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2025年2月15日、『モンスターハンターワイルズ(以下、モンハンワイルズ)』のメディア発表会が開催され、俳優の山田裕貴さん、プロデューサーの辻本良三さんらが登壇。実機プレイや最新情報の発表が行われた。
本稿ではその詳細と、登壇者への合同インタビューの内容をお届けする。
目次
会場には精巧なレプリカと迫力のあるイラストが展示
会場のステージの横には、セクレトに乗ったハンターやアイルー、大剣のレプリカが展示されていた。
アイルーの柔らかそうな手や足、セクレトの鱗、大剣の重量感ある質感など、細部まで精密に作られていた。まるでゲームの世界から飛び出してきたかのようなリアルさを感じさせる。


そのほか、レ・ダウやアルシュベルドとハンターが対峙する迫力満点のキービジュアルも展示されていた。


山田裕貴さんや開発陣が登壇!CM撮影の裏話も
イベントには、俳優の山田さん、本作のプロデューサーの辻本さん、アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクターの藤岡要さん、ディレクターの徳田優也さんの4名が登壇。司会は宇佐美友紀さんだ。
さらに、「モンハン」シリーズでお馴染みのアイルーもスペシャルゲストとして登場した。

山田さんがアイルーと楽しそうに触れ合うのを見て、会場も和やかな雰囲気に包まれた。

山田さんは、シリーズを通してアイルーに「エクシア」という名前をつけて遊んでいることを告白。
また、アイルーとの別れ際には、「いつも回復ありがとうね」と、日頃の感謝を伝えているというエピソードも披露してくれた。

『モンスターハンターライズ:サンブレイク』に続いて、2度目のCM出演となる山田さん。
感想を聞かれると、「もうCMに出演することはないだろうと思っていましたが、モンハンへの愛が伝わったことが感じられて嬉しいです」と、喜びを素直に表現。
一方、辻本さんは「もともと山田さんにCMをお願いしようと思っていて、そこからどんなCMにするかを話し合いました」と制作の裏話を明かした。
その後、CMのメイキング映像が上映され、撮影にまつわる裏話が次々と飛び出すトークセッションへと展開した。
「オトモアイルーと一緒な山田裕貴」篇について、「アイルーと出会ったときの現場はどんな感じだったのか?」と聞かれた山田さんは、「この辺にアイルーが出てきます、と伝えられて撮影が始まるんですよ」と現実的な現場の様子を語ってくれた。
また、「仲間との狩りが止まらない山田裕貴」篇では、ソファーからジャンプして着地するシーンに、山田さんの強い希望で双剣のアクション集中乱舞【廻天】を取り入れたそうだ。
「没入感を高めるためにしていることは?」という質問には、「明かりをつけずにゲームをしています」と回答。
さらに、「テレビの前から動きたくないので、10時間ぶっ続けでプレイできるように飲み物や食べ物を用意します」と、普段のゲームライフについて赤裸々に語ってくれた。

実機プレイでアルシュベルドとヌ・エグドラに挑戦!
実機プレイでは、山田さんがアルシュベルドとヌ・エグドラに挑戦することに。アルシュベルドはオープンβテストにも登場するモンスターだが、クリア率はわずか11%の強敵だ。
山田さん自身も2回プレイ経験があり、ソロではクリアできなかったという。
イベントでは、惜しくもクリアには至らず。しかし、集中モードを活用して集中乱舞【廻天】を披露するなど見せ場を作り、会場を大いに盛り上げた。
その後、登壇者4人でヌ・エグドラの討伐に挑戦。フィールドギミックなどを上手く使いながら、4人で連携して追い詰め、見事ヌ・エグドラを討伐した。

発表された最新情報を一挙公開!
イベント後半では、『モンハンワイルズ』に関する最新情報が発表された。
サーティワンアイスクリームでは『モンハンワイルズ』のアイスクリームセットが販売され、ゲーム内で使える限定チャームやアクリルキーホルダー、スプーンなどがもらえるとのこと。


大阪で開催される「モンスターハンター20周年 大狩猟展」では、モンスター図鑑AR体験に新たなモンスターが追加されることに加えて、アルシュベルドのチャージアックスの展示されることも発表された。


さらに、『モンハンワイルズ』の無料タイトルアップデートとして、春にタマミツネ、夏には別の追加モンスターが登場することを発表。
これには、山田さんも「発売前にこんなに盛り上げさせてくれるのか」と嬉しさを露わにしていた。

ほかにも、『モンハンワイルズ』XRイベントや、山田さんと一緒に『モンハンワイルズ』を遊べるイベントの情報も発表された。
イベントの最後に、山田さんは「モンハンファンを代表して、こんなに素敵なゲームを作ってくださりありがとうございます」と感謝を述べた。
山田裕貴さんへのメディア合同インタビュー

──双剣の愛をイベントで語られていましたが、双剣を使うようになったきっかけと魅力を教えてください。
山田さん:
子供の頃から二刀流のキャラが好きでした。「モンハン」シリーズには、たまたま双剣という武器があったので、「だったらこれ一択しかないだろ」と思ったのがきっかけですね。
デビュー作の『海賊戦隊ゴーカイジャー』も二刀流だったので、「やっぱり縁があるんだな」と感じています。
作品によっては双剣が登場しないものもあるので、その時は作品を飛ばして、ギルドカードの使用回数は他の武器に1も付けないくらい双剣をプレイするのが僕のポリシーです。
──今回の作品では武器が2本持ち込めますが、やはり2本とも双剣を持ち込む予定ですか?
山田さん:
武器を2つ持ち込めるのって初めてじゃないですか。もし得意な武器が2つあったら、モンスターによって変えるというのが本作の醍醐味だと思います。
ただ、僕は地元の友達に「デュアルソードマスター」と呼ばれていたので、双剣の属性違いの双剣2種で挑みたいと思っています。
──先程、発売日は10時間ほどプレイするとおっしゃっていたのですが、本作の発売日である2月28日はスケジュールを空けてがっつりプレイされるのでしょうか?
山田さん:
残念ながら撮影なんですよ。俳優の山田裕貴としては非常にありがたいことなんですが、ハンターの山田裕貴としては心苦しい期間です。
事務所には、今後「モンハン」シリーズの作品の発売日は1週間とは言わないのでせめて3日休みをください、とお願いしています。
アンバサダーもやらせてもらっている中、撮影でプレイできない日々、こんなに苦しいことはありません。ちょっと出遅れるんだろうな、と思っています。
──山田さんの人生においてゲームとはどういったものだったのか、その中でも「モンハン」はどのような立ち位置でしょうか?
山田さん:
僕は「ゲームばかりせず勉強しなさい」と言われて育ちましたが、ゲームを通じて多くの感情を学びました。
キャラクターに感情移入し、「こんな想いになるんだ」「辛くても頑張る主人公がいるんだ」と感じ、仲間を大切にする気持ちを知りました。僕にとって、ゲームは人の気持ちを考える勉強の場だったのです。
俳優の仕事で、台本を通じて人物の感情を考えることに自然と向き合えるのは、ゲームのおかげだと思います。
僕は、もともと人見知りでオンラインゲームに馴染むのも時間がかかりましたが、「モンハン」のオンラインプレイを通じて「挨拶の大切さ」や「優しさ」を学びました。
だからこそ、ゲームというのはものすごく僕にとって大切で、ゲームの中で感じることを自分に置き換えて考えたり、上手く使えば学びの場になると考えています。
もし、僕に子供ができたらそういう風に教えたいです。
──ありがとうございました。
開発陣へのメディア合同インタビュー

──ゲームを遊んだ感想の中で、印象に残っているものはありますか?
徳田さん:
ゲリョスというモンスターが久々に登場したのですが、あれくらい久しぶりだと「初めてゲリョスと戦う」という人も多いですね。
ゲリョスの死んだふりに驚く方が多く、「久しぶりだとこういう反応があるんだな」と微笑ましくなりました。
──今回はグラフィック表現も今まで以上に進化していると思うのですが、特にこだわった点というのがあれば教えてください。
藤岡さん:
今までイメージしていたもので、中々できなかったことに挑戦させていただきました。ヌ・エグドラの触手が何本も動いて攻撃するのはアイデアとして出ていたものの、再現ができなかった部分です。
天気が変わったり、時間が変わったりという環境の変化がシームレスに起こっていくという表現も凝っています。作るのは大変でしたが、マシンスペックがあるからこそできる表現を、たくさんやらせてもらいました。
──ヌ・エグドラは、本当にタコみたいでびっくりしました。
藤岡さん:
そうなんですよ。新しいモンスターを作れるということで、楽しく作らせてもらいました。
徳田さん:
構想自体は『モンスターハンター3(トライ)』の頃からあって、遂に実現できたという感じです。

──無料アップデートのところに「新たなコンテンツ」という記載があったと思うのですが、縦に広がっていくコンテンツなのか、横に広がっていくコンテンツなのか、ヒントだけでもいただけないでしょうか?
辻本さん:
モンスターの追加というのは縦に広がっていくコンテンツになると思いますが、それだけだとやはり遊びの広がりが足りないと思うので、色々あります(笑)。
遊びの幅やコミュニケーションの幅が広がるようなものを作っていきたいと考えています。
──無料アップデートの第1弾として、タマミツネを採用した理由を教えてください。
徳田さん:
本作では、海龍種の骨格に新しい技術を投入しています。その技術を使ってタマミツネを表現したら、旧来のファンの方も、新しく『モンハンワイルズ』から始めたファンの方も楽しんでいただけると思っています。

モンスターのバリエーションを見ても、ちょうど良いバランスだと感じられたので、タマミツネを採用しました。
──今回は「導きの地」のようなやり込み要素はあるのでしょうか?
徳田さん:
導きの地のような、環境を自分の手で変化させていくようなエンドコンテンツにはなっていません。
ただ、今回はそれぞれのフィールドがリアルタイムで変化していくので、自分好みにカスタマイズしなくても、やりたいことがあるような設計にしました。
なので、今回のエンドコンテンツでは、環境に合わせてやりたいことを見つけていく、というものを想定しています。
また、やりたいことが見つからない場合に備えて、簡易キャンプで時間を進められる機能も用意しています。
──ありがとうございました。
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