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『NINJA GAIDEN 4』は、コーエーテクモゲームスの「Team NINJA」と「プラチナゲームズ」が共同で開発したハイスピード忍者アクションゲーム「NINJA GAIDEN」シリーズの新たなナンバリングタイトル。
2025年10月21日に発売予定で、対応プラットフォームはXbox Series X|S、PlayStation 5、PC(Steam)。
今回、『NINJA GAIDEN 4』のメディア向け先行体験会にて、
プラチナゲームズのディレクター兼プロデューサー・中尾 裕治氏と、Team Ninjaのディレクター兼プロデューサー・平山 正和氏の2名にインタビューを敢行。本作の開発秘話や魅力についてお話をうかがった。
目次
Team NINJA&プラチナゲームズが目指したのは“「NINJA GAIDEN」らしさ”を引き出すこと

──13年ぶりに「NINJA GAIDEN」の新作ナンバリングタイトルを開発することになった経緯についてお聞かせください。
平山 正和氏(以下、平山)
我々にとって「NINJA GAIDEN」はすごく大切なIPだと考えていて、Team NINJAとしても13年前からずっと作るチャンスを探っていました。
そんな中、弊社の社長である鯉沼と、プラチナゲームズの社長である稲葉さんの間で、「一緒に「NINJA GAIDEN」を作ろう」という話になったところがきっかけでした。
さらに、Xboxのフィル・スペンサーさんからもお声がけをいただきまして、マイクロソフト・コーエーテクモゲームス・プラチナゲームズの3社でタッグを組んで「NINJA GAIDEN」の新作を作ることになったというわけですね。
我々としても、数多くのアクションゲームを作った実績があり、リスペクトしているプラチナゲームズさんと組める点も含めて、「ぜひ一緒にやりましょう」といった形で進めた次第です。

▲Team Ninja ディレクター兼プロデューサーの平山 正和氏
──フィル・スペンサー氏に声をかけられたということですが、「NINJA GAIDEN」の海外需要が高いというニュアンスがあったのでしょうか?
平山:
私はその場にいなかったので詳しくは聞いていないのですが、本シリーズが好きなフィルさんご自身からの後押しが強かったのではないかと思います。
実際、フィルさんにはTeam NINJAのスタジオに足を運んでいただき、本作をプレイしていただきました。フィルさんも「NINJA GAIDEN」というIPをすごく大切にされているという実感がありましたね。
──『NINJA GAIDEN 4』を制作するうえで大切にしていたところは?
平山:
「ヤクモ」を新主人公に据えるとしても、どんなに苛烈な状況でも超忍のアクションで乗り越えられたり、多彩なアクションでプレイできたりする「NINJA GAIDEN」らしさを1番大切にしていました。
そういった意味でも、ヤクモは「鵺の型」などリュウ・ハヤブサができない新たなアクションを利用できます。ただ、そのなかでも「NINJA GAIDEN」らしいフェアな攻防や、超忍らしいアクションを絶対外さないようにした点は、開発時に意識していたポイントです。
中尾 裕治氏(以下、中尾):
今回は、我々プラチナゲームズが作る部分もありますので、単に面白いアクションにするのではなく、「NINJA GAIDEN」らしさを感じてもらえるようなものを目指しました。

▲プラチナゲームズ ディレクター兼プロデューサーの中尾 裕治氏
──ちなみに、「NINJA GAIDEN」らしさというところはどういったところなのでしょうか?
平山:
自分が特に感じているのは、フルコントロール感、いわば思った通りにキャラクターおよびプレイヤーを動かせる部分は、「NINJA GAIDEN」としてすごく重要だと思っています。
あとは、忍者らしいグリップ感や手触り感も、自分の思った通りに動かせるところがあるからこそ、実現できたことだと感じています。シリーズを含めてそこはすごく大切にしたいポイントですし、重要なポイントでもあります。
中尾:
アクションのサイクルの部分がしっかりまとまっていて、すべての行動に無駄がないところも魅力です。
メリット・デメリットをどういうシチュエーションで、どういう風に使いこなしていくかのが緻密に設計されている点が、私が考える「NINJA GAIDEN」らしさです。そこは、どんなに要素を追加したとしても絶対に外せない部分だと思います。

▲開発時、「NINJA GAIDEN」らしさを大切にしていたという
──Team NINJAとプラチナゲームズが共同で開発を行う中で、新しく見えてきた点やメリットなどはありましたか?
中尾:
いっぱいあります(笑)。今回は、アクションを構築するにあたって、両チームの強みが大きく分かれていると思いました。
私なりの解釈としては、Team NINJAさんは繊細なプレイフィールをすごく得意とされている印象です。
対して、プラチナゲームズは派手であるとか、ケレン味のある表現とか、気持ちよくなる動線の部分とか、抑圧と解放の仕組みなどが得意であると思っています。
双方がただ単にくっつくだけだと、バランスが崩れて「NINJA GAIDEN」らしさが薄れてしまう恐れがありました。そこで、組み合わせやノウハウなどの部分を互いに話し合いながら、本作を開発していきました。
平山:
私が感じたのは、Team NINJAだけで本作を作ったら絶対出なかったであろうアイデアですね。
プラチナゲームさんの独創的でダイナミックなアイデアをなるべく取り入れつつ、本シリーズらしさに落とし込むことを大事にしていました。
──序盤でヤクモがレールの上に乗って移動する場面が印象的でしたが、あれはプラチナゲームズさんの提案なのでしょうか、それともTeam NINJAさんの提案なのでしょうか?

▲爽快感のあるレールアクション
平山:
それこそ、プラチナゲームズさんの独創的なアイデアだと思うポイントです。我々が本作を作ろうとなったら絶対に思いつかなかったなと(笑)。
中尾:
ちなみに、レールアクションは、過去作にもあった息つく暇もない展開を表現したくて入れてみました。
そうした方が、「NINJA GAIDEN」とマッチして面白くなると思って提案させていただいた次第です。
リーダーたちが語る『NINJA GAIDEN 4』の魅力とは
──13年ぶりに「NINJA GAIDEN」の新作を作るうえで、ナンバリングタイトルにするか、それともまったく新しいものにするかといった部分で悩まれたことはありましたか?

平山:
「どういったタイトルにすると良いのか?」が最も近かったと思っています。
我々としては、新規のアクションゲームユーザーに向けて、新鮮な気持ちで本作をプレイしていただきたいという思いが強かったですね。そのうえで、プラチナゲームズさんから提案いただいたヤクモを、新主人公に据えました。
ヤクモのアクションがリュウ・ハヤブサと異なっていても、「NINJA GAIDEN」らしさを感じていただけるようにしっかりと調整を行っております。
また、ヤクモを新主人公に据えながらも、リュウ・ハヤブサをちゃんと登場させるなど、新たなナンバリングタイトルとして挑戦していこうと決めた次第です。
──「NINJA GAIDEN」シリーズといえば高難易度のイメージですが、難易度調整についてプラチナゲームズさんと話し合った部分はありましたか?
平山:
13年ぶりの新作ナンバリングタイトルということで、我々としては幅広いユーザーに本作を触っていただきたいという思いがあります。
初めて本シリーズを触っていただくユーザーが多いと予想していますので、今回も初心者向けの難易度である「HERO」を用意してみました。
ただ簡単にするだけではなく、自動で防御をしてくれる「オートガード」も利用できます。なお、オードガードはオプションでオフにできますので、腕が上達したら自分の力でガードしてみるなど、ステップアップできるような環境も整っています。
あまり敬遠せずに本作をプレイし、ステップアップして「超忍」(最高ランク)を目指していただきたいなと。もちろん過去作と同様に高難易度も用意していますので、経験者の方も本作を楽しんでいただければ幸いです。
──ステージをクリアするとスコアが出ますが、ランクの種類はどれぐらいあるのでしょうか?
中尾:
ランクは、「下忍」「中忍」「上忍」「頭領」「超忍」の5種類ですね。

▲ボスチャレンジクリア後のリザルト画面
──本作における難易度の違いについてお聞かせください。
中尾:
難易度の違いとしては、敵の配置や敵AIの思考の強さですね。難易度が上がると、敵の攻撃がより狡猾になったり、強力な連携をしてきたりします。
平山:
製品版のプレイを始めたタイミングでは、HERO・ノーマル・ハードの3つの難易度から選べるようになっていて、プレイ中に難易度を自由に変えられます。
先ほどのステップアップの部分に紐づいていますが、1周目ではハードまでの難易度に挑戦できます。
例えば、チャプター1はHEROで遊び、チャプター2はノーマルで、チャプター3以降はハードでプレイしてみるなど、1周目は3種類の難易度で腕を磨いていただき、2周目以降で最高難易度の「MASTER NINJA」に挑んでもらう形ですね。
──最高難易度の「MASTER NINJA」を軽く触ってみたところ、恐ろしいほどの過酷さを体験できました。開発チームにMASTER NINJAをクリアされた方はいらっしゃるのでしょうか?
平山:
クリア自体はしていますね。実際に本編をプレイしていただくと、アクセサリー的なもので防御力が上げられるようになりますし、状況に応じて各種ゲージを上げられるアイテムもあったりします。
MASTER NINJAは、基本的に本編をクリアした後にプレイする難易度なので、そういったアイテムを駆使しながら攻略することが前提になります。
MASTER NINJAに関しては、敵の強さだけでなく、配置される敵の種類や敵の思考パターンなどの変化を最も重要視しています。そういったアクションの変化を楽しんでいただくかつ、より骨太なバトルができるところを目指して開発しました。
──リュウ・ハヤブサは本シリーズの象徴的存在ですが、『NINJA GAIDEN 4』でのリュウ・ハヤブサは描き方に何かしらの変化があるのでしょうか? また、過去作を継承した部分もあるのでしょうか?
中尾:
リュウ・ハヤブサは、キャラクター的なところで言うと寡黙で猪突猛進のイメージがあります。そんなリュウ・ハヤブサの印象を、本作においてはあまり崩さないようにしました。
特にこだわったところは、リュウ・ハヤブサのアクションです。これまでのリュウ・ハヤブサと同じ手触り感ですが、より遊びやすくするためのバランス感の調整にすごく力を入れました。
その中でも大きな変化として付け加えたのが、リュウ・ハヤブサ専用の「閃華状態」です。ヤクモの「鵺の型」に相当するものですね。
過去作の忍法をリアルタイムで自由に切り替えられたり、超絶な超忍技が繰り出せたりと、リュウ・ハヤブサがよりアッパーになった点が大きいと思います。

▲シリーズの象徴であるリュウ・ハヤブサも登場する
──本作のリュウ・ハヤブサの武器は「龍剣」のみでしょうか?
平山:
リュウ・ハヤブサに関しては、シリーズならではの「龍剣」を所持しているところは想定している状態です。
今後の発表にはなりますが、DLCも含めた武器種の展開を計画しているので、タイミングを見計らってから皆様に情報をお伝えできればと思っております。
リュウ・ハヤブサは忍術を切り替えながらプレイする部分も含めて、これまでのアクション+α、いわば多彩さが増えている部分もありますので、そういった部分も楽しんでいただければと思います。
──今回、試遊の序盤ではリュウ・ハヤブサを操作することができませんでしたが、ストーリーを進めていくと2人の主人公を交互に操作できるようになるのでしょうか?
平山:
ストーリーモードに関して、まずはヤクモの武器種と「鵺の型」も含めた部分で、「NINJA GAIDEN」らしさを感じていただくところにフォーカスしています。
後半まで進めると、リュウ・ハヤブサを主人公としたチャプターが登場するといったイメージが近いと思います。
本編クリア後に解禁される「チャプターチャレンジ」モードでは、ストーリーモードのヤクモパートをすべてリュウ・ハヤブサでプレイできるようになっています。
なので、クリア後については、すべてのチャプターでヤクモかリュウ・ハヤブサを自由に選んでプレイできるモードが解禁される感じですね。

▲ボスチャレンジやチャプターチャレンジではリュウ・ハヤブサとして遊べるように
──ヤクモの武器を複数選べるようにしたのは、アクションの幅を持たせるための工夫なのでしょうか?
中尾:
そうですね。今回は過去作と違って、リアルタイムで武器を選べるようにしています。過去作からだいぶ間が空いているので、プレイ部分の強化・進化は必須であろうというところで追加したものですね。
平山:
ヤクモに関してはすでに公開されている棍、ハンマーの武機種もありますし、それ以外の武器種も今後発表していければと思っています。
──ヤクモとリュウ・ハヤブサの操作性やコンセプトで意識された部分はありましたか?
中尾:
アクション体験のイメージとして考えていたのが、「リュウ・ハヤブサはパワフル」「ヤクモはスマート」という対比になります。全体的なプレイフィールとしては、2つの対比に集約されていると考えています。
リュウ・ハヤブサとヤクモに対しては、世界観的な設定やルーツもそうですが、若い忍と超忍といった形で全体的な対比を入れるようにしています。
また、両方に共通している部分もあります。それは、キャラクター的なところで言えばクールな部分や寡黙な部分など、「NINJA GAIDEN」らしさがしっかり備わっていることです。
アクションの体験に関しても基本的なテクニック類は共通して使えるようになっています。そういった「NINJA GAIDEN」の原体験を味わってもらいつつ、先ほどお話したパワフルとスマートの対比を設けたイメージになります。
──今回は新しい技がいくつも追加されましたが、手触り感などはどういう風にして作り上げていったのでしょうか?
平山:
手触りに関しては、"思い通りに動かせる"ところに強くこだわっています。
プレイヤーによって入力の癖はそれぞれ違うので、細かい手触りの部分はプラチナゲームズさんと何度も協議させていただきましたね。
──戦闘だけでなく、例えば壁走りなど細かい部分のアクションの手触りはいかがでしょうか?

平山:
スティックを倒した際の入力の強さやタッチ感も、操作感に大きく影響するところです。そういった細かい部分も色々お話しさせていただいたポイントではあるのかなと。
中尾:
もう、何から何までですね(笑)。それこそ歩き方や走り方といった細かい部分はTeam NINJAさんにもこだわっていただいて、色々とフィードバックをいただきました。
我々としても、着地の時の重力感や歩いた時のリアルな感じを、スピード感の高いアクションの中でどこまで出せるかといったところのチューニングにすごくこだわっていましたね。
──本作では、ゴア表現がより激しくなっているように感じました。ゴア表現や敵を倒したときの爽快感についてこだわったところはありましたか?
平山:
いわゆるバイオレンスな表現は「NINJA GAIDEN」シリーズとして外せない要素のひとつだと思っていますが、ただ単純にグロテスクにするような方針は、シリーズにはまったく合ってないと考えています。
斬撃の手触りや欠損したときのグリップ感に紐づくバイオレンスさは、やはり本シリーズとして伸ばすべき要素だと思っています。
プラチナゲームズさんから血しぶきの提案があったのですが、我々が考える「NINJA GAIDEN」らしいバイオレンスさに紐づいていました。
斬撃したときの血しぶきを現代的に、かつスラッシュアクション的なテイストにするなど、気持ちよさにつながる部分を伸ばしたいといった具合ですね。
そういったアイデアは我々の考えているものに近しかったため、本作として伸ばすべき要素として強化したところです。
中尾:
本作の血しぶきはすごく派手でして、とにかく爽快なグロテスクさを目指してみました。その中でも、敵を斬った時の実体感をしっかりと表現したいと思いました。
敵に攻撃を与えた時は、血しぶきでヒットエフェクトを表現し、必要であれば誇張するなど、斬ったときの実体感を高められるようなビジュアルに落とし込んであります。
──東京の雰囲気はどことなく『NINJA GAIDEN 2』を彷彿とさせるものがありますが、実際の東京を参考にした部分もあるのでしょうか?
中尾:
実在の東京というよりは、『NINJA GAIDEN 2』の序盤に登場した「東京摩天楼」のエッセンスを引き継いだ感じですね。ストーリーとしては東京が中心になりますが、ロケーション自体は色々と用意してあります。

▲序盤の東京は『NINJA GAIDEN 2』の「東京摩天楼」がモチーフに
平山:
今回の試遊で触っていただいたステージは都市感の強いものが多いですが、後半からは東京でありながら、神社風のステージや森があるステージ、地下の鬱蒼としたステージなど、環境が異なるステージも出てきます。
13年ぶりの「NINJA GAIDEN」最新作は、新旧ファンも満足できる作品に

──中尾さんは「NINJA GAIDEN」シリーズ作品のファンとして知られていますが、自分で作る立場に立ってみてどういった心境を抱きましたか?
中尾:
本作を作るにあたって、弊社の稲葉から今回のプロジェクトの話を聞いた瞬間、真っ先に手を上げさせてもらいました。「「NINJA GAIDEN」は任せてください」と(笑)。誰にも口を出させないつもりでやらせていただきました(笑)。
往年のファンの方と同じような気持ちで、待ちわびていたものが作れる喜びもありましたが、緊張もありまして……。
でも、ひとりのファンとして本シリーズを深く遊んでいたこともあったので、自分としては自信がありました。ファンとしての熱意も十分伝えられたかなと(笑)。
──本作を作るうえで、ファンだからこそ大切にした部分、自分の中での「NINJA GAIDEN」らしさを反映させた部分はありましたか?
中尾:
『NINJA GAIDEN 2』にあった「絶技引導」が復活しているなど、『NINJA GAIDEN 2』をベースにした仕組みやアクションサイクルを軸足にしたいと、あらかじめ提案させていただきました。
基本は2作目がベースですが、プレイフィールの中でファンとして過去作の好評だった部分はどんどん取り入れています。
──開発で特に苦労された点は?
中尾:
やっぱり手触りですよね。アクション面の手触りの部分はずっと話し合っていました。
平山:
ヤクモはリュウ・ハヤブサとは違うアクションになりますが、その中でどういう風にして「NINJA GAIDEN」らしさを感じてもらえるのかをずっと話し合っていました。
実は、1年前のヤクモと現状のヤクモはまったく別の手触りになっています。
中尾:
「NINJA GAIDEN」はシリーズを重ねているタイトルなので、アクションサイクルや仕組みはある程度完成されていると感じています。
そんな中、今回は「鵺の型」や「閃華状態」を追加するにあたって、ただアッパーにするだけだと「NINJA GAIDEN」特有の難しさや苛烈な印象が薄れる恐れがありました。
なので、元々あったサイクルの中で新たなシステムを楽しんでもらいつつ、簡単になりすぎず、難しくなりすぎないバランスを目指すところが本作ならではの苦労した部分ですね。
平山:
開発初期段階で「鵺の型」を実装した時はすごく猛威を振るっていました。当時の所感は、「鵺の型は振っていて面白いけど、「NINJA GAIDEN」らしいアクションかと言われるとうーむ……」でしたね。
色々思案した結果、「鵺の型」の良さ、たとえばモードチェンジをしながら多彩なアクションができる部分は残しつつ、どういう風にゲームサイクルに入れ込んでいくかといったところにすごく時間をかけました。

▲「NINJA GAIDEN」らしい手触りの調整に苦労したという
──十数年ぶりの新作ということで、「NINJA GAIDEN」シリーズをこれまでプレイしてきたファンのみならず、本作から初めてプレイしようとしている新規ユーザーもいらっしゃると思います。そういった古参ユーザーや新規ユーザーに対して、どのようなアピールポイントがありますか?
中尾:
これから本作を触っていただく方に対しては、本気で襲ってくる敵たちと、本気で向き合うアクションゲームを提供したいと思っています。アクションゲームとしての質の高さに加え、アクション自体の豊富さもウリのひとつです。
また、プレイヤースキルを自由にカスタマイズしながら戦う部分も「NINJA GAIDEN」の極まった面白さです。どういう風に触っても面白いですし、グリップ感のある気持ちいいアクションも体験していただけたら嬉しいですね。
久しぶりの「NINJA GAIDEN」となりますが、私としては本シリーズの原体験をすごく大事にして作ったつもりです。
「鵺の型」に関しても、ド派手なものでありながら、「NINJA GAIDEN」らしい繊細さはしっかりと守ったうえで追加させていただきました。
「NINJA GAIDEN」らしい部分を損なわずに作れたと思っているので、古参ユーザーの方は安心して最新のナンバリングタイトルとして楽しんでいただければと幸いです。

──『NINJA GAIDEN 4』の開発の進捗についてですが、いま現在はどういった段階にありますか?
中尾:
発売も結構近いので、終盤まで作業中です。引き続き、内部で話し合いながら、ギリギリまで調整をかけている段階に入っています。
平山:
最終調整の段階になっていまして、細かい手触りやバランスの調整などのやりとりを中尾さんと続けています。
──最後に、『NINJA GAIDEN 4』の発売を楽しみにしているファンの皆様に向けてメッセージをお願いいたします。
平山:
まずは十数年ぶりに『NINJA GAIDEN 4』というタイトルを発表できたことを、我々としては大変嬉しく思っております。
ヤクモに関しましては、リュウ・ハヤブサとは違う手触り感ですが、それでも「NINJA GAIDEN」らしさを大切にして開発していますし、もちろんリュウ・ハヤブサもしっかりプレイできますので楽しみにしていてください。
また、アクションゲームが得意でない方から超忍の方まで、幅広い難易度もご用意しておりますので、ご興味のある方はぜひ手に取っていただければと思っております。
今後の情報をお待ちいただければと思いますので、よろしくお願いいたします。
中尾:
手触りの部分は「NINJA GAIDEN」らしさを追い求めて作ったつもりです。プラチナゲームズが作りつつも、本作が「NINJA GAIDEN」になるということは、最初から最後まで忘れずに開発しておりました。
色々追加された要素はありますし、間も空いて期待・不安があるかもしれませんが、「NINJA GAIDEN」らしいものに仕上がっていると思います。実際に本作を触ってみたら、「「NINJA GAIDEN」、久しぶりだな」と感じていただけると思いますので、発売をお待ちいただけたらと思います。
──ありがとうございました。
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