ライバルズ
ドラクエライバルズ攻略
ナーフ入りますね。
質問と回答
解決済み
somety Lv12

ナーフ入りますね。

竜王杯の感想とともに ナーフ希望カード教えてください!

これまでの回答一覧 (21)

1. 先行/後攻の格差が理由になりそう。

亡者のひとだま 4/5/4 → 4/4/3
レッドアーチャー 5/4/6 → 5/4/5 修正値2
ゾーマ 手札に光の玉を加えるに変更

2. ゼシカの使用率を下げるには、モンスターのスタッツを下げる方が適切。
じゅもんが強いのは仕方ない。

マジックフライ1/1/1→2/1/2
ようじゅつし 5/3/6 → 5/3/3

3. テリーは闘技場の強さが問題。特技の有用性を下げる方が適切。
武器が強いのは仕方ない。

やいば砕きのダメージを1、攻撃力修正値を2に変更。
ギガスラッシュのコスト4に変更

少し多いですがこんなんで如何でしょうか?

他3件のコメントを表示
  • Nameless Lv.23

    レッドアーチャーはそれだと効果ありでやっと適正に狙い撃ちが付くだけになっちゃう。修正値を2にして5/6/6にしてツンドラキーみたいに永続効果にするのが一番じゃないかな。

  • クラウ Lv.8

    武器が強いのは仕方ないって意味わからんなコイツ。 ヒトダマについで雷鳴はナーフ候補筆頭だぞ。

  • あーてす Lv.80

    レッドアーチャーとか狙い打ち有ってタフネス有るのが十分強いんだけどな、ツンドラキーはククールしか使いにくくなくなるから微妙。 雷鳴の剣がナーフされたテリーとか何が楽しいの? ドラクエだよ強い武器持ったら強いに決まっているじゃん。 奇跡のつるぎの方が剣の手入れ系が増えたら、毎ターン殴って回復されるからナーフされると思いますよ。

  • 茶味 Lv.124

    強い設定だからと強いカードを強いまま放置してバランス崩壊したゲームを知ってるんで怠けずに雷鳴ナーフしてください。そもそもテリーの特技ナーフ内容がほとんど全部「?」な内容ですし。

yuu Lv46

それぞれのテンションスキルをいじらない前提でのナーフ案です。
基本テンションスキルで盤面処理ができるキャラをナーフすべきだと思います。具体的にはテリー、ゼシカですね。
この2キャラは直接火力も持っているので他のキャラに対して強すぎると思います、カードのバランスはそれを踏まえてもののであるべきだと思います。
ミネアは特定のカード(除去札)をドローできるため実質盤面干渉ができるテンションスキルであること、一部のカードが確定で強すぎると思うのでテコ入れ希望です。
テリーとゼシカが弱まれば相対的にミネアは上がってくると思うのでこれくらいは妥当だと思います。

テリー
武器の手入れ、ギガスラッシュギガブレイクやいばくだきジゴスパークすべて強すぎると思うのですこしづつの弱体化が希望です。

ミネア
天変地異が強すぎる(超必中は3ターン位のターン制限をつけてほしい)のと、アルカナバーストも強すぎる(ドローはいらないと思います)この辺の修正をお願いします。

ゼシカは、ようじゅつしのスタッツを低下させる3/6→3/5くらい
早読みの杖のコストを1に
メラとメラゾーマはコスト+1
ヒャドもコスト+1増ただし氷塊があるときはゼロコスト対応可など

共通カードとしては
亡者のひとだまはスタッツ 4/5/3か5/5/4に
レッドアーチャーは 通常時スタッツを5/4/4くらいにしましょう
かげのきしもスタッツを5/4/4くらいに


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  • prott Lv.14

    速読み1は微妙な気がしますね、カードのコンセプトとしておかしい ただのgmになってしまう可能性もあるしコストあげるなら効果はコスト減を-3にするべき というか主にテンポゼシカに見られる理不尽な点は効果持ちユニットが「特技すべてに反応してしまう」点であって、メラ等の魔法は「特技」の中でも「呪文」カテゴリとして、「呪文」にだけ反応するようにしてほしい

  • yuu Lv.46

    早読みについては、コスト1でも十分強いと思います。おっしゃる通りようじゅつしで反応することがコストアップの主な理由ですね。1コス3ダウンでもいいと思います。とにかくゼロコストでコストダウンできるのは強すぎると思います。メラ系については適正コストはメラミだけだと思います。(これでもククールなどと比較するとおかしいスタッツですが)とにかくゼロコストで盤面干渉できたり本体火力が打てたりするのは壊れといって差し支えないと思います。 あと、本来呪文といえばMPが減るというゲームシステムなのですが、このデメリットの再現がされていないのもバランスが崩れている理由かと思います。今のスタッツで呪文をそもまま使うするならば例えばメラゾーマを打ったらテンションが減るとかハンドを一枚捨てるとか、逆にテンションが2以下の状態で打つとダメージが減るとかそういった不安定感があるべきかなと思います。

まや Lv23

ひとだまに限らず
触れない系はすべて一回りナーフすべきだと思いますねぇ
このゲームアンタッチャブル、ステレスの能力持ちユニットの
性能が全体的に高すぎですね
ー1マナのバニラに1:1交換
同マナだと不利交換になるぐらいの強さでいいんですよ本来的には

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  • Nameless Lv.23

    というか効果持たないやつが4/4/5でひとだまが4/5/4の時点でね?基本的に「効果の対象にならない」やステルスは体力を少なくして全体除去に弱くするべきなのに標準値(ステルスは一応標準値から攻撃か体力がー1されてるが)ってのがおかしい。

  • 求道アヴァダーラ Lv.91

    ステルスは殴って除去することもできないから、少なくとも殴ることはできる「対象にならない」より上位の効果に考えられてるらしいですね。某シャでも潜伏は弱いけど、強いスタッツ持ちながらの「選択不可」はけっこういるし。 でも実際は某シャでいう突進や進化がないぶん、ステルスよりも永続的な選択不可のほうが厄介なんですよね。殴るためにユニット置いても返しの特技で除去されるから、実際はAOEかテリーの武器しか対処法がない。ひとだまのメタに突進的な効果のユニットか、相手リーダーを攻撃できない共通の4点武器を作っておくべきだったと思います。

最初だからレジェンド目指して頑張ったのはある。
来期はもういいかなーと思っていたが、後から知らされた?プラチナ4以上は今期プラチナ5からスタートという設定のおかげで簡単にレジェンド目指せそうなのでまあやるかーという感じ。
これなら毎月簡単にレジェンドなれるし、レジェンドランキングに応じた何らかの報酬が欲しいと思った。

ナーフはイーブルフライを0/1に、インチキ丸を回復2にかな。勝率と使用率にしたがってゼシカとテリーの弱体化がされるのが自然かと。
調整が必要という判断になった元凶はおそらくひとだまですが、ひとだまが劣化してもトップクラスにテコ入れがなければ勢力図は変わらないでしょうね。

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  • 限界破裂 Lv.58

    イーブルフライはマジックフライの間違えだよね?

  • 求道アヴァダーラ Lv.91

    そうです、失礼しましたw

  • somety Lv.12

    レジェンド目指しやすいのはそうですね!モチベ上がりました。

  • somety Lv.12

    人魂はニュートラルですからね、結局ほかの専用カードの調整はかなり必要かと自分も思います。期待ですね。

bipa Lv14

正直ようじゅつしの攻撃力がいくら下がろうが困らんからそこ変えてもさして弱くならないと思う。
下げるならHP一択。
最低でも4、できれば3まで下げて処理しやすくするべき。
ひとだまの適正はちょっとわからんなーかげともども修正するなら単純にステータス下げればいいだけだけど。

退会したユーザー

イカヅチよ俺に力をてぃや!

うんっをてんっにまかせて〜

メラゾーマ!

レジェンド全般あれだが1枚だからまあいいとして、亡者はコスト上げか最低レベルで効果選択不可全般を前列限定にするべきだと思う。
あれを低コストユニットでブロックで守るだけで半分ゲームが決まるようなときもあるレベルなので擁護不可。

バーンと武器そして効果持ちのスタッツも見直ししないといけない。
使い勝手のいいバーンの多さはウォールなどのせっかくの要素を殺し、無力化しにくい武器の打点が高くリーダーを殴る際何らリスクがないため一気に決めれる要素になってしまっているし、ようじゅつしなどが除去札の弱いゲームで除去しにくい強力な効果で暴れるのはどうしようもない。

後攻の不利要素を補うためのテンション+2も盤面干渉のできないクラスだと何のメリットにもならず先行有利を助長させているしクラスの偏りの大きな原因になっているのでそこのテコ入れも必要。

竜王杯の感想?バグ放置して運営やる気あんのか?

竜王杯、そこまで熱心に上位狙わなかったのですが…とりあえずレジェンド入れまくったランプピサロとバーンしまくるゼシカはとにかく強かったですね。ゴールドまでは余裕だったし。。

で、ナーフ内容ですが…

ひとだま: 4コス 5/4 → 4コス 4/3
ようじゅつし: 5コス 3/6 → 2/6
きせきのつるぎ: 3回復 → 2回復

くらい?
ようじゅつし1/6も考えたが、さすがにそれは可哀そうなんで。

へぶ Lv41

カードのナーフとしては確定は人魂。あとは運営がどこまで見るかで変わってくると思う。

それと同時にテンションスキルの差が一番大事だと思う。ゼシカやテリーは盤面に直接影響できるから今強い。それに比べてミネアなんか3pp使って1ドローするだけ。強いはずがない。今後を踏まえるとむしろこっちが一番大事。

  • somety Lv.12

    そうなんですよね、盤面がかなり重要なゲームなのでゼシカテリーは厄介ですね。ミネアは初っ端銀タロ引かれたらキツイですけど、いかんせん運がね…笑 運要素の強いアリーナもなかなかアドは取りづらかったりしますね。

Xross Lv26

〇〇内蔵型のカード全般が調整の必要あるでしょう、からくりしょうぐん(3コス内蔵4.5コス、ドロー削除から1コス減らしても0.5コス分浮く)、魔剣士オーレン(2コス内蔵3.5コス)等、メラゴーストが0コス内蔵の0コススタッツで1コストですし

よく言われるもの以外だと

・剣の手入れ
ドロー削除+4コス、単純に手札使わない+3MPで4点以上の除去がおかしい、本体ダメージあるとしてももろば斬りが5コスト7対3な訳で

・たてまじん
1回り弱体化、仁王立ち互換の3/6(合計スタッツはバニラ相当)、しかも互換なため仁王立ちで守れるのも

Nameless Lv23

カードのナーフというより効果毎のステータス調整
標準値:コストをxとしてステータス合計が2x+1
・効果の対象にならない(現在:2x+1)
2x,攻撃=x+1の場合、体力=x-2(4コストなら5/2,4/4等)
・ステルス(2x)
2x-1(5コストなら5/4,3/6等)

茶味 Lv124

カードゲームはだいたい好きなので、カードの配置やテンションスキルといった新要素も含めて楽しんでいました。
リセマラせずに始めたのであまり所持レジェンドに恵まれず、最終的にはコピーデッキに頼りましたが、無事にレジェンド達成もできて満足です。
満足ですが、環境そのものはゼシカが一番人気、テリーがそれに次ぐ人気と、あまりバランスがいい環境ではなかったように思います。

とりあえずテリーとゼシカのアグロ〜ミッドレンジのカードを調整するところからだと思います。
亡者のひとだま、雷鳴の剣、マジックフライ、きせきのつるぎ、ゾーマの順にナーフが必要だろうと思っています。
ひとだまは共通カードですがアグロ〜ミッドレンジを大幅に強化するカードでコントロールがなかなか環境に出れない状態を作ってしまったように思うのでナーフが必要だと思っています。
ゾーマはテリーゼシカはあまり関係ありませんが、遅めのデッキ同士の対決の時にピサロが早出ししたり、先攻で先に出せばだいたい勝ち、アンルシアを持っていてもサイレスで勝ちという理不尽さ、および先攻有利を作っていたカードだと思うので挙げます。

以下どうでもいい自己満足調整案を書き並べます。
亡者はスタッツを4/4に、雷鳴はランダムダメージを2点に、マジックフライは全魔法使い特技の中からランダムに1枚生成する効果に、きせきのつるぎは4/2にして2回復に、ゾーマは光の玉を2コストにするか手札に直接加える効果に。

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  • somety Lv.12

    調整案なかなかいいですね!とくにマジックフライは面白いです。ゾーマはフィニッシャーとして某シャのイージス感ありますが、魔王なので許してあげてください笑

  • somety Lv.12

    やっぱ自分がゾーマ 持ってないの思い出したらなんか許せなくなりました。やっちゃってください

ヒトダマ
レッドアーチャー
マジックフライ
雷鳴

この4枚でとりあえず様子見だろうな

さめ Lv63

ひとだま
4コスト4/3

ようじゅつし
5コスト2/4

みならいあくま
2コスト1/2

はやよみのつえ
1コスト

ゾーマ
ひかりの玉を相手の手札に追加

剣の手入れ
耐久力のみ上昇

からくりしょうぐん
攻撃力のみ上昇

ステルス持ちユニットの攻撃力を-1。

ゼシカのテンションスキルのダメージを2に。

メラ系はナーフしなくてもいいけど今後リーダーを直接狙える特技をゼシカに追加しないでほしい。

ひとだま 4/5/3
ゼシカヒロパ 2ダメ
テリーヒロパ 貫通削除

最低限これくらい
それ+アーチャーゾーマあたりの先行ゲーカード潰してくれればまあ万々歳

雷鳴、奇跡、メラゾーマ、人魂

クリフトの改善かなぁ?持ってないけど。

レジェンドやらSRで空気な奴らを修正してほしい。
アンクルホーンとかボストロールとか。ハーゴンも強くしてほしい。

レジェンドだから強くて当たり前です。であってほしい。

クリフトも7mpで前列か後列にランダムでザラキとか、ハーゴンも冒険者を犬に変身、相手の攻撃力3以下で魔王以外を1体味方にするとか。

それぐらいレジェンドは出難いけど強いね。ってなってほしい。

ひ と だ ま

あとミネアのテンションスキルにテコ入れ来ないですかね。
他クラスはドロー+専用カード入手だったり即盤面干渉できたり0コスカード3枚入手だったりするのに1ドロー+1コス軽減はヒドイ。何を引くにしても完全にデッキに依存してる能力なのが辛い。

他3件のコメントを表示
  • タカヤ Lv.25

    あと、銀のタロットのテンポロスをどうにかして欲しい。1ドローくらいつけて欲しい。

  • somety Lv.12

    ミネアは現状不遇ですね。テンションスキルは何とかして欲しい気もしますが、これから先サーチとして使えそうなので、まだなんとも言えないところですね…。そもそものコンセプトが運要素強めなのでどうかと思いますが笑

  • Riku.A Lv.26

    銀のタロットにドローつけちゃうとパワー強すぎる感はあります...ただテンション上方で2コストぐらい下げてもらうかさらに1ドローかぐらいはほしい感じはあります。

  • タカヤ Lv.25

    銀のタロットは単体では相手に全く干渉できない上に発動するとテンポロス、なのにこれを発動しないと占いは話にならないのだからこれくらいはあった方が良いと思います。 奇数を除く占いカード群は天変地異を除いてこれ前提のコンボの塊の時点で他デッキと比べてハンデを抱えているわけですし。 まあテンションスキルが2ドローあるならまだ妥協できるかな・・・くらいな感じですかね。

思った以上に調整が早いなー。個人的にマジックフライですかね…

Riku.A Lv26

ひとだま、メラゾーマ、インチキ丸(きせきのつるぎ)、ゾーマあたり。
インチキ丸ってここのQAの人が使ってたワードがその通りや!と思って今ではすっかりインチキ丸って言ってます。
竜王杯は疲れた。レジェンドに滑り込んだけど結構ストレス溜めてしまってた。ゲームなのに...

ひとだまは確実に手が入りそうですね~

りゅうおうスリーブかっこいい!

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