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ドラクエライバルズ攻略
デッキ添削をお願いします
質問と回答
解決済み

デッキ添削をお願いします

とにかくテンションをあげ、スキルと特技で除去しながら、終盤に貫通で仕留めるイメージですが、勝てません。最初はオークやボーンナイト、タコなど貫通まみれでしたが勝てず。ガチャコッコなど守り重視にしても勝てず。試行錯誤の末、今に至りました。それでも、たまに勝つのは相手の手札がイマイチだった場合くらいです。ダークランサーに寄るところはあると思いますが、どのデッキにもキーカードはあるとは思いますし、引けないリスクを考え過ぎてコンセプトがブレてもいけないかと思考の迷宮入り状態です。プレイングにも問題があるかもしれないので、別に質問をさせてもらおうかと思っていますが、まずはデッキにご意見をお願いできればと思います。長文失礼しました。

これまでの回答一覧 (2)

そのデッキのカードはどれも一度は採用を考えました。
俺のデッキはこんな感じ。アグロキラーとしてけっこう勝ててます。
※クソ長文注意※

入れてないカードについて
・モーモン
枠がなかったのもありますが、盤面有利を作るのではなく、盤面不利を返していきたいので不要でした。

・ブラウニー
育てば強いですが、序盤にブラウニーを出しながらスキルで即ユニット除去できる機会が多くないので抜きました。「次ターンから強いカード」は使いにくいというのが一つのキーワードです。終盤には育てやすいですが、終盤HP4では落とされやすいというジレンマ。

・はぐメタ
万能なんで好みで。とはいえめんどりさんも言うように、わざと盤面を不利にして返すのが貫通とギガスラを有効に使う方法なので、相手の2/2ユニットを1体ずつ除去しにいく動きが得意なはぐメタはシナジーが微妙かなと。

・ドラムゴート
こいつは基本テンションリンクと併用するのが強いと思います。使うとすればダークランサーを出した後にとなりますが、応援カードが多いので無くても十分なことが多いです。それならスウィートバッグをダークランサーの後ろに出してテンション+応援+応援したほうが爆発力が高いです。

・くびかりぞく
弱いです。ゼシカのようにテンションスキル1回につき1体ユニットを倒せるならいいんですが、攻撃後にテンション上げて次のターンにつなぐ動きは完全有利な状況をさらに有利にする効果しかありません。応援カードも豊富なので無くて良いかと。

・オークキング
強いです。好みで。

・死神貴族
HP15以下で相手リーダーを詰めに行ける状況、つまりお互いに殴り合いになったときは強いです。しかしながらHPが減っていなければオクトセントリーのほうが数段強く、自分が瀕死であれば回復しないとやばいので、活躍の機会は少ないです。入れるとしてもダメ押し要員としてで、基本的にオクトセントリーが優先されます。

・雷鳴
フィニッシャー枠としてお好みで。俺はデュランのバフと自分のテンションスキルにダークランサーを乗せれば十分な火力になるので抜きました。攻めのカードなので、攻守に安定しているデュランより事故率が高いなと。

・バルザック
このターンでは育てるよりもダークランサーのバフを乗せて敵リーダーを殴りに行きたいので、コスト・能力ともにオクトセントリーのほうが優れていると判断しました。
りゅうおうなら採用はアリです。ウォールやにおうだちを張られていてもバフの乗った竜王の火力が即リーダーに届くのがでかいですね。バルザックならにおうだちで1ターン遅延させられた後に確定除去されてしまったりします。

俺の入れてるカードについて
・かばう
めちゃんこ強いです。ビッグシールド等と合わせても十分ですが、「このターンではまだリーサルされないな」という終盤でダークランサーやオクトセントリーが守れるのがこの上なくでかいです。もちろん次ターンにリーサルに持ち込むか、圧倒的に形成逆転しないといけないんですが。相手の場にユニットをためてギガスラ、貫通、必殺技で一層するのもよくあり、テリー版ぱふぱふだと思っています。

・メタッピー
奇跡やオクトセントリーに寄生して回復すると強いんですが、ニートなことが多いのでクビにしようかと思っています。ナスビーラかドロヌーパがいいですね。

・イエローシックル
剣圧やナスビとの相性が抜群なので、このデッキなら入れない手はないと思っています。素置きするだけでも正面が嫌がられるので、剣圧+テンションスキルがかなり決まりやすくなります。

・アイアンクック
序盤は低コストユニット、終盤は大型ユニットのダメージを軽減して延命でき、常時無駄がありません。こいつもテリー版ぱふぱふのようなもので、たとえネルゲルを出されてもほぼ確実に1ターン延命でき、ジゴスパークとの相性がかなり良く、かばうも使えば2/4がそのまま生き残ります。

・ガチャコ
色々考えた末に3コスト枠はコイツになりました。盤面に強いというのがやはりキーワードかなと。

・スウィートバッグ
ロマンです。とはいえ、前述のようにそこそこ活躍します。

・オクトセントリー、デュラン…既述なので省略

・その他…破邪
破邪か奇跡どっちかかなと思います。4コストにオークキングを入れてないので4コスト枠として奇跡を選択。4奇跡5セントリーのムーブで大量回復できるのがアグロに有効。ガチャコとオークキングの採用を入れ替えれば奇跡と破邪が入れ替わります。

他5件のコメントを表示
  • 求道アヴァダーラ Lv.91

    今さら気づいたけどダークランサーの効果はほうおう同様に他の全ての…なので自身にはバフ乗らないですね…すいませんでした。実戦ではオクトに二回攻撃付与や盾魔神に貫通付与してます(´・ω・`)

  • 遊びを極めて賢者 Lv.11

    さすがの長文感謝です。 モーモンやはぐメタの説明はコンセプトに合わせた序盤展開の広がりを感じました。 重ねて申し訳ないのですが、いくつか伺いたく思います。数あり長文ですので、気が向いたらで結構です。 ① デュランについて 雷鳴は単体で働くことができ、スキルとコンボを必要とするランサーが成立しなかった保険でした。守備重視型を構成した際に、デュランは入っていたのですが、一枚枠で引けない上に、引いて出したら、仁王立ち封印でスルーされて敗北など、あまり役立つことがなかったのです。結果、終盤の役者はバルザック、貴族(終盤なら速攻見込み)、ランサー、雷鳴の絡みを考えました。6枚あれば、2枚くらいは引くだろうと。1コスト高く、攻撃付与値も雷鳴の半分な分、生物であり、仁王立ちがある分、局面に応じて無難であるということでしょうか。お好みで、とのことですから、正解は無いとは思いますが、もう少し詳しく教えてくださると助かります。 ② 序盤から中盤の展開 提示して頂いたデッキにおいて、回復手段は奇跡とオクトです。どちらもリーダー攻撃によるダメージリスクを伴います。中盤で盤面の不利を覆しながら、4、5コスで回復ムーブをしながら、貫通や特技で除去するには、序盤ではテンションを貯めたり、ガチャを置いたりして凌ぐのでしょうか。 ③ 生物の強い、弱い くびかり族とオークキングは同じスタッツですが、評価は真逆です。くびかり族は不利打開のコンセプトに反する、対してオークは召喚時効果と貫通シナジーが、強い、弱いの違いでしょうか? ④ 原理原則 テリーでロンダルキアからプラチナ帯に上がってから、少しずつ負けが込むようになりました。新弾後にはほぼ勝てず。レジェンドなどのフダは潤沢ではなくても、相手の展開を読みながら、有利交換をして終盤に勝ちを拾うのが楽しくてテリーを使っていましたが、壁にぶつかった気分です。それがデッキ構築なのか、プレイングなのか、両方なのかわかりません。どんなに勝率が高くても5割。でもその5割を勝つべくして勝つ為には、強いカードを揃える以外に、どのような考えを持てばいいのかアドバイスを頂けたら幸いです。

  • 遊びを極めて賢者 Lv.11

    改行が上手くいきませんね…読みにくくて申し訳ありません

  • 求道アヴァダーラ Lv.91

    遅くなってすみません。①デュランに関しては封印されても高スタッツとして役割を果たすことが多かったです。デュラン封印で死ぬなら雷鳴でも決めきれないと負けるので、デュランで火力が足りなかったシーンと、雷鳴でなくデュランであったから凌げたシーン、どちらを想定して、実戦ではどちらが多いかという話だと思います。俺の守備的な指向も影響していると思います。ちなみにこの後のデッキ改良でネルゲルと雷鳴を1枚ずつ追加してかなりコントロールに寄せています。②ガチャコの役割はかなり高い比重を占めています。引けない時はアイアンクックをポンと置くだけのこともあり、疑似ガチャコとして有利交換に役立っています。また最悪、ビッグシールドを使ってテンションも上げてターン終了という場面も無くはないです。オクトが視野に入ってるならテンション温存、奇跡があるなら次ターンに使うのでテンション解放して除去できるぶんだけ除去(できれば剣圧やナスビーラを使って複数除去)となります。奇跡の次ターンでオクトが出せると回復面ではかなり安心できます。③正確にはくびかり族がアグロに対して弱い、オークキングがアグロに対して強いという違いでした。ここも無意識に俺の指向が影響しています。ミッド~コントロールの相手ならくび狩り族の効果が暴れまくることがあるので、オークキングより有用な場面もあると思います。④難しい話ですが、まずは環境に存在しているデッキタイプをできる限り多く詳細に把握することと(対戦経験から得られる環境のデッキ「比率」は構築に落とし込み、実践では何を使われてもできる限り対処する)、バトルが始まったら最速で相手のデッキタイプを特定しに行くこと(序盤のカードとテンションスキルの使い方で判断したい)、そこから相手のデッキに入ってるであろうカードとこれからされるムーブが大体わかりますので、負ける道筋を意識しながら勝ち筋を探していくことでしょうか。プレイングは実際に見ないとわかりませんが、正しくプレイングしてしばらく戦っても勝率が上がらないのであれば構築が環境に適合していないという判断になるので微調整をかけていきます。どこまでも仮説→検証の繰り返し。構築の調整については、俺の場合ジゴスパークがないタイミングでネルゲルにやられることが多すぎた(もしくはネルゲルにジゴスパークを使わされて負けることが多かった)ので、ナスビーラか剣圧でにおうだちをネルゲルの正面に動かし、貫通でまとめて仕留める算段をしました。従来のダークランサー+ナスビ+テンションスキルでは重すぎる上に不安定だったので、奇跡に加えて破邪も採用することで対応しました(奇跡か破邪+ベビーパンサーかビッグシールド+ナスビか剣圧+テンションなら、枚数は食うがorの選択肢多いぶんかなり現実的)。更に雷鳴とネルゲルを追加したことで、対コントロールの負け筋を潰し、勝ち筋を用意したという感じ。特技は7枚の武器5枚です。コントロールを食うために生物を増やして前がかりに攻めるのも一つの回答なので、中途半端にならないようどちらかに寄せたほうが良いかもしれません。

  • たけとり Lv.7

    なげぇ...すげぇ...

  • 遊びを極めて賢者 Lv.11

    とんでもありません。示唆に富む助言をありがとうございました。実際にバトルし、手ごたえを感じています。デッキ構築やプレイングにも、一歩踏み込めたような気がしています。シックルを置くだけにしても、手札とテンションをみて、更地に置く場合、そうでない場合を考える必要があるんだと気付きました。私も後半の火力不足を感じました。敗北したのはククールとピサロ。ククールはザオラル、メガザル石、ライバーンからのトレント、鳳凰コンボに完敗。ピサロも後半の火力にやられました。真似をして破邪とネルゲルを投入してみるつもりです。また、他リーダーでも、ある程度デッキを組んで、勝ち筋をイメージし、その経験から敵対した時の対策を検討します。いろいろありがとうございました。最後まで長文失礼しました。

ちょっと気になったのは特技、武器の数ですね。さすがに10枚だと事故りやすい、個人的には5〜7枚がベスト。

貫通コンセプトは人によってデッキ違うからこれが絶対良いっていうのは特にないんでいろいろ試して欲しいんですが、プレイングとしてはせっかくの貫通だから一体ずつ除去するよりもまとめて処理するように立ち回るといいです、盤面不利でも一瞬でひっくり返せます。私のデッキは序盤わざと不利に立ち回って中盤から貫通、縦列全体、回復を使って一気に巻き返す感じにしてます。

かばうは貫通コンセプトではかなり使えるよ、アイアンクックとも相性いいし、ただ使いどころ間違うと死ぬので要注意、参考までにどうぞ

他2件のコメントを表示
  • 遊びを極めて賢者 Lv.11

    早速のお返事ありがとうございます。生物と非生物のバランスを決めかねておりました。目安にさせてもらいます。ダメージ軽減させながら、スキルと特技で除去しなが、回復。 重ねて質問で申し訳ないですが、 ① シールド不採用は、武器&特技枚数を減らす上で、応援、ダメージ軽減ともに生物で足りている判断でしょうか。 ② マリガンではスラッシュやナスビーラなど対処的な手札は避け、低コストで積極的なカード、ドロやパンサー、破邪などを求めますか。また、先攻で3枚枠でもランサーは確保しますか? お手数ですが、教えてください。よろしくお願いします。

  • めんどり Lv.65

    ①そういうことです、大会とかでアグロに絶対勝ちたいんだったら入れてもいいけどランクマを考えると不採用です、入れたらミッド~コントロールに勝てない②基本マリガンでは2コスの生物を全力で探します(ナスビもOK)、キープできていれば3・4コスの生物もキープ、除去札(破じゃも含む)は相手がアグロだと思ったら2・3コスの生物がキープ出来ているときだけキープ、ランサーはどんな場合でもキープしません、除去札なくても序盤はテンションスキルと盤面である程度対処できます。あくまで私の考えですが試合の進め方として序盤:体力15くらいにして盤面は微不利~五分、中盤:回復も使いながら体力12~18に保って盤面有利、終盤:ランサー、しにがみきぞく、竜王デュランで締めるイメージでやってます。

  • 遊びを極めて賢者 Lv.11

    丁寧にありがとうございました。大変参考になりました。自身で試してみます。

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