
武将を集め、陣を敷き、あとは祈るだけ……柔軟な対応が求められる頭脳戦三国志
株式会社ゲラッパが開発・販売を手がけるPC向けタイトル『三国志BOND』は、三国志の世界を舞台にした1対1の対戦型オートバトラーだ。

プレイヤーは君主として曹操、劉備、孫堅らの武将を登用し、軍勢を編成。戦場に武将を配置し、進軍方向を指定したうえで、オートで進行する合戦を見届けることになる。
武将をリアルタイムで細かく指示するタイプのゲームではなく、勝負の中心にあるのは、どの武将を集めるか、どの計略の発動を狙うか、相手の布陣を見てどこに兵を置くか、といった戦闘前の判断だ。
武器を振るうのは武将たち。頭を抱えるのはプレイヤー、というわけである。

このたびGameWithでは、本作のCBTに参加する機会を提供いただいた。CPU相手に2敗するまでに何勝できるかを競う 「頂上争覇」モードについて、ゲームサイクルや遊びの手触りをもとに、プレイレビューをお届けする。
※本記事は開発中のCBT版をもとに作成しています。正式リリース時には仕様やバランスが変更される可能性があります。
武将を登用しながらその場で軍勢を組み替える

『三国志BOND』の1試合は、大きく分けると「編成」→「登用」→「配置・進軍指令」→「戦闘」という流れで進む。
まずプレイヤーは、軍師1名と初期武将を選んで部隊の土台を作る。武将には勢力・兵種・コスト・武力・知力・特技・計略などが設定されていて、ここでどの方向に軍を伸ばしていくか、最初の分かれ道になる。

たとえば、蜀の武将を中心に集めて計略の発動を狙うのか、騎兵を多めにして機動力を重視するのか、あるいは弓兵や槍兵を組み合わせ、相手の兵種に対応しやすくするのか。初期編成の時点で、すでに軍師としての悩みが始まっている。

初期編成を終えたら、州(エリア)を選択する。エリアには「勢力中心」「兵種中心」「コスト中心」などの種類がある。
州は拠点(マス)どうしが道でつながっている構造で、経由したマスの特性によって登用できる武将候補が変わる。 どの州を選ぶか、どのルートで拠点を回るかによって、獲得できる武将の傾向が変わるということだ。

ここが本作の大きな特徴で、初期デッキを組んで終わりではなく、局面が先へ進むごとに武将を加えながら軍勢を更新していくため、展開は毎回変わる。狙い通りの武将が来ることもあれば、予定とは少し違う候補からその場で最善を選ぶ場面もある。

計略発動の条件を満たすデッキ構築が勝敗のカギ

とはいえ、ランダム性に振り回されるだけのゲームではない。武将の計略には発動条件があり、同じ勢力、同じ兵種をそろえることなどで効果を発揮する。
つまり、登用フェーズでは「強そうな武将を取る」だけでなく、「この武将を取ると、どの計略の発動に近づくか」を見て選ぶことになる。

この構造が、カードゲーム的な構築の楽しさと、ローグライト的なその場の判断をうまくつないでいる。

曹操や劉備のような大号令系の計略を軸にするなら、同じ勢力の武将を意識して集めたくなる。一方で、相手の構成を見て兵種相性を重視する選択もある。
これからの予定表を作っても、現場で修正が入る。軍師の仕事はだいたいそういうものだ。
勝ち筋を見切って配置と進軍指令を行う

登用が終わると、次は武将配置と進軍指令を行う。ここが本作のもうひとつの主役だ。
武将はグリッド状の戦場に配置する。敵の配置を見たうえで、自軍の武将をどこに配置するかを決め、さらに進む方向を指定する。

兵種(騎兵・槍兵・弓兵)には相性や特性があるため、配置はそれを考慮して行う必要がある。
相手の騎兵が正面から来そうなら槍兵で受け止める。弓兵は安全な位置から射撃できるように置く。攻城を狙う部隊は端から進ませる。伏兵を持つ武将は、相手が踏み込みそうな場所に置いておく。範囲計略を持つ武将なら、敵を巻き込める位置を考える。

同じ武将を持っていても、置き方ひとつで結果が変わる点に、本作の醍醐味があると感じる。強い武将を前に並べるだけではなく、相手の狙いを外し、自分の思惑が通る形を作る。
バトルはフルオートで進行。出陣後は、武将たちが設定された進軍指令に従って移動し、敵と接触すると攻撃や計略が発動していく。プレイヤーが直接操作する場面はないため、事前にどこまで盤面を作れたかが問われる。

自分の読みが画面上で形になった瞬間は、かなり気持ちいい。逆に、想定と違う方向へ戦況が転がることもあるが、それも次に修正する材料になる。
勝利条件は、相手の城ゲージを0にするか、最大3戦の終了時点でより多く相手の「城ゲージ」を削ること。
試合は「序局・中局・終局」と進み、局が進むほど軍勢も大きくなっていく。序盤は小さなぶつかり合いでも、終盤には武将数が増え、軍師天令や計略も絡んで盤面の密度が上がる。

軍師はそれぞれ「軍師天令」と呼ばれる特殊スキルを持っている。CBTでは諸葛亮と蔡琰が使用でき、終局で味方を回復したり、敵の移動速度を下げたりする効果を確認できた。軍師は単なる飾りではなく、登用の方向性や終盤の展開に関わる存在として設計されている。

三国志ゲームファン、特に『三国志大戦』を知っている人なら、兵種相性、伏兵、計略、攻城といった単語に反応する部分は多いはずだ。
ただ、本作はカードをリアルタイムで動かして戦うゲームではない。むしろ、デッキ構築、登用、配置、進軍指令に重心を置いた別方向の対戦ゲームとしてまとまっている。
まとめ:CBT時点でも、考える楽しさの土台はしっかり見えた

『三国志BOND』は、登用と布陣で勝負を組み立てる対戦型オートバトラーだ。誰を仲間にするか、どの条件をそろえるか、相手の配置に対してどこに部隊を置くか。その積み重ねが、オートバトルの結果として返ってくる。
CBT版のため、演出や導線にはまだ粗削りな部分もある。ただ、遊びの中心にある「考えて、置いて、見届ける」サイクルはすでにわかりやすい。狙いがハマったときの納得感もあり、負けたときには「次はあの配置を変えよう」と考えたくなる。

三国志ゲームファンはもちろん、デッキ構築やオートバトラーが好きな人にも注目してほしい。正式リリースに向けて、武将数やモード、対戦環境がどのように広がっていくのか期待したい。
発売日など基本情報
その他の新作ゲームもチェック!
今後発売の注目作をピックアップ!
2026/05/28 発売
うたわれるもの 白への道標
7,800円(税抜) 2
2026/05/22発売
/PC/Xbox
レゴ®バットマン™:レガシー・オブ・ザ・ダークナイト
7,980円(税抜) 3
2026/05/27 発売
/PS5/Xbox
007 First Light
8,100円(税抜)




