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【インタビュー】『CoD: MW4』理想のTTKに“正解の数字”はない――Infinity Wardが明かす調整の現在地と発売と同時に実装されるDMZ
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2026年10月23日 発売予定
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カジュアル
ゲーマー

【インタビュー】『CoD: MW4』理想のTTKに“正解の数字”はない――Infinity Wardが明かす調整の現在地と発売と同時に実装されるDMZ

最終更新 :
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この記事でわかること

・ベータテスト後の調整方針

・正式実装されるDMZの概要

・キャンペーンの舞台に韓国を選んだ理由

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この記事を書いた人
あみく
『スーパーロボット大戦』シリーズをはじめとする攻略本の制作からキャリアをスタートし、編集者を経て再びフリーへ。編集&ライターとして20年目になる。 現在はゲームを軸に、フィギュア、グルメ、旅行まで書く雑食型。執筆だけでなく撮影もインタビューも自分でこなす。 日本一ソフトウェア作品、なかでも『ディスガイア』シリーズが人生の一部。『Call of Duty』歴20年以上、アクアプラスとKey系のギャルゲーでは今も普通に泣く。『プリコネR』現役。一児の父となり、いまや最大の敵は睡眠時間である。

ベータテストのウィークエンド2で、エイムアシストの引き下げと全武器のダメージ調整が一度に行われた『Call of Duty: Modern Warfare 4』(以下、MW4)。

撃ち合いの感触が大きく変わったことで、プレイヤーの間でもTTK(敵を倒しきるまでの時間)をめぐってさまざまな声が上がった。発売は2026年10月23日。最終的なバランスはどこへ向かうのか。

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2026年9月16日、日本マイクロソフト品川本社で、開発元Infinity Wardによる日本メディア向けの合同インタビューが行われた。

来日したのは、スタジオ マルチプレイヤー クリエイティブディレクターのジェフ・スミス氏と、ナラティブディレクターのジェフ・ネガス氏の2人。当日は両氏がキャンペーン、マルチプレイ、DMZを説明し、そのあとに各媒体の質問に答える形で進んだ。

本稿ではマルチプレイ、DMZ、キャンペーンの順に、プレゼンの内容を公式発表の情報で補いながら、質疑応答とあわせてお届けする。翌17日の「XBOX Tokyo Game Show 2026 Broadcast」でマッツ・ミケルセン氏の出演が明らかになったキャンペーンについても、開発陣の言葉を紹介しよう。

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ジェフ・スミス氏(スタジオ マルチプレイヤー クリエイティブディレクター)

ゲーム業界でのキャリアは23年以上。『Counter-Strike』のマップ制作コミュニティで高い評価を得たのち、Namcoでキャリアをスタート。『Call of Duty 2』『Call of Duty 4: Modern Warfare』『Modern Warfare 2』などの開発に携わった。Respawn Entertainmentの創設メンバーのひとりとして『Titanfall』『Titanfall 2』の開発・ローンチで重要な役割を担ったのち、「Modern Warfare」シリーズをリブートしたいという思いからInfinity Wardに復帰。『Modern Warfare(2019)』『Warzone』『Modern Warfare II』『DMZ Beta』などを手がけ、現在は『Modern Warfare 4』の開発に携わる。

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ジェフ・ネガス氏(ナラティブディレクター)

映画・テレビ業界で助監督を経験したのち、Naughty DogのQAテスターとしてゲーム業界に入る。トレイラーやマーケティング素材の編集に加え、長編ドキュメンタリー『Grounded: The Making of The Last of Us』などの撮影・編集も担当。『Uncharted 2』『Uncharted 3』『The Last of Us』の開発を経てInfinity Wardに移籍した。『Infinite Warfare』(2016)ではシネマティックエディター兼バーチャルシネマトグラファー、『Modern Warfare』(2019)でも同分野を担当。『Modern Warfare II』(2022)の開発中にナラティブディレクターに就任し、ストーリー構築、キャスティング、パフォーマンスキャプチャーの演出などを手がけている。

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目次

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【マルチ】エイムアシスト、TTK、移動まで一斉に見直し。オープンベータテストで何が変わったのか

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当日のプレゼンはネガス氏によるキャンペーン紹介から始まったが、本稿ではまず、多くの人がベータテストで触れたマルチプレイから見ていこう。

マルチプレイのパートでマイクを握ったスミス氏は、「皆さんもうベータで遊んでいると思うので」と前置きし、要点を手短にまとめた。

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ベースにあるのは、洗練された雰囲気と、現代の軍事技術に根ざした地に足の着いたリアルさの両立。この考え方をフィルターにして、見せるものすべてが現実に即したものになるよう意識しているという。

銃撃戦には映画的な演出も加えられた。銃弾と相互作用するオブジェクトが多数配置されており、撃てば吹き飛んだり爆発したりする。遊ぶたびに、自然な形で印象的な瞬間が生まれる仕掛けだ。

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移動面では、スムーズさと速さを重視。「以前はもっさりしている」という声を受け、世界をより速く、より滑らかに動き回れるよう改善したそうだ。「プレイヤーには常に最高にイケてるヒーローのように感じてほしい」との言葉が印象的だった。

質疑応答に入る前に、ベータテストの流れを振り返っておこう。このテストはデジタル版予約購入者向けの早期アクセス(ウィークエンド1)と、誰でも参加できるオープンベータテスト(ウィークエンド2)の2週に分けて実施された。8月29日(日本時間)に始まったウィークエンド2では、大規模なアップデートが入っている。公式パッチノートによれば、主な変更点は以下のとおりだ。

・エイムアシストの効果を全体的に引き下げ

・ベータテストに登場する全武器を調整。多くの武器でダメージが引き下げられ、TTKが延びる方向に

・タクティカルダッシュを標準の動作から外し、パーク「Blood Rush」の効果に移動

・スライディングの距離と速度、スタミナを短縮・減少

TTKとエイムアシスト、そして移動。プレイフィールの根幹に関わる部分が、一度に手を入れられた形だ。

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【マルチ】TTKに“正解の数字”はない――エイムアシスト、タクティカルダッシュ、キルブロックの調整をスミス氏に聞く

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ここからは質疑応答の内容をお届けする。まずはマルチプレイに関する質問から。

――ウィークエンド2では、エイムアシストの引き下げとTTKの延長が同時に行われました。実際にプレイしてみて、「エイムアシストが強すぎる」という声と「TTKが短すぎる」という声は、同じ体験を別の言葉で表現していたのではないかと感じています。開発チームはこの2つを別々の課題として扱ったのでしょうか。それとも、ひとつの現象として捉えていたのでしょうか?

ジェフ・スミス氏(以下、スミス):そうした声をいただくことが、まさにテストの目的です。片方を調整したからといって、もう片方の問題が解決するわけではありません。どちらかに手を入れれば、必ず全体の調整が必要になるんです。

ですから私たちは、ひとつひとつを調整しながら、より良いゲーム体験に向けて改善を続けています。

――ウィークエンド1のTTKは、遠距離では多くの弾数が必要で、近距離ではすぐに倒せるという設計が明確でした。2週目で全武器のダメージを組み直す判断に至った経緯を教えてください。また、発売までにどのあたりに着地させたいとお考えですか? 理想とする平均TTKの目安があれば、あわせて教えてください。

スミス:華やかな答えにはならないのですが……。まず、TTKは武器ごとに調整を重ねています。プレイヤーキャラクターのステータスではなく、各武器のステータスに依存する形です。ベータテストが終わってからも調整は続いています。

チームでは今も、各武器にとってベストなTTKを吟味しているところです。理想のTTKとして明確な数字があるわけではありません。多くのチームでプレイを重ねてきた経験から感じ取ったものをもとに、これからも磨き込んでいきます。はっきりした答えでなくて申し訳ありません。

――タクティカルダッシュをBlood Rushパークに移した変更は、公式にも「ベータテストでの実験」と記載されていました。この実験の結果をどう評価していますか? デフォルトに戻す案や、パーク枠のなかでの位置づけの見直しも含めて教えてください。

スミス:タクティカルダッシュをパークに移すのは、ベータテスト以前から考えていた案です。私たちはベータテストをとても重視しているので、プレイヤーの皆さんがどう反応するかを見ながら調整を重ねてきました。

パークやアビリティまわりは、より良いゲーム体験、より良い機動力を目指して、今後も調整を続けていく予定です。

――今回の説明にはありませんでしたが、「キルブロック」は構造が動的に変わる新鮮なマップだと感じました。射線の変化やクリアリングなど、競技性の面でバランス調整に苦労した点はありますか?

スミス:とても難しかったですね。答え方も難しいのですが……。まず「3つのブロックで構成する」というコンセプトから作り始めました。広大なマップが常に変化するのではなく、バリエーションはほしい、けれどプレイヤーの体験として混乱はさせたくない。そういう考え方です。

いくつものマップを作ってブロックに分け、10個以上のマップを用意してテストプレイを重ねました。その結果として完成したのが、今のキルブロックのシステムです。

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【DMZ】死んでも育成が残るMIA救出や賞金首システムを搭載

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プレゼンの後半は、DMZにじっくり時間が割かれた。

DMZは2022年の『Modern Warfare II』『Call of Duty: Warzone 2.0』のローンチとあわせてベータ版という位置づけで実装されたエクストラクション(脱出)系のモードだ。好評を得た一方、実験的な試みでもあった。プレイスタイルや没入感、ジャンルとしての伸びしろなど、多くの学びがあったとスミス氏は振り返る。プレイヤーから直接寄せられた声が、今作のDMZを形作る原動力になったという。

MW4のDMZは、発売と同時に製品版の一部として実装される。

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舞台は、ロシアと朝鮮半島の境界付近に広がる「ハジン立入禁止区域」。公式ブログによると、放射能に汚染された原子炉、厳重に警備された刑務所、ハジン市街の跡、防衛の固い軍事基地などがエリア内に点在しているようだ。

物語はキャンペーンの終了後から始まり、より大きな『Modern Warfare』の世界へとつながっていく。段階的に脅威度が上がるAI、フィールドを徘徊する指揮官、レイドのようなギミック、ストーリー主導のミッションなどが用意されており、スミス氏は「単なるモードのひとつではなく、ゲームの中のゲーム」と表現した。

●天候と拠点

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天候は変化し、見た目の演出だけでなく、敵AIの視界や聴覚にも影響を与える。突然の豪雨や濃い霧で視界が悪くなるなど、同じ場所でも遊ぶタイミングによって戦い方が変わってくるわけだ。

拠点となるのは前線基地「FOB」。プレイヤーの成長と進行の中心となる場所で、進み具合に応じて見た目も変化していく。公式ブログによれば、FOBには倉庫(スタッシュ)や3Dプリンター、ガンスミス、武器商人、射撃場、ボス情報を扱う「ボスボード」、賞金首のリーダーボードなどが集約されている。

●成長要素とMIA

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DMZには独自のレベル/ランクがあり、出撃するほど上がっていく。たとえ死亡しても経験値は獲得できるので、エリアのアンロックや武器の強化を進められる。

過去のDMZにもあった「アクティブデューティスロット」は継続。所有するオペレーターから1体を選び、経験値で得たポイントを特性ツリーに割り振って育成する。特性ツリーは3系統あり、戦闘寄り、物資の回収寄りなど、オペレーターごとに役割を特化させられる。

オペレーターが死亡しても、それで終わりではない。

MIA(行方不明)となったオペレーターは、ゲーム内のお金を払って救出チームを編成すれば取り戻せる。所持品や装備はすべて失うものの、特性ツリーの進行度はそのまま。育て上げたオペレーターを失わずに済む仕組みだ。

ただし、育成が進むほど救出コストも高くなる。救出するのか、新しいオペレーターを雇うのか、判断はプレイヤーに委ねられる。

スミス氏は「救出に3000ドル必要なのに手持ちがなければ、別のオペレーターを雇ってお金を稼がせ、救出に向かうこともできる」と例を挙げた。

●通貨とクラフト

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通貨は「現金」と「クラフト素材」の2種類。現金は武器やアタッチメントの売買に使い、クラフト素材は3Dプリンターでのアイテム製作に使う。

暗視ゴーグルや防弾ベスト、バックパック、キルストリークなど、武器以外の装備を作れる。製作できるものは、フィールドで見つけた特定のアイテムによって増えていく仕組みだ。快適に遊べるよう、3Dプリンター用の素材は自動でバックパックに回収される。

●3つの遊び方

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DMZで遊べるゲームは以下の3種類であると明かされた。

・ストーリーミッション:キャンペーンに近い感覚で遊べる、物語主導のミッション

・ダイナミックオペレーション:DMZベータのコントラクトシステムから発展したもの。広大なマップからランダムに選ばれる「ノード」を埋めていくと、やがて大規模なイベントが発生する

・フリーローム:いつでも参加できるモード。課される「DMZオーダー」をクリアしてポイントを貯めると、ストーリーミッションが遊べるようになる

●敵勢力とステルス

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フィールドを支配しているのは「ハンドレッドスピリッツ」という組織。地域ごとに難易度が設定されており、プレイヤーがエリアの支配権を取っても、ハンドレッドスピリッツは勢力を広げようとしてくる。ヘリコプターや車両もフィールドを行き交う。

敵AIの強さは基本的に3段階。ごくまれに4段階目も存在し、スミス氏いわく「出会ったら死ぬかもしれない」ほど危険だという。さらに、ハンドレッドスピリッツに雇われた「『Lieutenant(中尉)』と呼ばれる強敵」やミニボスも登場。過去作の指揮官が姿を見せる可能性もあるそうだ。

今作では新たなステルスシステムも実装された。公式ブログによると、敵に気づかれそうになると音で知らせるとともに、画面上のインジケーターが白→黄→オレンジと変化する。ソロで遊ぶプレイヤーにとって頼れる機能になりそうだ。

●賞金首とバウンティハンター

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PvPについては、スミス氏が「我々にとってのパンとバター(=欠かせない基本)」と語るほどの重要な要素だ。今作では本格的なバウンティシステムを構築。多くのプレイヤーを倒して混乱を起こすと指名手配され、グローバルとローカルのリーダーボードによって位置が知られてしまう。

逆に、賞金首を追うバウンティハンターとして活動することもできる。これらの立場はオペレーターごとに紐づけられているので、あるスロットは悪名高いプレイヤーキラー、別のスロットは取り締まる側のバウンティハンター、といった使い分けも可能だ。

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なお、発売後の展開については、こんな質問も出た。

――以前のDMZはベータ版という位置づけでしたが、今回は製品版に含まれる形でのリリースになります。長期間遊べる設計なのか、どのようなアップデートやコンテンツ拡充を予定しているのか教えてください。

スミス:まずは今回のローンチを最優先に考えています。前回のDMZがベータ版だったこともあり、今作のDMZはローンチに合わせてシステムを導入しました。

DMZは、私たちが情熱を注いできたモードです。まだ言えないことも多いのですが、今後の展開を楽しみにしていてください。

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【キャンペーン】舞台は韓国。若き韓国兵パクと、復讐に生きるプライスの物語

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MW4は、2019年から続くリブート版『MW』シリーズの4作目にあたる。

キャンペーンを紹介したネガス氏は、開発の柱として「ゲームプレイが最優先」「この世界は存在する(現実に起こりうる世界を描く)」「スーパーヒーローではなく兵士」「最先端のオーディオとビジュアル」の4つを挙げた。そのうえで本作を「新章の幕開け」と位置づけ、原点回帰として大規模な戦闘のなかで、ひとりの兵士=歯車として戦う体験を重視したと語る。

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新たな舞台は韓国。K-POPや食など、世界に文化を発信し注目度が高まっている地域であることに加え、朝鮮半島が抱える対立の歴史を複数のキャラクターの視点から描けることが決め手になったという。

物語は大きく2つの軸で進む。

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ひとつは、韓国軍の若い兵士、パク・ヒョンジュンの視点だ。穏やかなパトロール任務の日々は北朝鮮の突然の攻撃で一変し、パクは北朝鮮軍の手に落ちた都市・ハジンの奪還に向けた戦いのなかで、家族や仲間のために戦う意味と向き合っていく。

パクの部隊には米海兵隊の兵士も配置されており、演じるのはドラマ『BEEF/ビーフ』などで知られるヤング・マジーノ氏だ。

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もうひとつは、部隊を離れ、法の外で動くジョン・プライスの視点。標的は、再登場するマカロフと、その背後で糸を引く正体不明の存在「アーチャー」だ。

プライスはかつての敵であるカルテルのリーダー・ヴァレリアと手を組み、その過程でギャズ、ゴースト、ラズウェルといったかつての仲間との関係にも変化が生じていく。ネガス氏によれば、命令に従う兵士だったプライスが、自らの意思でつらい決断を下していくのが今作だという。

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一方の北朝鮮側では、特殊部隊を率いる妹に支えられた若き指導者が台頭。アーチャーは北朝鮮ともつながりを持ち、公式ブログでは世界の秩序を覆しかねない「戦争の兵器」を狙う危険な敵として紹介されている。

9月17日公開のトレイラーにはマッツ・ミケルセン氏が姿を見せたが、役名は公式には明かされていない。

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【キャンペーン】マッツ・ミケルセン起用の狙いと、「重い決断を下す人間」へのこだわりをネガス氏に聞く

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キャンペーンについても、各媒体から多くの質問が寄せられた。

なお、取材はトレイラー公開の前日だったため、質疑のなかではマッツ・ミケルセン氏の名前は伏せられている。

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――キャンペーンはかなり踏み込んだテーマに挑んでいると感じました。このテーマにたどり着いた経緯と、決まったときの社内の反応を教えてください。

ジェフ・ネガス氏(以下、ネガス):私たちは常に、より高いクオリティと、生々しさ、リアリティを追求してきました。現代と地続きの大きな対立を描くために、今回のテーマを選んでいます。

このテーマに挑むことは、私たち自身にとってもかなりの挑戦でした。私たちはその国の人間ではありません。だからこそ、多くの軍事関係者や現地の方々に協力していただき、方言のような細かい部分まで助けてもらいました。そのうえで、ひとつひとつの文化的背景を尊重して表現することを心がけています。

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――リブート版の『MW』シリーズは、現代戦のリアルな表現を重視している印象があります。MW4で、リアルさを表現するうえで特にこだわった部分や場面はありますか?

ネガス:お答えしたいことはたくさんあるのですが、いくつか挙げさせてください。まず、今作のゲームプレイの幅は、これまでのMWシリーズのなかでも屈指のものです。チームでの戦い、ソロでの戦い、そして物語のうえでは「身を犠牲にして国を守るとはどういうことか」「どう戦うのか」という部分にこだわりました。

個人的には、リブート版の3部作に登場したキャラクターを再び登場させながら、MW4で新たなキャラクターを舞台に立たせたこと。そして、地続きの物語がこれからも続いていく点に特に力を注いでいます。ほかのゲームにはあまりない要素ではないかと考えています。

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――先日のベータテストに、キャンペーンの一部を収録したのはなぜでしょうか?

ネガス:MW4のトレイラーを公開したとき、本当にたくさんの方から反応をいただき、高い評価もいただきました。私たちが作ってきたものをそうした方々に見てもらいたい、その声に報いたいという思いから、一部を収録しています。

また、DMZへとつながっていくストーリーを、皆さんに体感していただきたいという狙いもありました。

――先ほど見せていただいたキャンペーンのトレイラーに、見覚えのある人物が映っていました。彼は……?

ネガス:トレイラーは皆さん今日初めてご覧になったものなので、明日(※取材は東京ゲームショウでの発表前日に実施)にはいろいろとわかると思います。

私たちはこの4年間、この計画に沿って開発を進めてきました。そのうえで、物語を新たな領域へと広げるにあたり、その役にふさわしい人物を厳選したかったんです。実際にお会いした彼は、とてもクールでした。楽しみにしていてください。

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――キャンペーンのミッションはどれも印象的でした。開発陣として特におすすめしたいステージや、注目してほしい演出、細かなディテールがあれば教えてください。

ネガス:選ぶのが難しいですね。言いすぎないよう気をつけながらお答えします。

キャンペーンで特に注目してほしいのは、キャラクターたちの人間味です。リアルで生々しく、重い決断を下す人間を描いてきました。

もちろん、朝鮮半島での対立がもたらす緊張感も、ゲーム体験としてプレイヤーを興奮させ、驚かせるものになるはずです。

そして、誰かのために戦うキャラクターの姿は、人の心をつかむのではないでしょうか。私個人としては、そこに注目してほしいですね。言いすぎないように、特定のマップ名は挙げないでおきます。

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「日本のビデオゲームで育ってきた」――開発者2人から日本のプレイヤーへ

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プレゼンの最後、スミス氏はMW4を「シングルプレイのシネマティックな体験」「白熱したPvPのマルチプレイ」「その両方を兼ね備えたDMZ」の3本柱で紹介していた。

そしてインタビューの締めくくりには、両氏から日本のプレイヤーに向けたメッセージをもらっている。

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――最後に、日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。

ネガス:私たちはゲームを作るにあたって、その土地の文化的背景や空気、日常をより鮮明に描くため、メキシコやニューヨークなど実際に現地を訪れています。今回も国と国との対立を描くにあたって、日本のコミュニティの皆さんが私たちのキャンペーンやストーリーにどう反応してくださるのか、とても楽しみにしています。

スミス:私は日本のビデオゲームで育ってきました。特にナムコのゲームが好きなんです。ですから、日本の皆さんが注目してくれて、楽しんでもらえるようなゲームにしていきたいと思っています。

――ありがとうございました。

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まとめ

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TTKについて、スミス氏は明確な数値目標を掲げず、武器ごとの調整を続けていると語った。

エイムアシストとTTKも切り離しては考えず、どちらかを動かせば全体を見直す。ベータテストで大きく揺れ動いた撃ち合いの感触が、発売までにどこへ落ち着くのか。答えは10月23日の製品版で確かめることになりそうだ。

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製品版として生まれ変わるDMZも見逃せない。育てたオペレーターを救出できるMIAシステムや、オペレーターごとに役割を切り替えられるバウンティシステムなど、遊び方の選択肢は広がっている。

キャンペーンでは、「リアルな世界で、重い決断を下す人間」を描くという軸が繰り返し語られた。マッツ・ミケルセン氏の出演でさらに注目が集まる物語が、その後日談となるDMZへどうつながっていくのか。

発売を待ちたい。

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