
REANIMAL
2026年2月13日 発売中
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過去作から進化した二人プレイも可能な新作ホラーゲーム
2026年2月12日、THQ Nordicによる新作ホラーアドベンチャー『REANIMAL』の完成披露会が、東京・恵比寿ガーデンルームにて実施されました。
本作の開発を担当したのは、同じくホラーアドベンチャーの『Little Nightmares』を手掛けたTarsier Studios。
『Little Nightmares』では、愛らしくも恐ろしい独特の世界観がシングルプレイ用のゲームとして表現されていましたが、本作は二人のプレイヤーが協力しながら探索することができます。

完成披露会では、タレントのゆうちゃみさん、アインシュタインの稲田直樹さん、河井ゆずるさんが出演。ゲーム本編のプレイを含めたトークステージが繰り広げられました。

さらに完成披露会の後には、Tarsier StudiosのナラティブディレクターDavid Mervik氏、プロデューサーのAndreas Johnson氏が取材メディアのグループインタビューに応じました。
本記事では、ステージの模様に加えて、インタビューの内容をお届けします。
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シングルプレイよりも怖い新たなホラー体験
披露会では、まずMervik氏が登壇し、本作のコンセプトを語りました。
本作は「恐怖を、分かち合う」というフレーズをもとに、開発最初期からマルチプレイ前提で制作。プレイヤーが恐怖をだれかと共有したときに、シングルプレイのホラーゲームよりも強く感情を揺さぶることを目標に作られたそうです。

また本作では、プレイ人数が1人でも2人でも、どちらかの視点に絞った描画はなく、両方のプレイヤーが同じ画面を見てゲームを進めていくことになります。

これは、二人のプレイヤーを同じ画面内に収めることで、現実でコミュニケーションを取りながら遊ぶプレイスタイルが自然と発生することを目指して、制作したカメラワークになっているそうです。
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ホラー感を吹き飛ばす爆笑トークの連続!
コンセプトの紹介後は、ゆうちゃみさん、稲田さん、河井さんが登壇。お題に合わせた大喜利のようなトークコーナー、『REANIMAL』のプレイヤーキャラクターを描くお絵かきタイム、ゲーム本編プレイに、それぞれが挑戦しました。
テーマトーク
最初のお題は、『REANIMAL』作中に登場するキャラクターの名前を考えるというもの。腹部から内臓のようなものが露出した豚とバケツを被った人物の名前を、3人がそれぞれ考えることになりました。

ゆうちゃみさんがフリップで披露したのは、「ぶうちゃみ(豚)」「ばけちゃみ(バケツ)」といった自らの名前にちなんだネーミング。シンプルながら語呂が良い名前に、クスリとした笑いが会場に広がっていました。

一方、稲田さんは豚の腹部に着目し、「腹渡辺謙さん(豚)」「バケツ被り村架純さん(バケツ)」という回答に。
ゆうちゃみさんの案と同じく語感重視のネーミングですが、著名人の名前を組み合わせた大仰な文字の並びによって、会場は笑いに包まれました。

河井さんの回答は、「丸腸丸出しちゃみ(豚)」「虚無僧ちゃみ(バケツ)」で、まさかのゆうちゃみさんネーミングと「ちゃみ」が被ってしまい、河井さんも苦笑いを浮かべる結果となりました。

記憶を頼りにお絵かきタイム
続いては、稲田さん、河井さんがほんの少しだけキャラクター画像を見た後に、記憶を頼りに描くイラストコーナーへ。
最初に、稲田さんが兎面を被ったプレイヤーキャラクターを描くことになりました。
最初は、しっかりとした記憶とともに、兎面、ワンピース、ロングヘアーなどの特徴をとらえたイラストが描かれていきます。
ところが、キャラクターが持っていたカンテラが思い浮かばずに提灯を描いてしまい、なぜか和風のキャラクターに。

壇上では、河井さんからツッコミが入りつつも、なんとも微笑ましい描き間違いに、ゆうちゃみさんからは好感触のようでした。
次に河井さんは、縄や頭巾のような服が特徴的なキャラクターを描くことになりますが、兎面のようなイラストにしやすい特徴ではないせいか、筆運びが少し遅くなってしまいます。
すると、ステージの両袖から、二人分のプレイヤーキャラクターに扮したコスプレイヤーが出現。

ゆうちゃみさんが実際の特徴を説明し、河井さんが描く伝言ゲームのような展開となりつつも、なんとか描き終えることに成功していました。

ゲーム内の展開予想
ラストは、ゲーム内のスクリーンショットをもとに、そこからどんな展開があるかを予想するフリップコーナーが実施されました。
画面手前に人型の異形が写り込んだ画面から、つぎはどのような展開になるのかを、それぞれ発表。

稲田さんは床との接地面に隙間がある棚が並んでいることに着目し、「棚の下からルンバが」と予想外の答えを披露しました。
あまりにも斜め上の回答だったせいか、壇上のみならず観客席も笑いにあふれ、さすがのお笑い力を見せ付けました。

その一方で、河井さんは「バケちゃみ、腹渡辺謙さん」と天丼じみたフリップを披露。まさかの前コーナーを活かした答えに、稲田さんから続いて会場は大ウケ。

さらに、ゆうちゃみさんが「めっちゃ稲田さんがでてくる」という回答を見せ、終始笑いが絶えないコーナーとなっていました。

ゆうちゃみさん&稲田さんが実機プレイ
ゲーム本編のプレイコーナーでは、ゆうちゃみさんと稲田さんが二人同時の協力プレイに挑戦。
廃工場や廃墟の地下を進み、最後には展開予想のコーナーで表示された画面までたどり着き、実際にはどのような展開が待ち受けているのかを確かめることになりました。

ゲームプレイでは、片方のプレイヤーが高速で動く機械を止めるスイッチを押し、そのあいだにもう片方のプレイヤーが先に進んで道を切り開く、といった協力要素が強く押し出された場面を披露。
二人は、恐る恐るプレイしながらも、シンプルなゲーム性も手伝い、順調にスクリーンショットの画面までたどり着きます。
すると、手前に映っていた人型の存在が動き出すだけではなく、同じ異形が続々と現れ、追いすがる数多くの異形からプレイヤーが逃げる展開に。

壇上では、異形のことを「稲田さん!?」と呼び、実質的に「めっちゃ稲田さんがでてくる」という、ゆうちゃみさんの回答が正解だったと大盛り上がり。
そして、無事に目的の場所まで攻略できたということで、三人には直近で開催中の冬季オリンピックにちなんだ金メダルが贈られました。

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開発陣インタビュー
完成披露会後、Mervik氏、Johnson氏の両名がグループインタビューに応じてくださいました。

Mervik氏(以下、敬称略)
私たちが本作で最も伝えたいテーマは「暴力」に関するものです。暴力の源はどこにあるのか、暴力はどのような影響を及ぼすのか、それらについて、作品を通して言及しています。
── 『Little Nightmares』がシングルプレイだったのに対して、今作からはマルチプレイが取り入れられた理由を教えて下さい。
Mervik
元々アイデアがいくつかあり、その中に「数人の孤児が広い場所から脱出する」というコンセプトがありました。
そこから軸として残ったのが、自らのルーツから離された孤児たちが新しい家族を見つけ出し、そこで何が起きていくのかを追求する、といった流れです。
プレイ人数に関しては、スタジオとしても進化していきたいと思っているため、過去作と異なる方針を取りました。
もちろん、マルチプレイの人数に関するシステムのみならず、デザインやストーリーの面でも新しく挑戦していきたいと思っています。
── 『Little Nightmares』も見事なホラーアドベンチャーとなっていましたが、本作で改めてホラーを表現するにあたって意識した部分はありますか?
Johnson
『Little Nightmares』よりも重く荒々しいことを表現したいと考えていました。その際に、先ほどもお話した孤児を中心にしたアイデア案が合うと思ったので、かけ合わせてみることになりました。
また、2人プレイについては、『Little Nightmares』の頃から挑戦したいと思っていました。とはいえ、2人プレイではホラーの怖さが消えてしまうのではないかという懸念もありました。
しかし『Little Nightmares』の時点で、プレイヤーの皆さんが、家族や友達と同じ空間で見てもらいながらプレイしている、とも聞いていたので、本作では2人プレイを逆手に取って、プレイ中の怖さが増強するような画面作りを心がけて制作しています。

── 本作では『Little Nightmares』よりも暗く人工的な背景ビジュアルも多い印象です。現実のモチーフやモデルがあれば教えてください。
Mervik
現実のモデルはなく、テーマをもとにステージを作っていました。最初は北欧的な木材建築だけでしたが、そこから変化していって産業的なコンクリート建築が登場するようになりました。
テーマとしても「産業と自然」を表現する意図があったので、木々が生い茂る自然の中に、いきなり大きな工業建築がある、そのときに感じるギャップを見せたかったのが、今のデザインに至った理由の中で大きいと思います。
また、個人的なテーマ探求として、子どもにとって安全な場所が、じつは隠された暴力に包まれた場所でもあったと気付いたときの不安を感じてほしいというのがあります。
── 本作では動物そのものをはじめ、動物をモチーフにした存在が登場しますが、『REANIMAL』にはどのような意味が込められているのでしょうか。
Mervik
私たちはできる限りすべての要素を関連付けて世界観を表現したいと思っています。キャラクターのモチーフや「ANIMAL」が表す意味については、ぜひゲーム内での体験をもとに考えていただければうれしいです。
ただ、「ANIMAL」というテーマで言えることがあるとすれば、人間が純粋だと考えているものが純粋ではないかもしれない、という部分を私たちは表現したいと考えています。
具体的に言うと、人間が動物を見るとき、動物を純粋無垢な存在だと感じてしまいがちです。あるいは、人間社会の中で培われたシンボルに当てはめて動物について考えることが多いと思います。
それらを逆にした動物がいたとき、純粋さが堕落だったとき、私たちがどのような感情を抱くのか、といった部分を本作で追求したいと思っています。

── 主人公のビジュアルに関しても、「ANIMAL」という部分が指すようなモチーフ(兎面)が入っている一方で、もう一人のキャラクターには動物要素がないようにも見えます。これはなぜでしょうか?
Mervik
キャラクターのモチーフそのものについて、詳しくはお話できませんが、「なぜ2人とも顔が隠れたキャラクターなのか」という部分にはお答えできます。
まず、顔を隠すこと自体に意味があると思っています。顔を隠すとプレイヤーは「なぜ、ウサギのお面を被っているのか」といった、隠しているものやキャラクターの造形に対する疑問が生まれるのです。
隠したことで起きる疑問そのものが面白さですし、プレイヤーがそこを起点にしてキャラクターへの興味を抱くこともあると思っているので、より深くキャラクターに関心を持ってもらう切っ掛けとしてデザインしています。
── 2人プレイ時の協力アクションが多く用意されているようですが、それらを作る際に意識したことはありますか?
Mervik
本作は、ひとつの画面でゲームが進みますが、その過程でカメラワークには変化があります。その中で2人プレイだからこそのメカニクスやゲームシステムを楽しむわけではなくて、2人でいること自体を楽しむことを重視しました。
たとえば、1人が窓から手を伸ばして、もう1人を引っ張り上げるような描写を作中に入れました。それは現実的でもありつつ、協力感が強く出ていたので非常に良い演出になったと感じています。
── 最後にプレイヤーへのメッセージをお願いします。
Mervik
本作は、だれかと同じソファに座ってプレイすることをおすすめしたいです。だれかと映画館でホラー映画を見て、いっしょに叫んで怖がるような体験を、本作を通じて味わってほしいと願っています。
── 本日はありがとうございました。
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