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サバイバーライク『転生保険株式会社 R.I.P.』ゾンビをぶっ倒す会社なら、ブラックでも全然平気だった件。むしろ、休日出勤したいくらい
PC
2026年1月26日 発売中
レビュー
総合点
カジュアル
ゲーマー

サバイバーライク『転生保険株式会社 R.I.P.』ゾンビをぶっ倒す会社なら、ブラックでも全然平気だった件。むしろ、休日出勤したいくらい

最終更新 :


転生保険株式会社 R.I.P.

転生保険株式会社 R.I.P.

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2026年1月26日 発売中

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社畜になればなるほど強くなる!? サービス残業でゾンビをぶっ倒せ!

ヘイ! そこのあなた。日々の仕事に疲れちゃいませんか?

ちゃんとご飯を食べていますか? 夜はぐっすり寝られていますか? 休日は恋に遊びにエンジョイしていますか?

ひとつでも「いいえ」と答えたユー。あなたの悩みを解決する、とっておきのアドバイスがあります。

それは──ブラック企業に就職することだ!

Steamを開いて『転生保険株式会社 R.I.P.』と検索して、タイトル下にある緑の「カートに入れる」を押して、ダウンロードが完了したら、息をつく暇もなくスタートボタンを連打するのだ。

いつ? いますぐだ!

え、いや、まず落ち着けって? 失礼しました。

改めて説明しよう。超絶ブラック企業のエリート社員となってゾンビどもをボコボコにぶっ倒す、爽快「社畜」ゲーム──それが、今回紹介する、サバイバーライク・ローグライトシューター『転生保険株式会社 R.I.P.』だ。

開発はWarmCore Studio。UE5(Unreal Engine 5)のグラフィックと物理演算でブイブイ言わせる、中国の新進気鋭のインディースタジオだ。

▲レベルアップするとカプセルが降ってくる。スキルを獲得してキャラクター強化のチャンスだ。

販売はお馴染みの2P Games。 舞台はウイルスで崩壊した、右も左もゾンビだらけのポスト・アポカリプス世界。

プレイヤーは転生保険株式会社のエリート社員となって、倫理観ごとゾンビをぶっ倒して目標の完遂を目指す

▲マップにはアイテムボックスなどが点在する。

一方でゲームは「世界を救うな、ノルマをこなせ」と言わんばかりに、プレイヤーの周回プレイを煽りまくってくる、超絶「社畜」仕様(笑)。

つまり本作は、社畜になって周回すればするほど強くなるという、最狂に意味がわからない最強にエキサイティングなゲームなのだ。

このたびGameWithでは、本作を試遊する機会をいただいたので、感想などをお伝えしよう。

目次

転生保険株式会社 R.I.P.

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社畜が楽しいなんて!? 初めから機能してない倫理観

▲ツインスティック・シューターとしても、サバイバーライクとしても優秀。

いやいや、おかしい。社畜になるゲームなんて聞いたことない。だいたい、社畜に面白さを求めてどうする。筆者もそう思っていた。最初は──。

しかし本作は、どう考えても社畜を楽しむゲームなのだ。

それをひとつずつ解説していく。この記事を最後まで読めば、筆者が社畜をいかにエンジョイしたのか、完璧にわかるはずだ。

▲ゾンビに囲まれて戦う姿は「社畜」そのもの。

本作は、近年大人気のサバイバーライクとローグライト・シューターをかけ合わせた、なんとも贅沢な作品。プレイフィールはめちゃくちゃ軽快。操作も直感的で逆に迷う方が難しいくらいだ。

プレイヤーの目的は、ゾンビとなった人類を浄化して、輪廻転生で現世へ送り返すこと。つまり、画面を埋めつくすゾンビどもを、死力の限り撃ちまくって成仏させるのがお仕事だ。

ウェーブのたびに強くなる敵の物量に押されて、逃げるのが難しくなってくるとゲームは一変する。迫る敵を寸前でかわし続ける、ハラハラ・ドキドキの抜け道探しに早変わり。

猛攻を耐えしのぎ、最後に登場するボスを撃破すれば、業務終了だ。

▲ゲームオーバーになっても装備やポイントは引き継がれる。

……ええ、そうです。これが、あなたが契約した勤務内容なのです。

社員をゾンビだらけの地獄に送り込んで、いつ果てるかもわからない殺戮のノルマを課す。こんな仕打ち、社畜を通り越して、もはや、島流し級の罪人の扱いになってません!?

というか、ゾンビを人間に戻すとか、一見「いいこと」みたいに言ってるけど、要するに、死んだ人を現世に戻して再度、顧客として「利用」してるだけだよね!?

この会社、倫理観のタガが最初からぶっ壊れているに違いない。

▲プレイヤーキャラは5人。今後、新キャラの追加も予定されている。

Steamのストアページによると、キャラクターを強化して「定時退社(あるいは死)を目指せ」とのこと。

うん、了解。このゲーム、いい意味で倫理観がぶっ壊れてるわ

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プレイした瞬間にわかる、直感的な面白さの正体

▲情報量が多すぎて、逆に意味が分からなくなったヤツ。

そんなツッコミを入れつつ、おもむろにゲームを開始する筆者。そして、最初のゾンビを数体倒したところで、筆者はビビっと直感しちゃったのだ。

「あ、これ、オモロイやつだ」と。

これは直球でぶん投げてくるボールを、でたらめにバットで打ち返すホームラン競争みたいなゲームだ。え、全然わかんない? 大丈夫、ちゃんと説明する。

本作は、サバイバーライクのシンプルな面白さに、独自の、ある「手ごたえ」を上乗せして差別化している。

それは、敵に「重さ」があることだ。

開発陣は「重さの表現」にめちゃくちゃこだわっている。ショットガンで敵を吹き飛ばしたときの将棋倒し、真冬にちょうどよさそうな「おしくらまんじゅう」状態の敵をかき分けて進む臨場感、プレイヤーがローリングで敵を回避するときの「ねじ込む」ようなギリギリ感。

こういう瞬間が、いちいち気持ちいい

▲隙間をすり抜けて敵の後ろに回ったときの高揚感が最高。

ちょっと裏側の話をすると、UE5の物理処理がガチでいい仕事をしていて、敵が「ちゃんとそこにいる物体」として描かれている。だからぶつかったら当たる。相手が1体なら押し倒して問題なく進める。

じゃあ、その後ろに10体いたら? それはもう、行く手を阻む壁になる。 「当たり前じゃん」と思うかもしれない。でも、この重さの群れを一度に処理するのは、じつはゲーム的にめちゃくちゃしんどいのだ。

それでも本作は、その重さをそのまま「手ごたえ」に変えて、直感としてプレイヤーの指先にすり込んでくる

▲ランダム・スキルでビルドを構築して戦い抜け。

だから、筆者は開始数秒で、その重さをビシバシ肌で感じて「オモロイ」と確信した。

ではなぜ「ホームラン競争」と言ったのか。だって、ホームランは、ボールの重さを芯で受けて、力とタイミングで押し返した瞬間が気持ちいいから。

本作はそれを、敵の物量と物理でわからせてくる。じつに巧妙な手口だ。 こんなに気持ちいいなら、もっと気持ちよくしたい! 

お次は、本作をさらに気持ちよくするためのジレンマを紹介しよう。

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がっつりも、のんびりも、ボタンひとつで切り替え可能

▲多彩なロケーションも魅力的。

サバイバーライクの魅力のひとつは、システムが自動で敵を攻撃してくれることだ。一方で、「いま撃ってほしい相手」を任意に狙えないジレンマもつきまとう。

本作は、このジャンルでは珍しくツインスティック・シューターの操作を採用している。移動とは別に照準を動かし、狙った敵に撃ち込めるタイプだ。

後ろに下がりながら前方を撃ったり、瞬時に振り向いて反撃に出たりと、立ち回りの自由度が一気に上がる。

しかも、銃撃だけでなくグレネードなどの投てき武器もかなり重要だ。範囲攻撃は、敵が溜まっているところに放り込みたい。狙って投げられるのは、やっぱりありがたい。

▲ローリングで敵の攻撃を回避。クールダウンタイムを計算しながら計画的にロリるといい。

……とはいえ、あっちで移動して、こっちで狙いを定めて、攻撃ボタンを押して、ローリングして……うーん、面白いけど忙しい

筆者は人知を超えたグータラだから、なんとかできないかなと思っていたら、できました!

本作はツインスティック・シューターでありながら、ボタンひとつでサバイバーライクの自動攻撃モードへ、いつでも切り替えられるのだ。

狙って撃ってを楽しみたいなら通常モードでがっつり。お菓子をつまみながら片手でゾンビをぶっ飛ばしたいなら、自動攻撃でのんびり。エイムに自信がない、装備厳選やビルド構築に集中したい、そんなプレイヤーにも、すっと深く刺さる。

▲サバイバーライクでお馴染みのインスタントスキル。3つから1つを選択する。

戦闘の操作そのものはかなり快適だが、一方でUIまわりには少し改善の余地を感じた。例えばインベントリやショップで、狙った項目に直感的にたどり着けなかったり、選択の可否が視覚的に見づらい場面があった。

とはいえ、筆者がプレイした限りでは進行の大きな妨げにはならない。今後の調整でさらに気持ちよくなりそうだ。

こうした操作の気持ちよさは、何度も周回を繰り返すサバイバーライクの心臓でもある。本作も例外なく、ひたすら周回するのが楽しい。なぜなら、繰り返し遊べるゲームジャンルの集大成みたいなタイトルだからだ!

転生保険株式会社 R.I.P.

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さまざまなジャンルの寄せ集めが、最高の社畜を育む

▲装備を集めて少しずつ強くなっていく感覚がたまらん。

繰り返し遊べるゲームジャンルはいろいろあるけど、本作最大の特徴は、さまざまなジャンルのゲームをコトコト煮詰めて、濃厚なひとつのゲームに仕立て上げたことだ。

ベースはもちろん、サバイバーライク&ツインスティック・シューターのハイブリッド。

でも、このごった煮は、この程度の説明では全然、足りない。 周回プレイを前提としたローグライト要素。スキルツリーで永続強化するRPG要素。敵が落とす武器や装備を拾って厳選するトレハン要素。そして大量の敵を切って捨てるハクスラ要素……。

好きな人には、もうこの時点でたまらない。

▲スキルツリーの系統もわかりやすくてバッチリ。

じつはこれが、秒で「オモロイ」と感じた2つ目の理由なのだ。

筆者が子どもの頃に夢想していた「全部入りの俺ロボット」みたいに大好きなジャンルが大集合して、この1本に収まっちゃってる。まさに夢のソフトですよ!

しかも、「人気のジャンルを適当にぶち込みました」みたいな雑さがないのが、めちゃくちゃ好印象。

獲得スキルは攻撃系/パッシブ系/サブ系でスッキリ整理されていて、組み合わせのイメージがつきやすい。

敵が落とす装備もレアリティ分けされていて、さらにティアまである。ゲームオーバーで拠点に戻れば、不要な装備を分解して素材にしたり、スキルツリーで永続強化したり。

要素は多いのに、感触はどれも「そのジャンルの気持ちいい部分」だけを上手に切り出している。

だから迷わないし、プレイが止まらない。

▲マップレベルを上げて高ティア装備を獲得するのだ!

そりゃあ筆者を一瞬で虜にしてしまうのも無理はない。夢のプレイをまとめるとこうだ!

(1)最強の装備を求めて、肉の壁のように迫るゾンビどもを血祭りに上げて暴れまくる

(2)ボスをぶちのめしたら、装備品を拠点へ持ち帰り厳選

(3)ついでにスキルポイントを使ってキャラクターを永続強化

(4)さらにつよつよになった俺で、(1)に戻る。

なにこれ周回が楽しすぎてやめられないんだが(笑)。

社畜に成り下がって周回を突き詰めるほど、さらに強力な社畜へと落ちていく。ちょ待てよ、いつの間にか、会社の思惑通りにゾンビ倒しまくってない!?

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社畜になればなるほど、面白さが加速する作品

▲お祭り騒ぎのボスバトル。マジで多彩すぎて飽きさせない。

これまで紹介してきた要素以外にも、本作の魅力はまだまだたくさんある。

例えばボス戦。ソウルライクのような白熱したパターンバトルや、弾幕シューティング顔負けの弾除けなど、多彩なバリエーションで楽しませてくれる。

小さな要素を大量に積み重ねて、独自のプレイフィールに昇華している。ここですべてを紹介することはできないが、Steamにデモ版があるので、ぜひ一度、体験してみてほしい。

ぶっちゃけると、本作だけの特別な要素はそれほど多くない。すべて既存のパーツを寄せ集めて組み上げた作品だ。その代わり、その精度は恐ろしく高い。まるで初めからあった細工のように、すべてがシームレスに収まっているのだ。

そこに、ぶっ飛んだ倫理観を塗りたくるセンスも見事。社畜、ノルマ、定時退社などのワードをちりばめて、違和感なくひとつの世界観に収束させている。プレイヤーはツッコミを入れつつも、開発陣の繊細なレトリックに巻き込まれて、つい社畜を演じてしまう。

つまり、社畜になればなるほど面白さが加速する。まぎれもなく「社畜ゲーム」なのだ。

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まとめ:もしかしたら、最高のハクスラかもしれない

▲まだ使用できない設備も。今後、解放されるんだろうか。

少し脱線するが、筆者は昔からハクスラが大好物だ。今回のプレイを通じて、もしかしたら本作は、筆者が求めていた理想のハクスラなんじゃないか。そんな風に、ふと思った。あくまでも個人的な感想だけど。

ポイントはプレイ時間の短さ。ハクスラの面白さは、キャラクタービルドと装備厳選にあると筆者は思っている。その2つを、本作は死ぬほどクイックに回せる。周回プレイも鼻歌交じりだ。

もちろん、壮大な冒険をしている感覚は本作にはない。それでも、時間のないプレイヤーにとって、手軽に面白さの本質がプレイできるのは、単純にありがたい

▲不要な武器を解体して素材に分解できる。実装予定のコンパニオンや装備の強化に使えるらしい。

ストアページの開発者ブログでは、今後のコンテンツ拡充も示唆されている。新しいプレイヤーキャラ、マップ、モード、スキル、装備品など、大量のラインナップに期待が高まる。さらに、最大2人のNPCと共闘するパートナーシステムの計画もあるようで非常に楽しみだ。

©2025 2P Games. All rights reserved. 2P Games and the 2P Games logo are registered trademarks of Hong Kong Gamease Technology Co., Ltd. or its affiliates.

発売日など基本情報

発売日

2026年1月26日

会社

2P Games

ジャンル シューティング
対応ハード PC
価格
PC : 1,364円(税抜)
公式Twitter

転生保険株式会社 R.I.P.

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