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007 First Light
2026年5月27日 発売中
各ストアで詳細をチェック!
『007 First Light』開発者にインタビュー&試遊体験も!【PR】

2026年9月17~20日にかけて、幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2026(TGS2026)。
ハピネットブースでは、『007 First Light』Nintendo Switch 2版の試遊が実施されていた。

本作は『ヒットマン』シリーズで知られるIO Interactiveが手掛ける、『007』シリーズを題材としたスパイアクションアドベンチャー。
若き日のジェームズ・ボンドを主人公に、彼が一人前のエージェントへと成長していく過程が描かれる。

▲ブースにはボンドの立像も飾られていた。
TGS2026にあわせ、IO Interactiveのグローバルブランドマネージャーであるローリーヌ・デシャンさんと、テクニカルディレクターのクリスティーナ・ベガさんにインタビューを実施。
Switch 2版の開発状況や、どのようにして本作を仕上げたのかなど、さまざまなことを聞いた。
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常に「ボンドらしさ」を追求したからこそのクオリティに

▲写真左:ローリーヌ・デシャンさん、写真右:クリスティーナ・ベガさん
ローリーヌ:『007 First Light』は原作や映画とは異なるストーリーで、若きジェームズ・ボンドのオリジンが描かれます。彼がスパイではない状態から徐々に成長していく物語ですね。
今回の試遊で遊べる最初のステージ・アイスランドでは、彼はMI6ではなく海軍に所属しており、「ただ任務をするためだけに送り込まれた」という状況です。
そのためジェームズ・ボンドに初めて触れる人にとっても、ゲームの導入としても良いスタートポイントだと思っています。デモをプレイすることで「もっとプレイしたい」「すぐに続きを遊びたい」と感じていただけたなら嬉しいです。

クリスティーナ:基本的には他ハードと体験できることは同じで、Switch 2版独自の機能などは実装していません。
プレイする際はJoy-Con(ジョイコン)をそれぞれ分けるよりも、ゲームパッドのような形で遊ぶのがベストかなと思っています。
クリスティーナ:最初から最後までプレイ可能な状態のため、開発状況的には終盤に来ているかと思います。現在は、エリアによってフレームレートが追いついていない部分などを調整している状況ですね。
例えばたくさんのNPCが登場し、さまざまな場所で動き回っているスロバキアステージのような場所で、動作が安定しているかなど、ビジュアル的に調整が必要な部分を改善しているところです。

ローリーヌ:実際にプレイされた方からは、グラフィックのクオリティの高さや、スムーズなプレイ体験など、全体的にかなりポジティブな意見をいただきました。
クリスティーナ:エンジニア側としては「どうしたらボンドらしさを出せるか」という点を重視しました。
まず注力したのは、キャラクターの性格や人間らしさを表現することです。例えば『ヒットマン』シリーズのメインキャラクターはあまり表情の変化がなく、どちらかと言うとストイックな印象を与えていることでしょう。
逆にジェームズ・ボンドといえば「こんな感じのキャラクターだ」「このような性格だ」という、いわゆる期待値というものがファンの間ですでにある状態のため、それに合わせて調整することから始めました。
彼はチャーミングであり、ちょっとズル賢い一面も持っているので、そういったポイントを表情の変化で表現しています。

クリスティーナ:あとはコンバットシステムです。ボンドは銃撃戦をはじめ、多彩なアクションを見せているため、それらを表現するために努力しました。
また車両を用いたカーチェイスや爆発による演出など、ダイナミックなボンドらしいアクションを表現しようと、微調整もたくさん行いましたね。
ローリーヌ:まず前提として、開発チーム全員がジェームズ・ボンドの大ファンです。そのため各自の中に理想のボンド像がありましたが、「フランチャイズとしてやるべきこと」「逆にやってはいけないこと」は明確だったため、まずは象徴となる俳優の選定を最重要課題としました。
また各種ガジェットやブランドとのパートナーシップ、ハリウッド映画のようなグラフィックやアクション表現、そして音楽にいたるまで、必要な要素をリストアップして重視していきましたね。
ゲーム性においては、『ヒットマン』シリーズにも通じる「1つのゴールに対して多様な攻略法が存在する」という特徴を取り入れつつも、一本道のストーリーをしっかり伝える必要がありました。
自由にプランニングを楽しめる『ヒットマン』的な自由度と、ストーリーを魅せるシネマティックな演出や進行のバランスをどのように取るか、という点に最も注力して制作しました。

クリスティーナ:うちの会社が開発を担当することになったのは、『ヒットマン』の実績があったからだという風に思っています。
一方で、単に『ヒットマン』に『007』っぽい要素を詰め込んだだけのゲームになってしまえば、ファンの期待を裏切ることになるため、特にステルス要素の落とし込みについては議論を重ねました。
例えば、ステルスゲームといえば影に隠れて進む(見つかって銃撃戦になると不利になる)のが基本ですが、ジェームズ・ボンドというキャラクターはそもそも隠れず、ハッタリをかけたり堂々と立ち回ったりする人物です。
そのため、従来の身を隠すステルスだけでなく、キャラクター性を活かしたクリエイティブな立ち回りを追加する必要がありました。ステージごとにこうした要素を調整・変化させたことで、しっかりとボンドらしさを表現できたと感じています。

クリスティーナ:社内では「これはボンドらしいか?」を合言葉に、常に追求しながら開発を進めていきました。
最終的にはボンドという人物を深く理解できるようになりましたが、それにはライセンス元のパートナー企業の手厚いサポートがありました。
彼らのチームには「ジェームズ・ボンドとは何か」を熟知した専門家がたくさんおり、定期的なミーティングを通じて数々の的確なアドバイスや協力をいただくことができ、それらを作品へと落とし込むことができたと考えています。
ローリーヌ:個人的には、自分たちが描いたジェームズ・ボンドが多くのファンに愛されていることを本当に誇らしく思っています。
制作においてはキャスト陣の選定を非常に重視し、かなりの時間をかけて最高のキャストを集めました。
オンラインのコミュニティやフォーラムの反応を見ると、グリーンウェイやイソラといった新キャラクターだけでなく、私たちが新たな解釈で表現した既存のキャラクターたちも含めて、登場人物全員がファンに愛されていることが伝わってきました。上手くいって良かったと感じています。

ローリーヌ:私はダニエル・クレイグの世代なので『007/カジノ・ロワイヤル』も好きなのですが、どうしてもひとつだけ選ぶのであれば『007/トゥモロー・ネバー・ダイ』ですね。
クリスティーナ:私はショーン・コネリー世代なので、個人的に好きなのは映画第1作である『007/ドクター・ノオ』です。
ジェームズ・ボンドという存在のトーンや、こうあるべきというイメージを作り上げた作品だと思っていて、特にウルスラ・アンドレス演じるハニー・ライダーの登場シーンにすごく惹かれました。
ローリーヌ:たくさんの情熱と愛をこのゲームに詰め込んでいて、Switch 2で遊ぶ方々もそれを感じられるのではと思っています。皆さんのフィードバックや反応を見ることをとても楽しみにしています。
クリスティーナ:任天堂ハードで『007』のゲームが出るのも久しぶりになるかと思います。これから遊ぶ皆さんはぜひ楽しんで、そして頑張って『007』のコードネームを取ってください。
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他ハードと遜色なく遊べそう! Switch 2版を試遊
筆者はTGS2026にて実施された試遊版を、実際にプレイしてみた。
試遊ではゲームの冒頭約15分ほどをプレイすることができ、ボンドが敵地にひとり取り残されるところから始まる。

夜を照らす炎の演出やライティングが印象的なステージで、まずボンドという人間がいかに冷静かつ型破りなのかを知ることができる内容となっている。
試遊できた時間の中で本格的な格闘アクションまでは到達できなかったが、映像、動作ともになめらかな印象を受けた。

このクオリティがSwitch 2のような携帯可能なハードでできることに、とても時代の進歩を感じる。
筆者は小学生の頃に『007』の映画を見て、「こんな風にゲームでも潜入や格闘がしたい!」と思ったものの、なかなか該当するようなタイトルが見つからず歯嚙みした記憶がある。
本作は、そんな筆者がかつて遊びたかったゲームの完成形と言えるのかもしれない……。
だからこそ、若い頃からこの作品がプレイできるのは、正直ちょっとうらやましい。ここから『007』にハマるという人も増えるのではないだろうか。

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