自社ゲームブランド「Sanrio Games」始動!第1作目は2026年秋にリリースへ「サンリオ メディア向けゲーム事業説明会」レポ

自社ゲームブランド「Sanrio Games」始動!第1作目は2026年秋にリリースへ「サンリオ メディア向けゲーム事業説明会」レポ

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サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

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サンリオは2026年4月21日(火)、東京都・KANDA SQUARE HALLにて「メディア向けゲーム事業説明会」を開催し、自社ゲームブランド「Sanrio Games」の立ち上げを正式に発表。

第1作目タイトルとして、Nintendo SwitchおよびNintendo Switch 2向けパーティゲーム『サンリオ パーティランド』2026年秋に発表予定だ。

説明会では代表取締役社長の辻朋邦氏(※)が、ゲーム事業立ち上げの背景と経営戦略上の意義を説明。常務執行役員の濵﨑皓介氏が事業構想と今後のロードマップをプレゼンした。

本記事では、サンリオのゲームブランド立ち上げの発表会の様子についてレポートしていきたい。

※辻の正式表記は1点しんにょうです。

SIGH この記事を書いた人
SIGH

RPGとADVが好きなフリーのゲームライター。 同人ノベルゲームは昔から追っているのでそこそこ詳しい。 面白ければジャンル問わずなんでもプレイするのが信条。

目次

自社ゲームブランドSanrio Gamesを立ち上げ

代表取締役社長・辻朋邦氏は、冒頭で創業以来の企業理念「みんななかよく」を強調し、「一人でも多くの人を笑顔にし、世界中に幸せの輪を広げていく(One World, Connecting Smiles.)」というビジョンを表現。

2025年5月には「みんなを笑顔に導く灯台に」として、2035年3月期までに時価総額5兆円を目指す長期ビジョンを発表し、「グローバルIPプラットフォーマー」への進化を掲げてゲーム事業をその中核と位置づけている。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

▲辻朋邦氏

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続けて「現在はライセンス、物販、テーマパークを中心としたビジネスモデルだが、ゲームはサンリオへの新たな間口を広げ、リアルとデジタルを繋ぐ重要な接点になる」と説明。

ファンとの長期的な関係構築を目指し、中期経営計画で100億円規模の投資を投じてゲーム開発を進める方針を明らかにした。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

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ゲーム事業の重要性については、市場規模の大きさとエンゲージメントの深さを挙げ、「エンターテイメント企業として避けて通れない領域」と発言。

自社パブリッシングによりコントロールを効かせ、他社とは異なる角度の高いIP創造が可能になると説明した。さらに、業績のボラティリティ脱却に向けたポートフォリオ多角化の一環として、ゲーム発の新規IP開発も視野に入れていると述べ、キャラクターの育成・ブランディングで長年培ってきた知見を活かしていきたいと自信を示した。

最後に、自社ゲームブランドの名称を「Sanrio Games」と発表し、ロゴとキービジュアルを初お披露目した。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

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“Sanrio Gamesとは何か”3つの観点から紹介

常務執行役員の濵﨑皓介氏は、社長の説明を受けた上で「Why・What・How」の3つの観点からゲーム事業の詳細を深掘りして解説した。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

▲濵﨑皓介氏

まず「Why(なぜSanrio Gamesを立ち上げたのか)」については、大きく2つの目的があると説明。

1つ目はIP拡張の観点として、サンリオキャラクターをより多くのファンに届けられること。グッズやテーマパークには物理的な制約があるため、デジタルのゲームを通じてより多くの国々のファンにキャラクターを届けられると強調した。

もう1つは従来のライセンス形式に加え、ゲーム市場という広大な海に「島」を作り、サンリオだけでなく開発会社やライセンスパートナーに対して、新たなエコシステムを生み出す狙いがあると語った。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

次に「What(何の価値を提供するのか)」では、サンリオの強みとして「人気キャラクターの存在」「多様な顧客接点」を挙げた。

例として店舗で商品を購入するとゲーム内で使える「秘密の鍵」がもらえ、ゲーム内で新しいワールドを体験できる連携や、逆にゲーム内で作成したアバターや衣装をサンリオピューロランドのアトラクションに反映させる連携を想定。

家族とも「昔このキャラクターのグッズを持っていた」などの会話が弾み、“リアルとデジタルをつなげるだけでなく、時間と空間の軸を超えるコミュニケーションを提供できる”と述べた。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

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最後に「How(どのように実現するのか)」については3つの柱を挙げた。

1つ目は、ゲーム業界の経験豊富なプロデューサー、ディレクター、マーケティング担当者などの人材を短期間で集められたこと。

2つ目は、現在サンリオには内製のゲーム開発チームが存在しないため、外部の開発パートナーとの協業を基本とし、ジャンルやターゲットに最適な会社と深く議論しながら企画を進めること。

3つ目は投資規律として、企画段階・プリプロ段階・本開発段階ごとにステージゲートを設け、投資委員会で「どれだけ笑顔を届けられるか」と収益性をチェックし、サステナブルな事業運営を担保するとした。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

説明の最後には初の自社タイトルとして『サンリオ パーティランド』を発表。2026年秋にNintendo SwitchおよびNintendo Switch 2向けに世界同時発売を予定しているとのことだ。

本作は、「みんななかよく」をコンセプトに、145以上のサンリオキャラクターが登場するパーティーゲーム。家族や友達同士で遊べるミニゲームボードゲーム、着せ替え・アイテム集め要素を楽しめる。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

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開発秘話としてパートナー開発会社の責任者が、「サンリオが発行する「いちご新聞」を読破し、秘密に気づいた」と語ったエピソードを披露。ネタバレになるため詳細は語らないが、ゲーム内に“秘密”が込められているとして会場を和ませた。

さらに、濵﨑氏は「テストプレイでも“可愛い!”という声が自然に出た。サンリオが大切にしてきた要素が詰まっている」と自信を見せ、Sanrio Gamesにおける今後のロードマップについても言及。2027年3月期までに第2作目をリリース2029年3月期まで計10タイトルを提供する計画だと明らかにした。

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事業リスクやグローバル戦略などを問う質疑応答

事業説明会に続く質疑応答では、複数のメディアから売上計画、事業リスクなど具体的な質問が相次いだ。

まず『サンリオ パーティランド』の売上目標や価格帯・ターゲット層について問われたが、収益に関する具体的な数字は非開示とした。地域については世界同時発売とし、パッケージ版とデジタル版の両方でグローバルに展開する方針を示した。

ターゲット層は、Z世代やキッズファミリーも意識して、北米・欧州・中国・アジアなどサンリオキャラクターの認知が高い地域で幅広い世代が楽しめるタイトルに仕上げていると説明。

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2027年3月期までのM&A投資500億円については、ゲーム事業への割り当て額は現時点で未定としながらも、人材強化や技術投資を含めた機能拡充の一環として活用する可能性があるとした。

IP×ゲームに関する質問に対しては、具体的なベンチマーク企業名は非開示とした上で、日本がキャラクター大国であることに言及。人気ゲームジャンルをキャラクターの世界観でラッピングすることで、親しみやすく親子で遊べる体験に昇華させる手法を参考にしていると述べた。

事業リスクについては、初期投資の大きさとAAA級タイトルの開発費高騰を最大の課題として認識。対策として約3年間で10タイトル目標というポートフォリオの多角化、そのうちの成功作のナンバリング・横展開、パートナー企業との共同事業化によるリスク分散を挙げた。

価格の詳細や今期のゲーム事業赤字見込みについても質問が出たが、価格はコンソールゲームの一般的な価格帯を想定していると補足。赤字の主因は開発費の減価償却であり、ヒットすればゲーム事業単体で十分黒字化可能と説明した。

サンリオ メディア向けゲーム事業説明会

グローバル展開の意義についてはグッズ展開があまりできていなかったり、テーマパーク未進出だったりする地域にもゲームが先行して届き、新規ファン獲得に寄与するのではないかと期待を述べた。

今後のタイトル展開については、サンリオキャラクターズ全体を扱うものに加え、特定キャラクターをフィーチャーした単独タイトルや世界観を反映したゲームも予定していると回答。

新規ユーザー獲得・プロモーション戦略については、キッズファミリー層向けに「安心・安全・可愛い」イメージを武器に訴求。

あわせて、多角的にモバイル向けに展開することでゲーム未経験層や、ゲーム発の新規IPなどでこれまでサンリオに接点の薄かった男子・男性層も狙っていくとのこと。

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RobloxやVRコンテンツへの投資については、Robloxはライセンス形式で継続。VRはゲーム事業とは別軸で没入感の高い体験を提供していくとしながら、ゲーム内で獲得したアイテムをVR空間で使用するなど、デジタル同士の連携も視野に入れているとして質疑応答を締めくくった。

▶「Sanrio Games」公式サイトはこちら

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