心させたビルドの思い出について言えば、私たちのプレイヤーやクリエイターたちが、どんなWarframeでも無敵の神に変えてしまうガイドを公開しているのを見るたびに、何度も驚かされています。
特に、『Warframe』公式のクリエイターの一人である「NoSympathyy」は、Valkyrのリワーク後にビルド動画をまとめてくれましたが、それは今日に至るまで私が最も気に入っているビルドのひとつです。
プレイヤーたちはValkyrのリワークについて、特に彼女のアビリティ「Hysteria」中の無敵化を私たちが取り除いたことをめぐって懐疑的でした。ですから、リワークがリリースされた後――そしてもちろんプレイヤーのフィードバックを受けたいくつかの追加調整の後――その反応が変化していくのを見て、私たちは自分たちが正しい方向に進んでいるという確信を得ることができました。
私は、あるWarframeを本当に深く掘り下げ、常識の枠を超えたビルドや組み合わせを考え出してくれるプレイヤーたちに、深い感謝の念を抱いています。

▲Valkyrは、無敵化という強力なアビリティを持つ代わりに息切れしやすいピーキーな性能だった。リワーク後は、無敵化は削除されたが、工夫次第で無敵に近い硬さと扱いやすさを両立した、初心者にも扱いやすいフレームとなった。
Q8.「コミュニティと共に作る」の継承について
GameWith
『Warframe』は13年をかけて、コミュニティと共に築き上げてきたゲームだという印象があります。『Soulframe』でも、まだプレアルファであるPreludesの段階から全員にアクセスを開放するなど、ごく早い段階から“プレイヤーと一緒に作っていく”姿勢を感じました。

『Warframe』で得た「プレイヤーと共に作る」知見は、『Soulframe』の開発にどう活かされているのでしょうか? また、『Warframe』のとき以上に、意識的にコミュニティと共創しようとしている部分はありますか?
Digital Extremes
これは今日に至るまで、まさに学びの連続です――「秘密のレシピ」のようなものはなく、その時々で正しいと思うことを行っているだけです。
私たちは新しいコンテンツを両方のゲームのために開発する際、常に「プレイヤーはこれについてどう感じるだろうか?」と自問することを大切にしています。これはおそらく、私たちがこのプロセス全体を通じて自分たちに言い聞かせている、最も重要な問いです。
私たちのスタジオ社長であるシェルドン・カーターが最近、このテーマについて私の心に響くことを言っていました。それは、2作目のゲームを作る中で学ぶことのひとつは、前作で得た専門知識があるからといって同じ過ちを繰り返さないわけではない、ということです。ただ、そこから以前より少し早く立て直せるようになるだけだ、と。
この言葉はまさにその通りだと思いますし、迅速に対応し、立て直していくことは、両方のゲームを開発する上で非常に重要です。

▲『Soulframe』では、現在β版への支援として「ファウンダープログラム」を実施中。
2026年において、私たちがより意識的になっていることがあるとすれば、それはおそらくマイクロトランザクションについての考え方です。私たちは、基本プレイ無料のゲームとして、公平なマネタイズを維持することに大きな誇りを持っています。
これは両方のゲームにとって非常に重要ですが、2作目を開発するにあたっては、プレイヤーにいつ、どのように財布を開いてもらうようお願いするかということが、「これはどう感じられるか?」という考え方を開発に適用する上で、最優先に検討すべき事項のひとつになっています。
Q9.『Soulframe』が大切にしたい核
GameWith
『Soulframe』はまだ発展途上だと思いますが、その中でも「これだけは絶対に大切にしたい」と考えている、この作品ならではの核はどんなところでしょうか?
Digital Extremes
その核こそ、まさに私たちが今『Soulframe Preludes』で取り組んでいるものです。
この早い段階でのお披露目は、その核をより明確に練り上げる助けとするためのものであり、いずれもっと多くのオーディエンスに向けて門戸を大きく開いたときに、ゲームプレイがプレイヤーの心に響き、彼らが私たちと共にプレイし続け、時間を割いてくれるよう促せるだけの、十分なやりがいとインパクトを感じられるものにしたいと考えています。
それこそが、私たちが望みうるすべてです。

▲「TennoCon 2026」ではプレイヤーの要望で多かったという動物に騎乗する機能の実装が発表された。
そのことを念頭に置きつつ、私たちはすでにゲームのしっかりとした核を築き上げていますが、世界をより魅力的でやりがいのあるものに感じてもらうためには、いくつかの要素にもう少し焦点を当てる必要があります。
私たちは、自分たちのゲームがソーシャルな体験になることを望んでいます。そして、それこそが『Warframe』がこれほど成功し、今日のようなコミュニティを築くことができた大きな理由のひとつだと思います。私たちのシステムが、プレイヤー同士を対立させるのではなく、協力するよう促してきたからです。

▲『Soulframe』の新アップデート情報も公開。これまでの自然と調和した雰囲気とは異なる、ダークな姿が特徴だ。
私たちはそうした側面をもっと引き出していきたいと考えており、今後のPreludesアップデートを重ねていく中で、さらに多くのことをお伝えできることを楽しみにしています。実は、今年の秋頃にもうひとつアップデートを予定しています。
プレイヤーの皆さんには、今後の続報のためにぜひDevstreamをチェックしていただきたいと思いますし、9月のDevstreamでは、Soulframeチームからさらなる最新情報をお届けする予定です。これは特別な回になる予定で、私たちはWarframeチームと共に、韓国からのライブイベントに参加する予定です。
Q10.公式バンドスコア公開のお願い
GameWith
最後に、質問というよりいちファンとしての個人的なお願いなのですが……Digital Extremesがリリースする楽曲が本当に大好きで、実は自分でも耳コピして演奏しているほどです。ただ、やはり細部までは拾いきれず、正確な“公式の楽譜”がずっと欲しいと思っています。
いつか公式のバンドスコア(楽譜)を出していただく予定はありませんか? もし難しくても、“いつか出せたら”という思いだけでも聞かせてもらえたら嬉しいです。
Digital Extremes
これを作るのは本当に楽しい作業になるでしょうし、いかにもDigital Extremesらしい言い方になりますが、今日の時点では何も確約はできない、としか言えません。
しかし、「絶対にない」とは決して言いません!これはとても素敵な取り組みになるでしょうし、コミュニティもきっと喜んでくれると思います。
フィードバックを本当にありがとうございます!こうしたことへの関心があると分かるのは、私たちがチームに共有していく上で、いつも嬉しいことです。
『Warframe』とは?

PS5,PS4,Switch,PC,iOS,Android,Switch2対応ゲームソフト『Warframe』は、スタイリッシュなパルクールアクションが魅力のTPS。
太陽系を舞台に、個性豊かなパワードスーツ「Warframe」で宇宙の脅威と戦うスペース忍者活劇。挑戦する度に構造が変わる自動生成のダンジョンや、オープンワールドの探索を楽しむことができる。
プレイヤーは戦いに長けた「テンノ」と呼ばれる民族として、太陽系の支配を企む敵と戦っていく。最大4人の協力プレイで、さまざまなボスやダンジョンを攻略していこう。
また、「アークウィング」という専用装備を入手すると、宇宙空間で全方向360°のハイスピードアクションバトルを楽しめる。
発売日など基本情報
| 発売日 |
PC: 2013年3月26日 PS4: 2014年2月22日 Switch: 2018年11月20日 PS5: 2021年11月26日 アプリ: 2024年2月21日 Switch2: 2026年3月26日 |
|---|---|
| 販売元 |
Digital Extremes |
| ジャンル | アクション シューティング オンラインRPG |
| 対応ハード | PC / PS4 / Switch / PS5 / アプリ / Switch2 |
| 価格 |
PC : 無料
PS4 : 無料
Switch : 無料
PS5 : 無料
アプリ : 無料
Switch2 : 無料
|
| 公式HP | |
| 公式X |
各ストアで詳細をチェック!
『Soulframe』とは?

PC対応ゲームソフト『Soulframe』はファンタジックな世界を舞台に剣や魔法を駆使して戦うアクションRPG。
本作では時の流れを遅くしたり雷撃を発生させたりと、ファンタジーらしい戦いが見受けられる。主人公の自分を探す旅に出発しよう。
ダンジョンには強大なボスや様々な敵キャラクターが待ち受ける一方、自キャラの見た目カスタマイズや成長システムなども実装されている。細部に至るまで遊びごたえのある一作だ。
オンラインアクションゲーム『Warframe』の制作陣が手掛けているため、本作でもその高いアクション性に期待が寄せられている。
発売日など基本情報
| 発売日 |
近日登場 |
|---|---|
| 販売元 |
Digital Extremes |
| ジャンル | アクションRPG |
| 対応ハード | PC |
| 価格 |
PC : 基本プレイ無料
|
| 公式HP | |
| 公式X |
その他の新作ゲームもチェック!
GameWith編集者情報

| PCゲームを楽しむ。大昔からSteamでゲームしてました。digが趣味でジャンル問わずどんなゲームでもプレイ。ゲームに限らず興味を持ったものはなんでも深掘りする性質。 ゲーム以外の趣味は音楽鑑賞・ギター演奏などを嗜む。 『League of Legends』に出会い、人生がいろいろな意味で大きく変わる。 |
今後発売の注目作をピックアップ!
2026/08/20発売
/PS4/PS5/PC/XBOX
STEINS;GATE RE:BOOT
5,800円(税抜) 2
2026/09/04 発売
/PS5/XBOX
鬼武者 Way of the Sword
8,172円(税抜) 3
2026/08/27 発売
/PS5/PC/XBOX
METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2
6,000円(税抜)




