
『The Blood of Dawnwalker』は、Rebel Wolvesが手がけるアクションRPGだ。発売日は2026年9月3日で、プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、PC。
舞台は14世紀のヨーロッパ。昼と夜の狭間を生きる「ドーンウォーカー(Dawnwalker)」となった主人公・コーエンが、呪いと向き合いながら家族を救う旅へと踏み出す。人間と吸血鬼のプレイスタイルの違いや広大なオープンワールド、自由度の高いストーリー体験などが特徴だ。
本作のナラティブディレクターを務めるヤコブ・シャマレク氏にインタビューを実施。作品の魅力や開発秘話について話を伺った。

▲『The Blood of Dawnwalker』のナラティブディレクターを務めるヤコブ・シャマレク氏。
プレイヤー自身で物語を紡ぐアクションRPG「車を運転する感覚で自由を楽しんでほしい」
――まずは『The Blood of Dawnwalker』ならではの魅力を教えてください。
ヤコブ・シャマレク氏(以下、ヤコブ氏):本作の魅力は「プレイヤー自身の意思でストーリーに介入できる自由度の高さ」です。ノンリニア構造(プレイヤーの選択や行動によって自由に変化する)のため、どの順番でも進められるようになっています。ここまで物語の進行を自分で決められるゲームは、そう多くないでしょう。
私たちはよく「従来のRPGは列車、我々のRPGは車」とたとえています。列車は線路の上しか走れませんが、車はどこへでも行けます。ハンドルを握って運転する感覚で、本作の自由度を楽しんでほしいと思っています。
――ストーリーテリングでこだわった点はありますか?
ヤコブ氏:ストーリーテリングとは「感情を共有すること」だと考えています。人生には喜びや痛み、恐れなどがあります。物語はそれらを理解するために語られるものです。だからこそ、ゲームを通して感情を呼び起こすことにこだわりました。
また、自分が生まれ育った環境や背景もストーリーテリングの一部です。私たちが作り上げた世界にプレイヤーを招き、積み木を渡し、自分の手でストーリーを組み立ててもらう。そういった体験を目指しました。
――日常の描写が印象的でした。こだわったところはありますか。
ヤコブ氏:壮大な場面だけでなく、「静かで親密な時間」も意識的に入れました。ファンタジー作品は「英雄がドラゴンと戦う物語」というイメージが強いですが、感情の核となるのは「家族」です。主人公の背景を丁寧に描くことで、家族が単なる付け足しではなく、不完全さも含めた「生きた人間」として感じられるようにしています。

――かなり濃いキャラクターが多いと思いました。キャラクターを作るにあたって意識した点と、お気に入りを教えてください。
ヤコブ氏:ファンタジー作品では、主人公の日常から冒険へ発展する流れが多いですが、それは現実から離れすぎているように感じます。だからこそ、キャラクターひとりひとりの背景や性格、トラウマを丁寧に掘り下げる必要がありました。プレイヤーが共感できる存在にしたかったのです。
お気に入りは薬草家のアンカと神父の2人ですね。知れば知るほど魅力が増すキャラクターだと思います。
――ゲームプレイに即したストーリーや背景を含めたキャラクターづくりなど、共感性が重要視されているように感じました。そこでお伺いしたいのですが、本作の舞台を現代ではなく中世にした理由は何でしょうか?
ヤコブ氏:14世紀は黒死病、戦争、宗教的分裂などが渦巻く過酷な時代です。混乱を極めた時代に吸血鬼を登場させるのが最適だと考えました。本作は歴史ゲームではなく歴史ファンタジーなので、現代的な話し方や振る舞いが出ることもあります。ただ、石器時代から現代まで、人間の感情は変わっていません。一方で文化は時代とともに変化します。その相互作用を、本作では深く探求しています。
メインクエストの廃止や30日間の猶予、吸血鬼のこだわり
――30日間の猶予やメインクエストの廃止など、従来の作品と違う仕様が多く見られます。これらは開発初期から決めていたのでしょうか?
ヤコブ氏:はい、開発前から決めていました。30日間の時間制限を設けた理由は「オープンワールドに緊急性を持たせたかった」からです。焦るほどではありませんが、物語を進めるうえで重要な要素であることを示したかったわけです。
もうひとつは、「見えない壁をなくしたかった」からです。ほかのゲームではプレイヤーはある程度の制限を受けますが、本作ではそれを解放したかったのです。
リスクはありましたし、開発も難しかったですが、ジョン・F・ケネディの「困難だからこそ挑む」という精神で制作しました。苦労して作ったものがうまくいけば、喜びもひとしおです。
――30日間で吸血鬼のボスを倒すところでストーリーが終わるのか、それともそこからまだ続きがあるのか、話せる範囲でお願いします。
ヤコブ氏:本作は「サーガ」として作っています。30日間で終わらず、その先も壮大な冒険が続きます。今回は中世ヨーロッパですが、今後は時代や舞台を変えた新たな冒険をお見せしたいと思っています。

――NPCとの会話で、たびたび「血を吸いたい」といった選択肢が登場します。この仕様は開発当初から決めていたのでしょうか。
ヤコブ氏:吸血行為自体は初期から決めていましたが、会話中に欲求が出る仕様は後半に追加しました。「夜に会話するNPCは死ぬ可能性がある」という緊張感を示したかったのです。これにより物語のノンリニア構造がさらに強まりました。
――家族愛や人間としての尊厳を描いている一方、プレイヤーの善悪が揺らぐ部分もありました。何度も善悪を選ぶ場面がありましたが、意図的に入れたものでしょうか。
ヤコブ氏:はい。悪を魅力的に描くことで、プレイヤーが悪を選ぶ理由を作りたかったのです。肩に乗った悪魔が「それを選べば報酬が手に入る」と囁くような誘惑を意図的に作りました。天使と悪魔の誘惑のような構造ですね。どちらを選ぶかはプレイヤー次第です。

――影響を受けた作品はありますか?
ヤコブ氏:昔のコンピューターRPG、とくに『Fallout 1』、『Fallout 2』から強い影響を受けました。プロローグ後の圧倒的な自由さは両作品からのインスピレーションです。
また、Netflixのドラマ『真夜中のミサ』(Midnight Mass)からは「吸血鬼と宗教の関係性」で大きな影響を受けました。中世ヨーロッパの歴史や文化も参考にしています。
――多くのプレイヤーに遊んでもらうにあたって、意識して作られた部分がありましたら教えてください。
ヤコブ氏:選択肢が多いため、プレイヤーごとに体験が大きく異なります。インフルエンサーやゲーム実況者の配信を見て「この人はどう反応するのか」と楽しむ人もいるでしょう。動画で見ているうちに、自分でもプレイしたくなるはずです。
――最後に『The Blood of Dawnwalker』の発売を楽しみにしている日本のユーザーに向けて、メッセージをお願いします。
ヤコブ氏:日本のみなさんに本作をプレイしていただけることを楽しみにしていますし、とても光栄です。本作は名声やお金のためではなく「ゲーム作りへの純粋な愛」から生まれました。その想いを日本のユーザーと共有できたらうれしいです。
発売日など基本情報
| 発売日 |
2026年9月3日 |
|---|---|
| 販売元 |
バンダイナムコエンターテインメント |
| ジャンル | アクションRPG |
| 対応ハード | PS5 / PC / XBOX |
| タグ | |
| 価格 |
PS5 : 8,900円(税抜)
PC : 8,900円(税抜)
XBOX : 8,900円(税抜)
|
| 最大プレイ人数 |
1人
|
| 公式X |
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