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1度は開発中断したものの、発想の転換で累計販売本数210万本を突破――『MIMESIS』開発哲学や誕生秘話が語られた「KRAFTON × ReLU Games 開発トーク」イベントレポート!
PC
2025年10月27日 発売中
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1度は開発中断したものの、発想の転換で累計販売本数210万本を突破――『MIMESIS』開発哲学や誕生秘話が語られた「KRAFTON × ReLU Games 開発トーク」イベントレポート!

最終更新 :
MIMESIS

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2026年8月5日(水)、KRAFTONとReLU Gamesは『MIMESIS』の開発秘話をはじめ、AIを活用したゲーム制作について語るトークイベント「KRAFTON × ReLU Games 開発トーク」を開催した。

会場には、ReLU Games 代表のキム・ミンジョンさん、AIクリエイティブチーム リーダーのイ・ギムンさん、『MIMESIS』ディレクターのアン・ジェホンさんが登壇。株式会社KADOKAWA Game Linkage取締役/ファミ通グループ代表の林克彦さんがモデレーターを務めた。

『MIMESIS』は、AI技術を活用した4人協力プレイ型のホラーゲーム。モンスター「Mimesis」が、プレイヤーの動きや音声をリアルタイムで模倣し、仲間の中に紛れ込むことで緊張感を生み出す。

プレイヤーは、限られた情報の中で本物の仲間とAIを見分けなければならず、協力と疑心が交差する独創的な体験に向き合うことになる。

MIMESIS

本稿では、『MIMESIS』誕生の舞台裏やヒットに至るまでの歩み、開発陣が語ったゲームづくりへのこだわりを紹介していく。

目次

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ゲームの「種」を芽吹かせるものとは?――週3~4本の試作が生まれる開発現場

最初に登壇したイ・ギムンさんは、AIをゲーム業界における新たな「Game Changer(※)と位置付けた。

※局面を一変させるほどの、決め手となる存在のこと

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▲AIクリエイティブチーム リーダーのイ・ギムンさん

ただし、AIそのものが面白さを生み出すわけではなく、ゲームデザインやストーリーといった本質的な要素が重要だという。

同社が掲げる開発原則は、「Bottom-up」「Seedから始める」「職務の境界を越える」の3つ。

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その中心となる「Seed」とは、原則1人で5日以内でプロトタイプを制作し、企画の可能性を素早く検証することだ

これまでに実施されたSeedは114件に上り、成果や失敗の理由はレポートとして蓄積されている。制作したゲームは共有サーバー型のウェブサイト「Nolan」に登録され、職種を問わずメンバーがプレイし、意見や改善案を共有できる仕組みだ。

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また、開発情報を集約する「GPM」では、AIが不具合情報の翻訳やログ整理、GitHubチケットの作成、担当者の推定などを担う。

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企画検証ツール「MAGI」には、コアファン、ディレクター、Steam専門家という3つのAI人格を用意。それぞれ異なる視点から企画を評価することで、企画者の発想や市場性の検証につなげている。

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AIを活用することで、クリエイターが職種の壁や業務の待ち時間から解放され、面白さの追求に集中できる環境が整えられている。

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戦闘スタイルを模倣するAIから、仲間になりすますAIへ。『MIMESIS』誕生の舞台裏

アン・ジェホンさんは、『MIMESIS』におけるプレイヤーの姿や行動、声まで模倣するAI NPCを核とした開発の歩みを紹介した。

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▲『MIMESIS』ディレクターのアン・ジェホンさん

同作の原点は、敵がプレイヤーの戦闘スタイルを真似る「プロジェクト・ドッペルゲンガー」だ。しかし、AI技術の目新しさだけでは十分な面白さにつながらず、開発は1度中断された。

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そこで、問いを「戦闘をどう模倣するか」から「何を模倣すれば新しい体験になるか」へ転換し、仲間になりすますAIという構想にたどり着いた。初期プロトタイプでは、「仲間を模倣する存在が面白さを生むか」「AIを人間らしく感じられるか」という2点を検証。

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その結果、わずか2秒間でも本物の仲間だと錯覚すれば、その後も不信感が続くことが分かり、ゲームの核に手応えを得た。

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約3カ月で制作したSteam Next Fest向けデモでは、短時間でもMIMESISとの遭遇を体験できるようにイベントの密度を高め、最も遊ばれたデモの4位に入った。

日本では、仲間だと思っていた相手がAIだったと判明する場面などが実況動画やショート動画で拡散され、作品が広く知られるきっかけになったという。

アーリーアクセス後は、正体が判明するまでの時間を延ばすのではなく、一緒に移動する、声をかけるといった疑念が生まれる状況を増やしている。プレイ情報の収集、行動分析、AIへの反映、テストを重ね、人間らしさを損なう違和感もひとつずつ取り除いてきた。

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アン・ジェホンさんは、重要なのはAI技術を積み重ねることではなく、AIがどのような感情や体験を生み出すのかを見極め、プレイヤーの面白さを優先することだと強調した。

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「およそ1/6秒ごとに、AIが次に取る行動を決定」開発陣が語る『MIMESIS』の裏側

続くステージQ&Aには、林克彦さんがモデレーターとして登壇。イ・ギムンさんとアン・ジェホンさんに、AIを活用したゲーム開発の考え方や同作の制作背景、日本での反響、今後の展開について質問を投げかけた。

本稿では、その中から印象的なやり取りを抜粋して紹介する。

MIMESIS

▲モデレーターを務めた、林克彦さん

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▲(左から)イ・ギムンさん、アン・ジェホンさん

※質疑応答は一部を抜粋・編集しています。回答者名は省略しています。

──私もさまざまな実況動画を見ましたが、プレイヤーだけでなく、配信を見ている人たちも一緒に楽しんでいる印象を受けました。日本では、ゲームの攻略だけでなく、プレイ中にわいわい盛り上がる過程も楽しむ傾向があると思います。他国と比べて、その傾向が強いと感じることはありますか?

ストリーマーの個性にもよりますが、日本の配信では、大きなリアクションを見せてくれる動画が多かったと感じています。特に、面白かった場面を短く編集した、いわゆる「切り抜き動画」が公開され、多くの方に見ていただけたことが印象に残っています。

韓国にも面白い切り抜き動画はありますが、日本では「切り抜き」の文化がより活発なのではないかと感じました。

── 『MIMESIS』では、いわゆるLLMではなく、プレイヤーの行動や周囲の状況を分析する小型のニューラルネットワークを使用しているのではないかと思われます。最終的に、この技術が最適だと判断した理由を教えてください。

『MIMESIS』では、会話の状況や周囲の地形、仲間の位置、プレイヤーが所持しているアイテムなどの情報を数値化し、ニューラルネットワークに入力しています。その情報をもとに、およそ1/6秒ごとに、AIが次に取る行動を決定します。

入力される情報は、位置座標などを含めて4,000項目以上あります。LLMは人類の膨大な知識を扱う上では有用ですが、『MIMESIS』で必要となるのは、ゲーム内の状況に限定された情報です。

そのため、大規模なLLMを使用するよりも、ゲームに特化して訓練したニューラルネットワークの方が適していると判断しました。

また、『MIMESIS』の声はリアルタイムで合成しているわけではなく、実際に録音された音声を再生しています。過去に記録した状況と現在の状況を比較し、似た場面で使われた音声を選ぶことで、その場に合った自然な会話が生まれる仕組みです。

まったく同じ状況が繰り返されるわけではないため、どの情報を重視し、状況の類似性をどのように判断するかが重要になります。そのためにも、私たちが独自に訓練したニューラルネットワークが必要でした。

──今後のコンテンツやアップデートについて、どの程度先まで計画を立てていますか。1~2年先まで内容を決めているのか、それともユーザーの声を聞きながら柔軟に変更していくのでしょうか?

開発チームが面白いと考えるものを、1~2年かけて計画どおりに作り上げていく方法もあると思います。しかし、『MIMESIS』では、プレイヤーがどのような部分に面白さを感じているのかを捉えることが重要です。

現時点では、今後1年ほどの計画を立てています。ただし、その計画をそのまま進めるのではなく、動画サイトやコメント、レビューなどを通じて皆さんの反応を確認し、改善を求める声が多ければ、優先順位を変更することもあります。

プレイヤーの皆さんにより楽しんでいただけるよう、反応を見ながらアップデート内容を柔軟に調整していく予定です。

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──最後に、日本市場への今後の展開についてお聞かせください。今回のイベント開催からも、「日本のプレイヤーにさらにアプローチしていきたい」という思いがあるように感じます。今後、日本市場とどのように向き合っていくのでしょうか?

『MIMESIS』チーム、そしてReLU Gamesとして、日本のプレイヤーや開発者、メディアの皆さんから大きな関心を寄せていただいていることを、非常にありがたく受け止めています。この場を借りて、改めて感謝を申し上げます。

私たちは、まだ日本市場について学んでいる段階であり、至らない部分も多くあります。今後はそうした点をひとつずつ補いながら、日本のプレイヤーの皆さんに、より分かりやすく作品の魅力を伝える方法を考えていきたいです。

『MIMESIS』に関心を持ってくださったプレイヤー、メディア、開発者の皆さんに、改めて感謝いたします。

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まとめ

今回のイベントで浮かび上がったのは、ReLU GamesがAI技術そのものではなく、AIが生み出す体験からゲームの「面白さ」を見極め、その追求にクリエイターが専念できる環境づくりを重視する姿勢だ。

短期間で試作と検証を重ねる開発体制や、中断された企画を見直して『MIMESIS』へつなげた過程にも、その思想が表れている。

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仲間の姿や行動、声を模倣するAIは、恐怖だけでなく、疑念や笑いを生み出す独自のゲーム体験を実現した。日本では実況動画や切り抜き動画を通じて作品が拡散され、プレイヤーと視聴者の双方を巻き込む盛り上がりを見せている。

『MIMESIS』が今後どのような進化を遂げるのか、ReLU Gamesの動向に注目したい。

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発売日など基本情報

発売日

2025年10月27日

販売元

ReLU Games, Inc.

ジャンル アクション
対応ハード PC
価格
PC : 1,090円(税抜)
公式X
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GameWith編集者情報

ゆらゆらのプロフィール
ゆらゆら
多趣味を極めた結果、全てが中途半端になってしまっている悲しきゲーマー。
現実でもゲームでも他人の影響を受けすぎるため、治したいと本人は思っているが、絶対に治らないと確信している。
調理師の免許を持っているが、調理技術は川に捨ててきたので、料理の腕は壊滅的。ちなみに超甘党。
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