ユーザーレビュー
  • ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン

    自分の生まれた世代はダイパから始まったから、今作は別の意味で新鮮だった。当時は物理攻撃とか特殊攻撃とか、種族値に努力値なんざ何もお構いなしに、こうかばつぐんのみが正義だと思っていたが、歳を重ねるにつれてポケモンの沼にハマってしまった。 そういう意味で、昔のポケモンは今のポケモンと戦闘システム自体が異なるのが面白い。1番は、技のタイプごとに物理か特殊かが決まっていること。例えば、ほのおなら特殊、かくとうなら物理。とタイプでどちらかが決まってしまっている。ほのおタイプで物理のパラメータが高いポケモンは種族値もったいないお化けということになる。 あとは逆鱗の威力が控えめになっていたり、混乱の自傷率が異常に高い事や、すなかけでの命中率ダウンがめちゃんこ高いなど、状態異常にかなり優遇されているシステムになっていた。 あとは、昔懐かしの秘伝技が使い勝手最悪なのもよかった。一度覚えさせると忘れさせられないのがいい。あれどこかのおじさんに言えば忘れられるんだっけか。ハートのうろのでうんぬんかんぬんは別作品? サファリパークでラッキー出た時の興奮と、バトルで使った時の弱さに衝撃を受けるまでがセットなのも良い。 次の新作が楽しみ。

  • バイオハザード レクイエム

    バイオハザードシリーズを触るのは無印ぶり。 アクションとホラーで切り分けがされていて、長時間遊んでも飽きがこない。また、シリーズお馴染みキャラが多数出てくるので古参には嬉しい、、?らしい。自分は触ってない作品が多いので[おー!]なれる瞬間が少なかった。適当なホラーゲームと違い、いきなり大音量でびっくりさせる。みたいな程度の低いホラーではなく、ただゆっくりと暗がりに誘い込みがっしり恐怖心を煽ってくる演出がバイオならではって感じだった。 この感覚は無印の頃から変わってない。なぜかゲームを起動するだけで恐怖心が込み上げてくるあの感覚。 レオンとグレースで戦闘システムがガラッと変わる演出も面白かった。 ここからは極めて個人の感想。 ホラーゲームはやはり好きになれなかった。怖いという感情が完全NG。どうしてもマイナスな感情と結びついてしまう。このイメージが日常にも侵食してきて生活がままならない。そのくらい怖かった。というか、日常に潜む恐怖を増幅して魅せるのがうま過ぎる。日常にホラーを見るようになってしまう。逆を言えば、ホラー好きにはたまらないと思う。

  • ドラゴンクエストVII Reimagined

    原作のプレイはしていませんが、ドラクエ独特の世界観を楽しめて面白かったです。 ドラクエがあるかもしれないが、一度ボスを倒した、実はまだ続きが、、]みたいな展開があるのが好き。 アイラは大人女性でマリベルがガキンチョツンデレしてるのも良い。ただし、ヒロアン枠でいえばやはりベロニカに勝るものは無いか。 マダンテの威力がかなり抑えられていてロマンがなくなっていた笑

  • ルーンファクトリー3スペシャル

    ゆるライフを送るゲームは久しぶり。 リメイクから触ったので、原作を知らない身からするとキャラの操作性が悪かったりボタン配置に難があったり、敵キャラの挙動が読み辛くストレスだったり(難しいって感じじゃなくて、ストレスになる攻撃が多い)と、昔ゲームあるあるが多数散見された。←ダイパのリメイクもそうだけど、そういう点も含めて思い出に立ち返れるって点がユーザー的には嬉しいんだと思う。 多分自分に合わなかっただけで、ゆっくりスローライフを楽しみたい人にとってこのゲームは解を出してくれるはず。 例えば、自分には出来なかったが、朝起きたら畑を耕し、11時ごろにお昼を食べに街へ出かけ、街の人とお話しやプレゼントをして楽しく過ごし、夕方には冒険に出かけ、昨日より1区画外へ進出できた。と小さい喜びを自分の中で噛み締め、夜は部屋で調合や合成を行う、最後はパートナーとゆっくり過ごし1日を終える。 そんな繰り返しを楽しむゲームなんだと思う。ラスボスを倒す事だけを目標に手をつけていいゲームじゃないんだ多分。 適正クリア時間が45時間なのに俺のクリア時間が13時間ってのが多分全てを物語ってる。俺は急がなくて良いところを急ぎ、そしてゲームで一番楽しいところを飛ばし、効率と強さのみを求めてこの街で生活してしまった。本当に大切なものは身近にあるって気付きながらも、戦闘とお金稼ぎ以外目に入らなかった。少しでも早くストーリーをクリアしようと必死になってしまった。このゲームでの御法度なんだと思う。 もちろん良い点もたくさんある。 キャラが豊富でヒロインが個性的。 性格もファーストコンタクトである程度分かるようになっており、初見で一目惚れからの猛アタックする人もいるんじゃないだろうか。俺はダリア一択だった。 スローライフを謳っているだけあって時間が無限にあるなら一生浸かっていたい雰囲気がある。いつ話しかけても別のセリフを返してくれるだけで[街に馴染んでる感じ]がして心がほっこりする。 祝日と平日でキャラ達の行動パターンがごろっと変わるのが面白かった。また、同じ平日でも親密度やランダムで行動パターンが変化する(例えばダリアは起きる時間が結構違う)のも面白い。効率厨の自分はダリアに寝起き花アタックが通例になっていたが。 気になった点を列挙してみる。 まず、説明が殆ど無い点。これも昔ゲームあるあるだと思うんだけど、[次に何して良いか]が示されていないので一個見逃すとネット環境がない人は一生彷徨うことになる、、なんてことも、、、昔はそれを時間をかけてじっくり解決していくなんてのが楽しかったんだと思うが、時間のない社会人にとってこれは少々ストレス。左上にヒントを表示みたいなのがあれば嬉しかった。 操作性の悪さ 畑を耕す時に顕著だが、アクションを実行したいマスへカーソルを合わせるのが少し難しい。1〜2回の話なら良いんだが、多分クリアするまでにうん千回と行う作業でこのちょっとしたストレスは後々効いてくる。 エリア移動の多さ 純粋にエリア移動が多い。マップの切り替えが激しいので少しストレス(オープンワールドにしたらエリアとエリアの間の整合が取れなそうなマップをしてるので強くは言わないが) ゲームに対して[クリアする]って明確な目標がある人はストレスになるかも。 それこそどう森とかは新種を捕獲する度に博物館の展示が増えていって、完成を目指す。みたいなコレクション要素があるが、このゲームには[あるものの進捗が分かりづらい] そもそも、そのトロフィー部屋に導線を引っ張ってくれていないので、ラスボス攻略までトロフィー部屋を知らなかった人もいるかもしれない。かくいう自分は最終章で初めてトロフィー部屋があることに気づいた。 料理と合成、鍛冶に調合の説明が殆ど無いのがかなり自分にとってストレスだった。まず、何をしたらレベルが上がるかもわからない。いや、そもそもレシピという存在があることも知らないから、レシピ無しで色々試行錯誤してみるも失敗しかしない。(レシピが無いから成功率が0%なのか、レベルが足りないから成功率0%なのか、その組み合わせが存在しなから0%なのか、とにかく不明要素が多すぎて考察の余地がない。これは挑んでやろうとかいう気じゃなくて、ただ単純にストレスになる。) で後々気付くことになるが、合成で失敗しても素材が減らない。こういう超重要事項の説明はしてほしい。

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