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『スラッグのシスターディフェンス』『クリオネのボムボムスイーパー』がリリース
株式会社MUTANは、12月4日にSteamにて『スラッグのシスターディフェンス』『クリオネのボムボムスイーパー』の早期アクセス版をリリースした。
今回リリースされた2作品は、同社が手がけた『グーニャモンスター』のスピンオフとなっている。
リリースされたばかりの2作品について、同社の広報・宣伝担当である梅澤 友香氏、プランナーの東野 佳奈氏、プログラマーの眞野 杏里氏、そして株式会社アイ・ティー・エル 開発事業部 チーフプランナー兼ディレクターの木村 修平氏にお話をうかがってみた。
目次
「PJ休日返上」の最強メンバーを紹介!
──まずは自己紹介をお願いします。
梅澤氏:
株式会社MUTANの広報・宣伝を担当している梅澤と申します。現在新卒3年目で、主にオリジナルタイトルのPR担当をしています。
東野氏:
プランナーの東野と申します。梅澤と同じく新卒3年目です。『スラッグのシスターディフェンス』を担当させていただきました。
眞野氏:
プログラマーの眞野と申します。『スラッグのシスターディフェンス』のリードプログラムの方を担当させていただきました。
木村氏:
株式会社アイ・ティー・エルの木村と申します。主にプランナーをやっておりまして、今回は、『クリオネのボムボムスイーパー』を担当させていただきました。
MUTANとはどんな会社?
──MUTANがどういった会社なのか教えてください。
梅澤氏:
2007年に設立されたMUTANは、「画面の中に見たあの日の夢と感動を世界のどこかの誰かに届ける仕事」というモットーを掲げるゲーム開発会社です。
主な業務内容は、コンシューマーゲームの開発です。現在の業務は、「受託案件」「自社開発」の案件が8:2といった形になります。
直近の受託案件については「アトリエ」シリーズのメインキャラクターモデルの制作や『世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』『ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY』『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』の開発などです。
自社開発の案件については、デザイナーの寺田てらさんとタッグを組んで『グーニャモンスター』を開発しました。開発と販売の業務を両立できる点が弊社の強みとなっております。
──制作実績を拝見させていただきましたが、コンシューマー作品が多いですね。
梅澤氏:
「コンシューマーゲームで勝負していきたい」という社長の想いがあるので、弊社はコンシューマーゲームをメインに開発しています。
弊社のもうひとつの強みは、オリジナルのゲームを多く開発していることです。「ゲーム会社でオリジナルタイトルを作りたい」と考えている方が入社されることが多いので、今後もオリジナルタイトルを積極的に開発していきたいと思っています。
2作品の開発のきっかけ
──『グーニャモンスター』のスピンオフである、『スラッグのシスターディフェンス』『クリオネのボムボムスイーパー』を開発しようと思った理由は?
梅澤氏:
スピンオフ作品の趣旨は、『グーニャモンスター』というIPを長い目で伸ばすことです。『グーニャモンスター』をベースに、現在流行っているカジュアルゲームを開発・販売することが主なミッションですね。
『グーニャモンスター』に出てくる8体のキャラクターのうち、最初の4体を2024年5月にリリースしたスピンオフ作品で起用したので、「せっかくだから残り4体を主役にしたスピンオフ作品も開発したいよね」となりました。
──お笑い芸人のアメリカザリガニ平井さんと共同で開発されたそうですが、どういった経緯で実現したのでしょうか?
梅澤氏:
一言で言うとノリで実現しました(笑)。ゲーム系のイベントで平井さんに何度もお会いする機会があったので、「これは運命かもしれない」と思って飲み会を開いたんですね。
そこで「一緒に何かしませんか?」と盛り上がったのがきっかけで、平井さんとの共同開発プロジェクトである「Project休日返上」が生まれました。
──ゲームの開発過程をYouTubeで生配信されていましたよね?
梅澤氏:
平井さんはよくYouTubeで活動されていましたし、VTuberとしての知名度もありました。
なので初回は、この先一緒に何かをしていくうえで平井さんのファンの方々にもMUTANという会社や、ゲーム作りの概要について知ってもらいたいという想いから「ゲームクリエイターズトーク」という形で生配信を行いました。
実は、その初回配信でのやりとりが発展して「平井さんとMUTAN、そして視聴者さんを巻き込んでゲームを作ってみよう」という企画になったんです。
東野氏:
リアルタイムでファンの皆様から意見をいただきながら新作ゲームを開発するという企画は、かなり貴重な体験でしたね。
木村氏:
開発側だと割と見失っていることが生の声で出てくるので、「あっ、そういう風に感じるの?」みたいな意見もリアルに聞けて良かったですよね。
眞野氏:
梅澤さんには途中経過の状態のゲームをお渡しして配信してもらっていましたが、時間の都合上、中途半端な状態で渡さないといけない場合も多くて……。リアルタイムでバグが見つかったときはヒヤっとしました(苦笑)。
梅澤氏:
配信は止められないので、いま思えば無茶な企画を持ってきちゃったなと……(笑)。
ゲーム開発の過程をリアルタイムでお見せできたことと、生配信を通じて視聴者さんとコミュニケーションを取ることができ、開発のモチベーションにも繋がったと思います。
──開発されたスピンオフ作品はそれぞれジャンルが異なります。異なるジャンルのゲームを手がける際、どういったところにこだわりましたか?
東野氏:
視聴者さんからの意見もふまえて生配信で生まれたアイディアをベースに、カジュアルで繰り返し遊べるゲーム性や制作コストなどを検討しました。
その結果、ローグライクゲームとタワーディフェンスゲームを組み合わせたゲームを目指すことになり、『スラッグのシスターディフェンス』が生まれました。
ちなみに、本作に登場する武器やモンスターは、タワーディフェンス用にスキルや挙動がアレンジされているため、原作を知っているとちょっと楽しめますよ。
眞野氏:
原作の『グーニャモンスター』はサクッとシンプルに遊べるゲーム性で売り出していました。それも相まって、すべてのスピンオフ作品もシンプルでわかりやすく作られています。
『スラッグのシスターディフェンス』については、どんな年齢の方でもシンプルに楽しめることを大切にしていました。間口を広げる意味でカジュアルなビジュアルや世界観にも強くこだわっています。
木村氏:
『クリオネのボムボムスイーパー』については、『グーニャモンスター』の快適な操作感などを重視しながら『マインスイーパー』をいかにアクションゲームに落とし込むかということに注力しました。
原作自体がアクション性が高いものだったので、そこを損なわずに、いかにパズル要素を落とし込むか最初は苦戦しましたね。
あと、今の子供たちは『マインスイーパー』をあまり知らないという問題もありまして……。そこから試行錯誤が始まったわけですが、カジュアルに遊べる作品を目標に開発を進めていきました。
梅澤氏:
パズルやアクションなど、様々なジャンルのスピンオフ作品を開発しましたが、『グーニャモンスター』の世界観がブレないように気を付けていました。つまり、世界観の統一ですね。
例えば、「ソウル」は『グーニャモンスター』の中では重要な要素です。退廃した世界を救うためにはソウルが必要で、みんなでソウルを集めようといった目的は、スピンオフ作品でもしっかり描いています。
そのため、今回の『スラッグのシスターディフェンス』と『クリオネのボムボムスイーパー』もソウルが割と重要な役割を担っています。
『スラッグのシスターディフェンス』の魅力を紹介
──『スラッグのシスターディフェンス』がどのようなゲームなのか教えてください
東野氏:
今年5月にリリースされたスピンオフ作品『スネイルのぶっとばした~い!』というシューティングゲームがあるのですが、その作品で主人公のスネイルがふっ飛ばしてきた敵たちが復讐にやってくるストーリーとなっています。
主人公はスネイルの兄であるスラッグで、囚われた妹・スネイルを敵から守るべく、シスコンのスラッグが立ち向かう世界観で成り立っています。配信の視聴者さんのアイデアも参考にさせていただきました。
全方位から迫りくる敵をひたすらぶっ飛ばしながら、スネイルを守り続けることが目的です。
──ゲームシステムについて教えてください
東野氏:
プレイヤーはスラッグを操作しつつスネイルを守るわけですが、スラッグ自身はダメージを受けることはありません。完全に無敵なので果敢に敵に突っ込むことが可能です。
ただし、スネイルのバリアにはHPがあります。敵の攻撃でバリアのHPがゼロになったらゲームオーバーです。バリアのHPがゼロになるまでどれくらい生き残れるのか、世界中のプレイヤーとランキングで競い合うのが本作の楽しみ方ですね。
時間無制限の状況で、主人公はスネイルを守りながら敵と戦っていくことになります。倒した敵が落とすソウルを獲得すると経験値が上がり、一定値に達するとレベルアップします。
自身のステータスや武器を強化することも可能です。武器をあるレベルまで上げると火力が強くなったり、見た目もかっこよくなりますよ。
東野氏:
最初の敵は弱いですが、時間が経つにつれて敵がひたすらに強くなっていきます。
敵がすごく押し寄せてくる場面があったり、『グーニャモンスター』でおなじみのモンスターが強力なスキルを放ってきたりするなど、プレイヤーを焦らせる演出が豊富です。
また、武器を設置することもできます。ゲーム内では、スネイルから少し離れないと倒せない敵が出てきたり、離れたところに出現したアイテムを回収したりするケースもあります。そうなった時に武器を配置してスネイルを守ってもらうようなイメージです。
眞野氏:
繰り返し遊べる「やりこみ要素」がポイントです。
戦闘中に獲得したコインで、主人公のステータスを永続的に上げることが可能です。最初はすぐにやられることが多いと思いますが、コインでステータスを強化して再挑戦する流れを繰り返すことで、スムーズに攻略できるようになりますよ。
攻略するには主人公のパワーアップが不可欠なので、ランダムに出てくる武器の組み合わせや立ち回りを戦略的に考えていくことが攻略のコツです。
また、シューターで気軽に雑魚敵を一掃する爽快感もあります。やりこみ要素にもぜひ注目していただければと思います。
──タワーディフェンス×ローグライクと聞くと難易度が高い印象を受けますが、本作の難易度は?
東野氏:
最初はそれなりに難しくて、数分ぐらいしか生き残れない場合がほとんどだと思います。
それぐらい難しい難易度になっているとは思いますが、繰り返し遊んでもらうことが大前提ですので、何回もプレイしてもらえれば良い感じに楽しめると思います。
15分生き残れるようになる頃には、初心者を卒業しているんじゃないかと思います。ハイスコアを目指して、何度も挑戦してみてください。
眞野氏:
繰り返し遊べるよう、すぐにリトライできるような工夫が施されています。
表示される画面は、ゲームプレイとタイトルしかありません。プレイヤーに快適に遊んでもらうため、2画面に絞ってみました。
──早期アクセスとしてリリースされますが、今後どのようなアップデートを行う予定でしょうか?
東野氏:
アップデートについては未定ですが、もし機会があったらコインの使い道を増やしてみるとか、ステージや武器、モンスターの追加ができたらいいなと思っています。
『クリオネのボムボムスイーパー』の魅力を紹介
──『クリオネのボムボムスイーパー』がどのようなゲームなのか教えてください。
木村氏:
『クリオネのボムボムスイーパー』は、前方から徐々に迫ってくるブロックをどんどん壊して前へ進んでいくパズルアクションゲームです。
ブロックを壊す部分は『マインスイーパー』的な要素が入っていて、数字のマスをヒントに爆弾を破壊しないようにすることが大事です。
『マインスイーパー』と同じく、爆弾を破壊してしまったら即ゲームオーバーになります。
──ゲームシステムについて教えてください。
木村氏:
ひたすらにブロックが繋がっているとしんどくなると言いますか、飽きやすくなると思うので、色単位でブロックを分けています。
色がかわるごとに、1問という感じで構成しています。
バクダンを避けつつブロックをある程度破壊していくと、複数のブロックが一斉に破壊されて、次の問題である別の色のブロックに進めるようになります。
これが永遠に繋がっているイメージです。ある程度進んでいくとマスの数字が大きくなったりするため、爆弾探しが難しくなっていきます。
ブロックは手前に迫ってくるのですが、後方の地面も実は少しずつ落ちているんです。
前からブロックが迫ってきますし、後ろの地面もだんだん落ちていくので、限られた時間の中で問題を解きながらブロックを壊して進んでいくゲーム性になっています。
『マインスイーパー』的なゲームをプレイしたことがない方に向けて、序盤でチュートリアルを受けられるようになっています。ゲームを進めながら操作を覚えられるので、安心していただければと思います。
また、『マインスイーパー』と同様に、怪しいブロックに旗を立てることもできます。操作もシンプルなので、慣れればスムーズに遊べますよ。
──『マインスイーパー』との明確な違いとは?
木村氏:
このゲームの目的は、より高得点を目指すことです。
どれだけ前に進めたか、破壊したブロックの数、ソウルの回収量、ブロックを破壊する速さなどが得点に影響します。
最終的には、『マインスイーパー』の腕を上げて、速く問題を解くことが高得点を稼ぐコツですね。
もうひとつの違いとしては、「なんでもスイーパー」と呼ばれる攻撃ですね。
なんでもスイーパーのゲージが満タンになると発動できて、ブロックも爆弾も関係なく全部ぶっ壊せるのが最大の強みです。
『マインスイーパー』的な思考で精神をすり減らした分、爽快感を体験してもらうために導入してみました。
そのほかにも、爆弾が見えたり、ソウルが大量にもらえたりするアイテムなどもあるので、なんでもスイーパーを使うタイミングとの組み合わせも重要になると思います。
10万点稼げるようになれば、初心者を卒業と言っても良いと思います。
──早期アクセスとしてリリースされますが、今後どのようなアップデートを行う予定でしょうか?
木村氏:
ステージの幅を広げてみたりとか、アイテムの種類を増やしたりとか、やってみたいことは色々あります。遊びの幅を広げることも考えていますが、今はまだ構想中ですね。
意気込みとファンへのメッセージ
──作品の意気込みについてメッセージをお願いします。
木村氏:
『グーニャモンスター』という世界からスピンオフのゲームを作るのは実に面白い試みだと思っています。今回の企画に参加することができて幸せですね。
『クリオネのボムボムスイーパー』の主役であるクリオネは非常に危なっかしいキャラクターというイメージがあったので、その危なっかしさをゲームでうまく表現できたかなと思っています。
パッと遊んだ時の爽快感と、やり込めばやり込むほど上手くなってくるところも醍醐味ですので、多くの方に『クリオネのボムボムスイーパー』を遊んでいただければ幸いです。
眞野氏:
『スラッグのシスターディフェンス』は、平井さんと開発のメンバー、そしてMUTANのメンバー全員で意見を出しながら作ったゲームです。
皆さんに面白いと思っていただけるように必死で開発したので、ぜひプレイしていただけると嬉しいです。
東野氏:
これまでのスピンオフ作品はどれも中毒性があるというか、何回も繰り返し遊びたくなるタイトルではあると思うんですが、今回の2タイトルはより中毒性に自信があります。
何回もパワーアップして臨みたくなる中毒性があると思いますので、プレイヤーの皆さんには繰り返し遊んでいただきたいなと。
梅澤氏:
ここにいる開発メンバー含め、ゲームクリエイター魂を忘れることなく、妥協も一切なく、限られてきた期間の中でどうやったらもっと面白くできるのか、リリース前日の数時間前までも突き詰めたタイトルです。
この記事をきっかけに、『グーニャモンスター』ならびにスピンオフ作品を多くの読者に遊んでいただきたいと心から願っております。
引き続き、ゲームのレビューやユーザーの意見は積極的に取り入れていきたいと思っていますので、お気軽に送っていただけると嬉しく思います。
──ありがとうございました。
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