
「楽しさ最優先」のTPSを開発者の言葉で読み解く
Night Street Gamesの新作対戦ゲーム『Last Flag』について、ディスコードを使用した開発者プレゼン、テストプレイ、そしてメディアとのQ&Aが行われた。
開発陣からはスタジオ創設者のMac Reynolds氏と、ゲームディレクターのMatthew氏が出席し、本作のコンセプトやルール、試合を成立させるための設計思想をみずからの言葉で解説。
さらに、テストプレイ直後の質疑応答では、各国メディアからプレイに基づいた質問がされ、ライブサービス運用や販売モデルといった踏み込んだ話題にも触れられた。

『Last Flag』をひと言で表すなら、「旗取り(Capture the Flag)を再解釈した、5対5のチーム対戦TPS」だ。
試合はまず、各チームが1分間で自軍の旗をマップ内に隠すところから始まる。勝利条件は明快で、敵の旗を見つけて持ち帰り、自陣で1分間守り切ること。
キルや拠点制圧はあくまで「勝利に向けた手段」であり、中心にあるのは「見つける、運ぶ、守る」という旗取りそのものだ。

一方で、ただの旗取りに留まらないのが本作らしさ。
探索を進めるための「情報戦」として「レーダータワー」がマップ内に3つ用意されていて、確保すると「この区画には旗がない」といった手がかりを得られる。
また、キャッシュボット(小型ロボ)破壊などで得た資金でアビリティを強化でき、試合中に役割を変えながら勝ち筋を探る展開が生まれる。

世界観は1970年代。テレビ中継されるゲームショーをモチーフにしていて、音楽や演出面でも「ショーとしての高揚感」を狙っているとのことだ。

「盛り上がるのは情報戦」本作のゲームループの核とは

ここではイベントの冒頭に行われたプレゼンテーションの書き起こしをお届けする。開発者みずからが語る本作のゲームループの核に注目してほしい

(左)マック・レイノルズ(Mac Reynolds)。本作を開発するNight Street Games社の共同創設者。
(右)マシュー・バーガー(Matthew Berger)。本作のゲームディレクター。
『Last Flag』は「かくれんぼ」の記憶から始まった
マック・レイノルズ(以下、マック):このゲームは、僕とダン(※)にとって「愛の結晶」みたいなものなんだ。子どもの頃に「Capture the Flag」で遊んでいて、その記憶を、何よりもまず「かくれんぼ」の感覚から取り戻したかった。
※ダン:スタジオ共同創設者のダン・レイノルズ氏(Dan Reynolds)。アメリカのミュージシャンで、バンド「イマジン・ドラゴンズ(Imagine Dragons)」のボーカルでもある。
ゲームの基本ループは、まずチーム全員が一緒にスタートして、1分間で自分たちの旗を隠す。旗はマップの自陣側ならどこにでも置ける。つまり、フィールドを「自分たちで設定する」んだ。

目的はシンプル。敵の旗を見つけて持ち帰り、ホームで1分間守り切ったら勝ち。キルで勝つわけじゃない。キルは助けにはなる。拠点制圧で勝つわけでもない。それも助けにはなる。勝つために必要なのは、旗を見つけて、運んで、守ることだけだ。
探索が運任せにならないレーダータワー
マック:勝つために重要なのが、マップ中央にあるレーダータワーで、A・B・Cの3本がある。たとえばタワーAを確保すると、数秒おきに「セクションAのこの範囲には旗がない」という情報が出る。
タワーを取れば探索範囲をどんどん狭められるんだ。ゲーム内ではそれが赤い四角で表示されて、「赤い四角=ここに旗はない」ということになる。探索範囲を絞りたいなら、レーダータワーを取るのがいちばんいい。


タワーにはほかの用途もある。回復とテレポートだ。リスポーンすると「グリーンルーム」に出るんだけど、右側にA・B・Cの表示があって、自分たちが確保しているタワーへワープし、ショートカットできるんだ。
回復と蘇生、そして「倒し切る」価値
マシュー・バーガー(以下、マシュー):回復はすごく重要で、いくつか方法がある。チームがレーダータワーを確保していれば、タワーの根元の足場に立つと回復する。体力が50%未満なら、ダメージを受けていない間は自動回復もする。
もう1つ重要なのが、敵を十分に攻撃するとダウン状態になること。相手が地面を這う状態になったら、近づいてFキーでフィニッシュしてリスポーン待ちの状態にできる。するとこちらは回復する。

逆に味方がダウンしていたら、同じくFキーで蘇生できる。蘇生すると2人とも少し回復して、味方は待たずに戻れる。
リスポーン時のヒーロー変更とアップグレード引き継ぎ
マシュー:リスポーンするたびに、ヒーローを変更できる。チーム内で同じヒーローは1人だけという制限はあるが、空いていれば変更できる。

大事なのは、変更してもアビリティのアップグレードは失われないことだ。キャッシュボットを壊したり敵を倒したりしてお金を稼いでアビリティを強化できるが、たとえば「最初のアビリティを2回強化」してからヒーローを変えても、その強化段階は維持される。
1試合は短く、貢献の仕方は多い
マック:試合は短くて、だいたい10〜15分。延長ルールがあり20分を超えることはない。
このゲームはちょっと変わっていて、貢献の仕方がいろいろある。レーダータワーを取る、キャッシュボットを倒してチームの資金を増やす、旗を運ぶ味方を護衛する、自分で旗を探しに行く、旗を隠す役をやる。 いろいろ試して、チームの中で自分がハマる役割を見つけてほしい。

それと、マッチ開始時に「Volunteer(立候補)ボタン」を押すと、旗を隠す役を担当できる。これが本当に楽しいから、今日来ている全員に体験してほしい。
「controlled chaos」の意味、ローンチ後の運用、クロス要素まで、試遊直後のQ&Aで踏み込んだ

テストプレイ後はイベント参加メディアによる質疑応答が行われた。質問と回答を一問一答形式でお届けしよう。
近づくとわかる「視覚ヒント」は、探索を簡単にしすぎない?
Q:旗を探していると、キャラの頭の周りに「線」のようなものが出て、旗が近くにあるのがわかる。前回のデモにはなかったが、旗探しが簡単になりすぎない?
A:アクセシビリティのために追加した機能だ。もともと「音で気づく」仕組みがあって、視覚は同じ半径で、むしろ音より少し遅れて出る。
隠し場所は本当に多い。タワーを使わずに走り回っても簡単には見つからないようにしているし、社内で何千回遊んでいる僕ら同士でも難しい。
さらに言えば、旗を見つけても勝利が確定するわけじゃない。そこから「運ぶ、守る、奪い返す」が起こり、試合は続く。

いろいろな事象が同時に起こる「カオス」をどう設計した?
Q:これまでのCTFとは違うと感じた。資源稼ぎ、タワー確保、探索……ダイナミックにもカオスにも見える。全部をどのように混ぜたのか、思想が知りたい。
A:狙いは「つねに別の決断がある」ことだ。タワーを取るか、旗を探すか、キャッシュボットで資金を伸ばすか。どのチームも全部はカバーできないから、別の勝ち筋を探せる。
このゲームには「散る時間」と「集まる時間」がある。探索や資源稼ぎで散り散りになった、旗が見つかった、奪われた、防衛が始まった瞬間に全員が集まり、熱量が跳ね上がる。
僕らはそれを「controlled chaos(制御された混沌)」と呼んでいる。

Q: 多くのシューティングが競技性を意識するなかで、カオスで楽しい体験が際立っていた。これは最初から狙っていた?
A:最初から「カオスにしよう」と考えてはいなかった。いちばん初めの仮説は「本物のかくれんぼは面白いのか?」だった。
ただ、かくれんぼの自由度は混沌になりやすい。そこで混沌を「ちょうどよく飼い慣らす」ために、ゲームループを長く調整した。レーダータワーはその答えの1つだ。
僕らの考え方では、プレイヤーは「ルーレット」じゃなく「ポーカー」を求めている。「上手く手を打てば勝てる可能性が高い」という納得感が欲しいと考えているんだ。
そのバランスを狙ったうえで、未知と自由が面白さの核だとわかってきたので、そこは受け入れた。

ローンチ時のマップ数と、その後の追加は?
Q:今日は1マップを楽しませてもらったが、ローンチ時点では何マップあって、 発売後の追加予定は?
A:ローンチ時は2マップある。第3・第4マップも進行中で、順次届けていく。
ただし「複雑さ」より「奥深さ」を優先したい。このゲームのマップは大きく、導線や隠し場所の密度を慎重に作る必要があるので、丁寧に追加していく。

サービス運用は? シーズンや更新サイクルは決まっている?
Q:熱量を維持するため、定期的な更新やシーズン制を行う?
A:定期更新はする。マップもキャラも増やしていく。ただ、久しぶりに戻ってきた人が圧倒されないように、更新の出し方は慎重にしたい。さきほども言ったとおり「複雑さ」より「奥深さ」を優先したい。 一定期間ごとに継続的に更新する枠組みは考えているが、詳細はまだ多く語れない。
Q:コンソール展開の予定は? クロスプレイとクロスプログレッションはどうなる?
A:コンソール版はすでに開発している。PCのあとにできるだけ早くPlayStationとXboxにも出してクロスプラットフォームを目指す。
クロスプレイは、できるようにする。クロスプログレッションは現時点ではまだ検討できていない。

コントローラー操作とエイムアシストは?
Q:今日はXboxコントローラーで遊んだ。将来クロスやコンソールの構想があるなら、エイムアシストは必要だと思うが?
A:コントローラーまわりは調整中で、エイムアシストは検討している。ゲーム自体コントローラーで遊ぶことを前提に作っているので、手触りをよくしたい。
Q:試合中は考えることが多くて、ボイスなしだと連携が難しい。ピンシステムを改善する予定は?
A:ピンはとても重要だと思っている。ボイスがなくても「ここを探した」「これからここを探す」「護衛して」「助けて」などは伝えられるべきだ。
継続して改善を行っていて、最近も大マップ上で「自分が旗を探している場所」を示せるピンを追加した。ただ、まだ足りないのはわかっているので、もっとよくしていく。

試合時間はどれくらい?
Q:内部のテストでは、平均試合時間はどのくらい? 長引くことはある?
A:正確な数値は手元にないが、多くは8〜17分で決着する。スコア勝利や延長までいくのは比較的レアだ。長引いても延長ルールで20分を超えにくい設計になっている。

ヒット感や攻撃エフェクトが弱い?
Q:攻撃のヒット感やエフェクトが物足りない。改善予定は?
A:フィードバックはもらっている。音と映像の両面で改善を続けているが、わかりやすくしすぎると情報量が多すぎてうるさくなる。そこはバランスを取りながら調整していく。
Q:販売モデルは? 競技性と面白さの方向性は?
A:基本は買い切り想定で、価格も控えめにしたい。「何にお金を払って、どれだけ価値があるか」をわかりやすくしたいからだ。
方向性は「まず楽しい」が最初だ。ただし上手なチームがゲームシステムを理解し、突き詰めていけば競技性も出てくるだろう。実際、eスポーツチームが遊んでいて「そんな動きがあるのか」と学ばされたこともある。
Q:今日遊んだ以外にルールは増える?
A:検討している。ただし、ほかと同じものをそのままやるつもりはない。固有のメカニクスを通して「このゲームにしかないモード」だと思えるひねりを入れる。

ダン氏の関わりと、音楽について
Q:ダン氏の開発での役割は? イマジン・ドラゴンズの曲は使われる?
A:このゲームの起点はダンのスケッチ、アニメ、音楽、ストーリーテリングだった。いまもクリエイティブ面で深く関わっている。
イマジン・ドラゴンズの既存の曲は入っていない。ただダンが歌っている曲はあり、制作やキュレーションにも関わっている。70年代の空気を出すために実機の楽器やテープ録音も使っている。
まとめ:触って理解できた「自由」と「秩序」が共存する『Last Flag』の強み

今回のイベントで印象的だったのは、『Last Flag』が「CTFのルールを変えた」だけの作品ではなく、かくれんぼの自由を核に置きながら、それが単なる運ゲーにならないようにレーダータワーという秩序を与え、「controlled chaos」として成立させようとしている点だ。
プレゼンの段階から「勝利条件は旗」であることを強く示し、Q&Aでも「ルーレットではなくポーカー」という言葉で、納得感のある勝負にこだわる姿勢が語られた。
加えて、短時間の決着が多いという具体的な手触り、ローンチ時点で2マップ+その後に第3・第4マップを順次投入する計画、ボイスなしでも連携できるようピンを磨き続ける姿勢など、運用面の現実味も見えた。

「隠すところから始まる旗取り」は、言葉にすると単純だが、実際に触ると情報戦・駆け引き・護衛と防衛の集約で濃度が高い。
今後、マップやヒーローが増えていく中で、この「自由と秩序のバランス」をどう磨き続けるのか。オープンベータからローンチへ向かう過程も含めて、期待して追いかけたい一作だ。
© 2026 Night Street Games
発売日など基本情報
| 発売日 |
2026年 |
|---|---|
| 会社 |
Night Street Games |
| ジャンル | シューティング |
| 対応ハード | PC |
| タグ | |
| 価格 |
PC : 未定
|
| 最大プレイ人数 |
大人数
5人対5人
|
| 公式Twitter |
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