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『七つの大罪オリジン』日本独占インタビュー!「オリジンのリリース以降もグラクロだけの楽しさを」
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『七つの大罪オリジン』日本独占インタビュー!「オリジンのリリース以降もグラクロだけの楽しさを」

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オリジンアイキャッチ

日本独占!『オリジン』の展望と『グラクロ』の今後について、プロデューサーへ直撃インタビュー

2022年1月27日(月)に公開された「NTP(Netmarble Together with Press)」にて、5つの新作ゲームが発表。

その中でも、圧倒的な注目を浴びて話題となったタイトルが『七つの大罪 ORIGIN』(以下『オリジン』)だ。

本作は人気漫画「七つの大罪」を原作とするオープンワールドアクションゲームで、人気のアプリゲーム『七つの大罪 ~光と闇の交戦(グランドクロス)~』(以下『グラクロ』)を開発したNetmarble F&Cが手掛けるタイトルでもある。

灰の魔神

▲『オリジン』の対応プラットフォームは、アプリゲーム、家庭用ゲーム機、PCが予定されている。『グラクロ』以上に幅広いファンが遊べるタイトルになりそうだ。

さらに発表時は「オリジンはグラクロの後継作」と話題にもなっており、大きな期待を寄せる一方で「グラクロは今後どうなるの?」と気になっているファンも多いだろう。
(かくいう筆者もその一人だ)

そしてこの度GameWith編集部では、両タイトルの総括プロデューサーであるク・ドヒョン氏に日本独占で今後の展望をお聞きすることができた。

この記事では、そのインタビューの内容を余すことなく紹介していく。

目次

回答者:Netmarble F&C ク・ドヒョン総括PD

1. プロデューサーのク・ドヒョン氏とゲーム運営について

まずはじめに、ク・ドヒョン氏ご自身についてご紹介をお願いします。

ク・ドヒョン氏:こんにちは。『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』(『グラクロ』) と『七つの大罪 ORIGIN』(『オリジン』) の総括PDをしているク・ドヒョンです。
最近は『オリジン』の開発と『グラクロ』のアップデート準備で本当に忙しい日々を過ごしています。

ゲームについてのフィードバックやプレイヤーからの意見は、どのような方法で収集していますか?

ク・ドヒョン氏:私は総括PDでもありながらも1プレイヤーとして毎日ゲームをプレイしています。
単純なフィードバックだけでなく、情報収集としてサービス中のゲーム内のコンテンツは自分でも全てプレイをします。
その他、主に社内にいる熱心なプレイヤーの内部意見や、公式フォーラム、YouTube、その他様々なファンコミュニティで出ている意見や感想を参考にしています。

プレイヤーからの要望でもっとも多いものはなんでしょう?

ク・ドヒョン氏:とても多いため一つ一つ説明するのは難しいですが、一番多い要素はプレイヤーの方々が最大限ゲームを快適に且つ楽しくプレイするための内容が多いです。
ゲームの特性上、プレイスタイルやアカウント闘級、保有するキャラクターや各自の経験が異なるため、最大限多様なプレイヤーたちに色々な意見をもらおうと努めています。

2. 『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』のストーリーはどこまで計画されているのか

『グラクロ』の新ストーリー「ラグナロク」に対するグローバルと日本の反応はいかがですか?

ク・ドヒョン氏:昨年6月「ラグナロク」のストーリーを公開以降、グローバルと日本共にとても話題になり、プレイヤーの期待を感じました。
特に「メゲルダ」や「スカジ」等の原作になかったタイプのキャラクターに関する関心度がとても高いと感じました。

ラグナロク

▲原作の追体験だけに留まらない、北欧神話の世界を舞台にしたオリジナルストーリー「ラグナロク」。なんとアニメ24話分にも及ぶ大ボリュームのシナリオが用意されており、当時驚いたプレイヤーも多いはず。

プレイヤーの間では「ラグナロク」のストーリーの展開が少し遅いという意見もありますが、そのあたりはいかがでしょうか。

ク・ドヒョン氏:やはり原作ストーリーと「ラグナロク」ストーリーが一緒に展開されているので、アップデート日程等の問題でストーリー展開が遅くなるという傾向があります。
その関係で一回のアップデートでストーリーに十分没入できるくらいの分量を提供できていないということはこちらでも認識しており、非常に心苦しく感じています。
それでも現在はまだストーリー全体の前半というレベルで、今後さらに多くの魅力的な「ラグナロク」ストーリーを提供しようと努力していますので、ご期待いただきたいです。

メインストーリーも3期の後半部に向かっており、このまま4期やエンディングまで行くことになると思いますが、さらにその後のストーリーについて計画はあるのでしょうか?

ク・ドヒョン氏:まだエンディング以降の計画で完全に確定されているものはありません。しかし、継続して原作のストーリーをお見せしたい気持ちはあります。
また、4期終了以降、鈴木央先生の最新作「黙示録の四騎士」のストーリーを展開していこうという計画があります。これについてはもう少し明確に決まりましたら皆さんにお知らせしますので、楽しみに待っていてください。

3. 『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』プレイヤーから届いた声の数々

開発者ノートを通してコラボ再実施の話(※)がありましたが、具体的に決まったものはありますか?

ク・ドヒョン氏:ご存知だと思いますがコラボは他社との協業と契約を通して進行されます。そのため完全に決まる前に事前公開するのは難しいので、この部分についてはご了承いただきたいです。
現時点で確実にお話できるのは、プレイヤーの皆さんにコラボを通して新しい体験と楽しさを提供するために、復刻コラボや新規コラボなど様々なイベントを継続して実施できるように計画しています。

(※…昨年末に公開された開発者ノートにて、「コラボの復刻開催を計画中」とのお知らせがあった)

現在の『グラクロ』では、いわゆる「日課」と呼ばれるミッションやクエストが多く、重複コンテンツが繰り返されているという意見もあります。そのあたりの改善についてはいかがでしょうか。

ク・ドヒョン氏:まもなく『グラクロ』がサービスを開始してから3年を迎えますが、提供されるコンテンツや日課の数がかなり多くなり、それにより多くの時間がかかるということは認識しています。
通常、新規コンテンツを追加する場合、既存コンテンツのプレイ時間を減らすための工夫と試行錯誤をしています。
しばらくは既存コンテンツのシステム改善を引き続き行い、今後に向けて日課を減らしてより楽しいアップグレードを計画しているので、期待していただきたいです。

灰色の魔神

▲デイリーミッションに始まり、殲滅戦や修練窟など…。コンテンツの多さが『グラクロ』の魅力ではあるが、強くなればなるほど挑めるクエストが増えてしまうのも悩みどころ。

コインショップについても聞かせてください。アップデートにより改善が進み始めたところですが、新規商品のコスパが良くないという意見も多いようです。こちらの見直し等は予定されているのでしょうか?

ク・ドヒョン氏:コインショップは引き続き改編をしており、今回の改編もその一環です。
残念だという意見があるのも認識していますが、まだ改編の初期なのですぐに新商品追加などの計画はありません。ですが『グラクロ』の特性上、商品価値の変動によるショップの改編は今後も継続的に行っていく予定です。

ゴールドの受給が増えてきていますが使用場所が装備ガチャ以外に無く、余りがちなプレイヤーも増えそうな印象です。新しい消費場所の計画などはあるのでしょうか?

ク・ドヒョン氏:現時点でゴールドの消費場所を増やすとプレイヤー間の格差がさらに広がる恐れがあると考えています。元々装備ガチャがダイヤからゴールドに変更された理由もこの格差を解消するためでした。
現在装備ガチャはゴールド消費場所としての役割を十分に果たしていると思っています。
現在の消費場所を増やすというよりは、装備ガチャを通じてゴールドを消費させる時間を短縮させる必要があるという点と、装備ガチャイベントの際にだけゴールドを消費させる部分をある程度改善させる必要があると考えています。

サービス3周年も近くなり新規/復帰プレイヤーが増える一方で、既存プレイヤーに追いつくには難しいこともあるかと思います。このあたりについてはいかがでしょうか。

ク・ドヒョン氏:最近Netmarble F&Cに新しく入社した人をグラクロの新規/復帰プレイヤーとして見守ってきましたが、既存プレイヤーとの格差を見て改めて多くの部分に課題があると感じています。
これを考慮して、フェスイベントやガチャのラインナップを新規/復帰プレイヤーの手助けとなるような方向性にするのと同時に、キャラクターを成長させるためのイベントとシステム支援を継続的に提供する予定です。
ですが、キャラクターの収集に関する部分は新規/復帰プレイヤーだけのためというよりは、より多くのプレイヤーに同じ機会を与えないといけないと考えています。

4. 『七つの大罪 ORIGIN』が目指すもの。そして『グラクロ』は今後どうなるのか

先月『七つの大罪 ORIGIN』のプロモーション動画(PV)が公開され、大きな話題となりました。本作の概要について改めてご紹介お願いします。

ク・ドヒョン氏:まず、韓国を含む世界中で本当に多くの方々が興味を持ってくださった事に感謝の言葉を伝えたいです。
NTPで紹介したように『七つの大罪 ORIGIN』は、オープンワールドアクションMMOCCG(Massively Multiplayer Online Character Collecting Game)ジャンルのゲームです。

▲こちらが公開されたプロモーション映像。

話題となった一方で、PVの内容と雰囲気を見ると似たようなゲームを思い出してしまうユーザーも多かったようですが…。やはり意識されているのでしょうか?

ク・ドヒョン氏:動画をご覧になった方は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「原神」を思い浮かべたと思います。
多くのプレイヤーの方々が予想している通り、オープンワールドというジャンルという特性上、言及した2つのゲームと似ている点があります。
ですが、ゲーム開発者として戦闘のメカニズムやゲームプレイに関しては『オリジン』だけの独創的なシステムを持っていなければいけないと思い、実際にこの部分はかなり拘って開発をしています。

『オリジン』は「七つの大罪」の原作ストーリーを元にしているのでしょうか?

ク・ドヒョン氏:『オリジン』では「七つの大罪」のマルチバースをベースにしたオリジナルストーリーを準備中です。
講談社との協業を通して原作とは異なる新しいストーリーをお届けできるように準備を進めており、『グラクロ』のオリジナルストーリーである「ラグナロク」の開発で培った様々な経験を通して得た長所や短所を基に、オープンワールドにふさわしいストーリーを準備しています。

グラクロ

▲原作の追体験を楽しむなら『グラクロ』、がっつりオリジナルストーリーを楽しむなら『オリジン』、といった楽しみ方が期待できそうだ。

NTPでは全部で5つの新作ゲームを発表しましたが、プレイヤーの間では5つの開発により『グラクロ』のアップデートが疎かになるかもしれない、という懸念があるようです。

ク・ドヒョン氏:まず『グラクロ』と『オリジン』は同じスタジオで開発をしていますが、開発チームが異なるため、新作を理由にアップデートが疎かになることはありません。
私は『グラクロ』の開発者でもありますが、最近「怠惰の星座」の完成とアカウント闘級1000万を達成したプレイヤーでもあります。
これまでに多くの課金と共に寝る間を惜しんでゲームをプレイした一人のゲーマーとして、私自身も新作を理由に『グラクロ』のアップデートがちゃんと実施されないと非常に頭にくるので、そのような懸念はないと思ってください。

では『グラクロ』に対してコンテンツ開発とプレイコンテンツに関しては、今後も心配しなくても良いということでしょうか?

ク・ドヒョン氏:実はこの質問が今回のインタビューに応じた最大の理由でもあります。
もちろん『オリジン』が公開されて、韓国を含む世界中でプレイヤー達の反応が期待以上で良かった部分もありましたが、『グラクロ』のプレイヤーの方々から「アップデートが疎かになりそう」という反応があってとても驚きました。
先程お話したように『グラクロ』と『オリジン』は同じIPで、『オリジン』は『グラクロ』の後続作ですが、ジャンルとプレイ方法において完全に異なる楽しさを追求するゲームです。
『オリジン』を開発するときもリリース以降も『グラクロ』だけの楽しさを継続的にアップデートしていく計画を持っているので、今後も是非期待して頂ければと思います。

最後にプレイヤー・ファンの皆様へ一言お願いします!

ク・ドヒョン氏:韓国と日本は3年、グローバルでは2年近くの期間、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』を遊んでいただいたプレイヤーの皆様に大変感謝しております。
長い間サービスをしていく中で、様々な試行錯誤がありました。その過程で学んだことをもとに今後の『グラクロ』も引き続き変化して新しい楽しさをお伝えできるように最善を尽くして参ります。
もちろん『グラクロ』と異なる楽しさを感じることができるよう『オリジン』も準備していますので是非期待してお待ちください!ありがとうございました。

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GameWith編集者情報

豆煎 路和(まめいる ろわ)のプロフィール
豆煎 路和(まめいる ろわ)
Webサイト運営を約4年経験した後、GameWithへ。小さい頃からRPGが大好物で、特技はストーリーを読んで涙腺を崩壊させること。人生に影響を与えたゲームは「ドラクエ3」「ファイナルファンタジー8」「グランディア」。また、ゲームと同じくらい音楽も大好きで、バンド活動から合唱曲の作編曲まで、ジャンル問わず何でも挑戦するタイプ。趣味は、綺麗なホットケーキの焼き方の研究。

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原神とレガシーを足して割った感じするけど、七つの大罪はすきだから良し。

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