
社畜になればなるほど強くなる!? サービス残業でゾンビをぶっ倒せ!
ヘイ! そこのあなた。日々の仕事に疲れちゃいませんか?
ちゃんとご飯を食べていますか? 夜はぐっすり寝られていますか? 休日は恋に遊びにエンジョイしていますか?
ひとつでも「いいえ」と答えたユー。あなたの悩みを解決する、とっておきのアドバイスがあります。
それは──ブラック企業に就職することだ!
Steamを開いて『転生保険株式会社 R.I.P.』と検索して、タイトル下にある緑の「カートに入れる」を押して、ダウンロードが完了したら、息をつく暇もなくスタートボタンを連打するのだ。
いつ? いますぐだ!

改めて説明しよう。超絶ブラック企業のエリート社員となってゾンビどもをボコボコにぶっ倒す、爽快「社畜」ゲーム──それが、今回紹介する、サバイバーライク・ローグライトシューター『転生保険株式会社 R.I.P.』だ。
開発はWarmCore Studio。UE5(Unreal Engine 5)のグラフィックと物理演算でブイブイ言わせる、中国の新進気鋭のインディースタジオだ。

▲レベルアップするとカプセルが降ってくる。スキルを獲得してキャラクター強化のチャンスだ。
販売はお馴染みの2P Games。 舞台はウイルスで崩壊した、右も左もゾンビだらけのポスト・アポカリプス世界。
プレイヤーは転生保険株式会社のエリート社員となって、倫理観ごとゾンビをぶっ倒して目標の完遂を目指す。

▲マップにはアイテムボックスなどが点在する。
一方でゲームは「世界を救うな、ノルマをこなせ」と言わんばかりに、プレイヤーの周回プレイを煽りまくってくる、超絶「社畜」仕様(笑)。
つまり本作は、社畜になって周回すればするほど強くなるという、最狂に意味がわからない最強にエキサイティングなゲームなのだ。
このたびGameWithでは、本作を試遊する機会をいただいたので、感想などをお伝えしよう。
目次
社畜が楽しいなんて!? 初めから機能してない倫理観

▲ツインスティック・シューターとしても、サバイバーライクとしても優秀。
いやいや、おかしい。社畜になるゲームなんて聞いたことない。だいたい、社畜に面白さを求めてどうする。筆者もそう思っていた。最初は──。
しかし本作は、どう考えても社畜を楽しむゲームなのだ。
それをひとつずつ解説していく。この記事を最後まで読めば、筆者が社畜をいかにエンジョイしたのか、完璧にわかるはずだ。

▲ゾンビに囲まれて戦う姿は「社畜」そのもの。
本作は、近年大人気のサバイバーライクとローグライト・シューターをかけ合わせた、なんとも贅沢な作品。プレイフィールはめちゃくちゃ軽快。操作も直感的で逆に迷う方が難しいくらいだ。
プレイヤーの目的は、ゾンビとなった人類を浄化して、輪廻転生で現世へ送り返すこと。つまり、画面を埋めつくすゾンビどもを、死力の限り撃ちまくって成仏させるのがお仕事だ。
ウェーブのたびに強くなる敵の物量に押されて、逃げるのが難しくなってくるとゲームは一変する。迫る敵を寸前でかわし続ける、ハラハラ・ドキドキの抜け道探しに早変わり。
猛攻を耐えしのぎ、最後に登場するボスを撃破すれば、業務終了だ。

▲ゲームオーバーになっても装備やポイントは引き継がれる。
……ええ、そうです。これが、あなたが契約した勤務内容なのです。
社員をゾンビだらけの地獄に送り込んで、いつ果てるかもわからない殺戮のノルマを課す。こんな仕打ち、社畜を通り越して、もはや、島流し級の罪人の扱いになってません!?
というか、ゾンビを人間に戻すとか、一見「いいこと」みたいに言ってるけど、要するに、死んだ人を現世に戻して再度、顧客として「利用」してるだけだよね!?
この会社、倫理観のタガが最初からぶっ壊れているに違いない。

▲プレイヤーキャラは5人。今後、新キャラの追加も予定されている。
Steamのストアページによると、キャラクターを強化して「定時退社(あるいは死)を目指せ」とのこと。
うん、了解。このゲーム、いい意味で倫理観がぶっ壊れてるわ。
プレイした瞬間にわかる、直感的な面白さの正体

▲情報量が多すぎて、逆に意味が分からなくなったヤツ。
そんなツッコミを入れつつ、おもむろにゲームを開始する筆者。そして、最初のゾンビを数体倒したところで、筆者はビビっと直感しちゃったのだ。
「あ、これ、オモロイやつだ」と。
これは直球でぶん投げてくるボールを、でたらめにバットで打ち返すホームラン競争みたいなゲームだ。え、全然わかんない? 大丈夫、ちゃんと説明する。
本作は、サバイバーライクのシンプルな面白さに、独自の、ある「手ごたえ」を上乗せして差別化している。
それは、敵に「重さ」があることだ。
開発陣は「重さの表現」にめちゃくちゃこだわっている。ショットガンで敵を吹き飛ばしたときの将棋倒し、真冬にちょうどよさそうな「おしくらまんじゅう」状態の敵をかき分けて進む臨場感、プレイヤーがローリングで敵を回避するときの「ねじ込む」ようなギリギリ感。
こういう瞬間が、いちいち気持ちいい。

▲隙間をすり抜けて敵の後ろに回ったときの高揚感が最高。
ちょっと裏側の話をすると、UE5の物理処理がガチでいい仕事をしていて、敵が「ちゃんとそこにいる物体」として描かれている。だからぶつかったら当たる。相手が1体なら押し倒して問題なく進める。
じゃあ、その後ろに10体いたら? それはもう、行く手を阻む壁になる。 「当たり前じゃん」と思うかもしれない。でも、この重さの群れを一度に処理するのは、じつはゲーム的にめちゃくちゃしんどいのだ。
それでも本作は、その重さをそのまま「手ごたえ」に変えて、直感としてプレイヤーの指先にすり込んでくる。

▲ランダム・スキルでビルドを構築して戦い抜け。
だから、筆者は開始数秒で、その重さをビシバシ肌で感じて「オモロイ」と確信した。
ではなぜ「ホームラン競争」と言ったのか。だって、ホームランは、ボールの重さを芯で受けて、力とタイミングで押し返した瞬間が気持ちいいから。
本作はそれを、敵の物量と物理でわからせてくる。じつに巧妙な手口だ。 こんなに気持ちいいなら、もっと気持ちよくしたい!
お次は、本作をさらに気持ちよくするためのジレンマを紹介しよう。
がっつりも、のんびりも、ボタンひとつで切り替え可能

▲多彩なロケーションも魅力的。
サバイバーライクの魅力のひとつは、システムが自動で敵を攻撃してくれることだ。一方で、「いま撃ってほしい相手」を任意に狙えないジレンマもつきまとう。
本作は、このジャンルでは珍しくツインスティック・シューターの操作を採用している。移動とは別に照準を動かし、狙った敵に撃ち込めるタイプだ。
後ろに下がりながら前方を撃ったり、瞬時に振り向いて反撃に出たりと、立ち回りの自由度が一気に上がる。
しかも、銃撃だけでなくグレネードなどの投てき武器もかなり重要だ。範囲攻撃は、敵が溜まっているところに放り込みたい。狙って投げられるのは、やっぱりありがたい。

▲ローリングで敵の攻撃を回避。クールダウンタイムを計算しながら計画的にロリるといい。
……とはいえ、あっちで移動して、こっちで狙いを定めて、攻撃ボタンを押して、ローリングして……うーん、面白いけど忙しい!
筆者は人知を超えたグータラだから、なんとかできないかなと思っていたら、できました!
本作はツインスティック・シューターでありながら、ボタンひとつでサバイバーライクの自動攻撃モードへ、いつでも切り替えられるのだ。
狙って撃ってを楽しみたいなら通常モードでがっつり。お菓子をつまみながら片手でゾンビをぶっ飛ばしたいなら、自動攻撃でのんびり。エイムに自信がない、装備厳選やビルド構築に集中したい、そんなプレイヤーにも、すっと深く刺さる。

▲サバイバーライクでお馴染みのインスタントスキル。3つから1つを選択する。
戦闘の操作そのものはかなり快適だが、一方でUIまわりには少し改善の余地を感じた。例えばインベントリやショップで、狙った項目に直感的にたどり着けなかったり、選択の可否が視覚的に見づらい場面があった。
とはいえ、筆者がプレイした限りでは進行の大きな妨げにはならない。今後の調整でさらに気持ちよくなりそうだ。
こうした操作の気持ちよさは、何度も周回を繰り返すサバイバーライクの心臓でもある。本作も例外なく、ひたすら周回するのが楽しい。なぜなら、繰り返し遊べるゲームジャンルの集大成みたいなタイトルだからだ!
さまざまなジャンルの寄せ集めが、最高の社畜を育む

▲装備を集めて少しずつ強くなっていく感覚がたまらん。
繰り返し遊べるゲームジャンルはいろいろあるけど、本作最大の特徴は、さまざまなジャンルのゲームをコトコト煮詰めて、濃厚なひとつのゲームに仕立て上げたことだ。
ベースはもちろん、サバイバーライク&ツインスティック・シューターのハイブリッド。
でも、このごった煮は、この程度の説明では全然、足りない。 周回プレイを前提としたローグライト要素。スキルツリーで永続強化するRPG要素。敵が落とす武器や装備を拾って厳選するトレハン要素。そして大量の敵を切って捨てるハクスラ要素……。
好きな人には、もうこの時点でたまらない。

▲スキルツリーの系統もわかりやすくてバッチリ。
じつはこれが、秒で「オモロイ」と感じた2つ目の理由なのだ。
筆者が子どもの頃に夢想していた「全部入りの俺ロボット」みたいに大好きなジャンルが大集合して、この1本に収まっちゃってる。まさに夢のソフトですよ!
しかも、「人気のジャンルを適当にぶち込みました」みたいな雑さがないのが、めちゃくちゃ好印象。
獲得スキルは攻撃系/パッシブ系/サブ系でスッキリ整理されていて、組み合わせのイメージがつきやすい。
敵が落とす装備もレアリティ分けされていて、さらにティアまである。ゲームオーバーで拠点に戻れば、不要な装備を分解して素材にしたり、スキルツリーで永続強化したり。
要素は多いのに、感触はどれも「そのジャンルの気持ちいい部分」だけを上手に切り出している。
だから迷わないし、プレイが止まらない。

▲マップレベルを上げて高ティア装備を獲得するのだ!
そりゃあ筆者を一瞬で虜にしてしまうのも無理はない。夢のプレイをまとめるとこうだ!
(1)最強の装備を求めて、肉の壁のように迫るゾンビどもを血祭りに上げて暴れまくる
(2)ボスをぶちのめしたら、装備品を拠点へ持ち帰り厳選
(3)ついでにスキルポイントを使ってキャラクターを永続強化
(4)さらにつよつよになった俺で、(1)に戻る。
なにこれ周回が楽しすぎてやめられないんだが(笑)。
社畜に成り下がって周回を突き詰めるほど、さらに強力な社畜へと落ちていく。ちょ待てよ、いつの間にか、会社の思惑通りにゾンビ倒しまくってない!?
社畜になればなるほど、面白さが加速する作品

▲お祭り騒ぎのボスバトル。マジで多彩すぎて飽きさせない。
これまで紹介してきた要素以外にも、本作の魅力はまだまだたくさんある。
例えばボス戦。ソウルライクのような白熱したパターンバトルや、弾幕シューティング顔負けの弾除けなど、多彩なバリエーションで楽しませてくれる。
小さな要素を大量に積み重ねて、独自のプレイフィールに昇華している。ここですべてを紹介することはできないが、Steamにデモ版があるので、ぜひ一度、体験してみてほしい。

ぶっちゃけると、本作だけの特別な要素はそれほど多くない。すべて既存のパーツを寄せ集めて組み上げた作品だ。その代わり、その精度は恐ろしく高い。まるで初めからあった細工のように、すべてがシームレスに収まっているのだ。
そこに、ぶっ飛んだ倫理観を塗りたくるセンスも見事。社畜、ノルマ、定時退社などのワードをちりばめて、違和感なくひとつの世界観に収束させている。プレイヤーはツッコミを入れつつも、開発陣の繊細なレトリックに巻き込まれて、つい社畜を演じてしまう。
つまり、社畜になればなるほど面白さが加速する。まぎれもなく「社畜ゲーム」なのだ。
まとめ:もしかしたら、最高のハクスラかもしれない

▲まだ使用できない設備も。今後、解放されるんだろうか。
少し脱線するが、筆者は昔からハクスラが大好物だ。今回のプレイを通じて、もしかしたら本作は、筆者が求めていた理想のハクスラなんじゃないか。そんな風に、ふと思った。あくまでも個人的な感想だけど。
ポイントはプレイ時間の短さ。ハクスラの面白さは、キャラクタービルドと装備厳選にあると筆者は思っている。その2つを、本作は死ぬほどクイックに回せる。周回プレイも鼻歌交じりだ。
もちろん、壮大な冒険をしている感覚は本作にはない。それでも、時間のないプレイヤーにとって、手軽に面白さの本質がプレイできるのは、単純にありがたい

▲不要な武器を解体して素材に分解できる。実装予定のコンパニオンや装備の強化に使えるらしい。
ストアページの開発者ブログでは、今後のコンテンツ拡充も示唆されている。新しいプレイヤーキャラ、マップ、モード、スキル、装備品など、大量のラインナップに期待が高まる。さらに、最大2人のNPCと共闘するパートナーシステムの計画もあるようで非常に楽しみだ。
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発売日など基本情報
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