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『Mecha BREAK』先行プレイレビュー!まるでロボットを操縦しているかのような感覚が味わえる本格メカアクション!
PC PS5 Xbox
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カジュアル
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『Mecha BREAK』先行プレイレビュー!まるでロボットを操縦しているかのような感覚が味わえる本格メカアクション!

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Mecha BREAK

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ロボット×アクションの融合!スピード、火力、パワーすべてが桁違いの『Mecha BREAK』先行レビュー!【PR】

『Mecha BREAK』先行プレイレビュー!まるでロボットを操縦しているかのような感覚が味わえる本格シューティング!の画像

Amazing Seasun Gamesからリリース予定のSFメカアクションゲーム『Mecha BREAK』。

本作はプレイヤーがさまざまな「MB(メカブレイク)」に乗って戦うオンライン対戦ゲームだ。ロボットの搭乗シーンや出撃シーンなど細かなところまで作り込み、まるでロボットを操縦しているかのような感覚が味わえるそんな作品だ。

今回、そんな本作の先行体験会に参加させていただいたので、本稿ではプレイした感想や面白さをお届けしていく。

2024年4月下旬に大規模なクローズドベータテストを予定しているとのことなので、『プレイしてみたい!』を思ったら是非応募して欲しい。

クローズドベータテストの応募はこちらSteamで詳細を見る

※本記事はAmazing Seasunの提供によりお届けしています。

目次

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先行体験会の様子

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今回の先行体験会が開かれた会場はASH WINDER Esports ARENA。会場の前方にはステージ、後方にはPCがセットされ、体験するエリアと見学するエリアで分かれていた。メインステージでは初公開である6対6の対戦モードと広大なマップで60体のメカが入り乱れるマシュマークモードが実況され、熱い戦いを見ることができた。

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▲開発初期のデザインやロボットの原画が壁一面に掲示されていた。

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▲中にはプロデューサーのKris氏と大量のプラモデルが写った写真も飾られており、Kris氏のロボット愛がすごく伝わってくる写真ばかり。

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ロボットならではの迫力あるアクションが楽しめる!

本作の特徴は何といってもリアルを追求したロボットアクションだ。スピード感のある空中戦はもちろん、ガトリング砲を連射する銃撃戦斧や剣での近接戦などすべてが大迫力だった。

こういったロボットゲームは銃火器による撃ち合いのイメージが強かったのだが、本作は撃ち合いに加えてスピード感のあるアクションと斧や剣などの近接攻撃を組み合わせてしまった。それがどんなゲームを生み出したのかは言うまでもないだろう。

そう。ロボット好きにはたまらない作品ができあがったのだ。

特に変形機体による空中戦は圧巻の一言。スピードが段違いで操縦するのに慣れるまで時間はかかってしまうものの、慣れてしまえば、手足のように扱えて自由自在に空を飛べるので、ほかの機体とは一味違った面白さが味わえた。

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▲画面中央に表示されている円に敵が入るようにすれば自動で照準が合う

この記事を見ている方の中にはアクションやシューティングゲームが苦手という方がいるかもしれない。だが、安心してほしい。すべての射撃武器はある程度、自動で狙ってくれるため、本格的な銃撃戦が楽しめるようになっている。

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重装甲、飛行形態、支援機など個性あふれるロボットが登場

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本作はロボットアクションを謳っているだけあって数多くのロボットが登場する。ゲーム内では6種類のメカがあり、攻撃型・格闘型・狙撃型・防御型・支援型と種類の違いによって戦術ポジションが違い、プレイヤーは多様な選択ができるようになっている。どのロボットを操縦しても役割が被らないというのがすごい点だ。

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スピードが速く変形可能な機体重装甲でスピードは遅いが銃器の火力がピカイチの機体ステルスを使って敵に近づき近接攻撃をする機体など様々なコンセプトを持った機体が登場するので、自分の好きな機体がひとつは見つかるはず。

また、味方を回復したり、シールドを張って味方を守ったりできるサポート向けの機体も用意されており、どんな人でも楽しめるように設計されているのもポイントだ。

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搭乗シーンや出撃シーンなどこだわりを感じる演出の数々

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本作の強いこだわりが感じられる出撃シーンにも触れていきたい。ロボットアクションというだけあって戦闘中の環境音ロボットの駆動音エネルギーを使って加速する感じ、どれをとっても素晴らしいものだった。

その様子は実際にロボットに乗っているかのようにリアルで、戦闘への没入度を高めてくれる要素だった。

しかし、本作はそれだけではない。ロボットの出撃シーンや撃墜されたときの脱出シーンなどゲームに直接関係のない部分に強いこだわりを感じるのだ。

プレイヤーがロボットのコックピットに入ると、次々とシステムが起動していき、その描写が「これから出撃するんだな」という期待感を高めてくれる。

こういった描写は出撃シーンだけでなく、ロボットが撃墜されたときの脱出シーンでも。筆者が今までプレイしてきたロボットゲームは、撃墜されたらロボットが破壊されるシーンだけが映されていた。実際、パイロットが精密に描かれているわけでもなかったので、そういうものだと思っていたし、なにも違和感を抱かなかった。

しかし、本作は自機が撃墜されれば、緊急脱出装置のようなものでパイロットが脱出。出撃可能になったときに再び自機に乗り込むというリアルを追求した描写がされているのだ。

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本作のコンセプトや苦労した点をプロデューサーにインタビュー!

Mecha BREAK』キービジュアル

イベント終了後、本作のプロデューサーであるKris Kwok氏に合同インタビューが行われたのでその模様をお届けする。

――『Mecha BREAK』のコンセプトやテーマはありますか?

Kris氏:

まずこのゲームを通して本当のロボットを操縦する感覚を提供したかったです。そのために私たちは“本当のロボットを操縦する感覚”というものを研究しました。

デザインなどの外部から見た感覚だと、人間がコックピットに乗り込むモニターをつけるロボットが出撃する、このすべてのシーンが重要だと思います。

そして、最も重要なのは“ロボットを操縦する体験”です。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

操縦するということは3つの要素に分解できます。それがスピードパワー武器の火力です。これは人間として戦うゲームとロボットのパイロットとして戦うゲームの大きな違いだと思います。

この3つの要素にはたくさんの時間を費やしました。例えば、パワーを表現する場合、木をなぎ倒したり、建物にぶつかったりと、ロボットと物のぶつかりを力強く表現しようとしました。

また、スピードは操縦感と関係のある要素なので、プレイヤーの意識に基づいた動きを重視し、プレイヤーの感覚とディレイがないような設計にしました。

そして、武器の火力は、弾幕が画面いっぱいに広がり、観戦だけでもリアルを感じられるようにしました。特にレーザーで雑木林を焼き払ったり、ロケットで地面に炎が広がったりと、弾幕をリアルに描写したので、こういったオブジェクト破壊という要素からも火力を感じてもらいたいです。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

――ゲーム開発の過程において特に印象に残っていることはありますか?

Kris氏:

ゲーム開発の期間が長かったので、たくさんの印象がありますね。まずこのプロジェクトを立ち上げたのが8年前になります。

私は重度のロボットファンで、それまでたくさんのロボットゲームを遊んでいましたがどこかイマイチ物足りませんでした。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

そこで、私はゲームを作ろうと考えたのですが、当初中国でこのプロジェクトを実現できるような人材や能力はなかったです。なので、私はイギリスのチームに投資しました。そのとき私が投資者として作らせたのは宇宙空間で撃ち合って戦う戦艦のゲームです。私から見ればそれまでのゲームで一番理想に近かったのですが、1年後お金が無くなったためゲームを完成させられませんでした。

そこで、私は彼らに「物の出来は良いから、今度は共同開発しよう」と提案しました。そのとき昔から活躍していたメカデザイナーの方の古い友達も呼び、その方にやっと協力してもらえる機会に恵まれました。

そして私は3か国混合のチームを作りました。会場に飾られている絵の中には当初のスケッチもあります。しかし、国をまたがっての開発は難易度が高く、そのプロジェクトも失敗に終わりました。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

でも、私は情熱を失いませんでした。そこで私はさらにいろいろな方々と一緒にやることを考えました。そのときに新しいメカデザイナーの方も加わったですが、その後2回失敗しました。

1回目の失敗はモバイル向けにするのか、PC向けにするのか、コンソール向けにするのかが決まっておらず、PvEかPvPかもしっかり定めてなかったため、方向性が分からなくなり失敗しました。

1回目の失敗を糧に、2回目では方向性をはっきり決め、PCとコンソール向け、PvPに限定して作りました。しかし、良いデザイナーの先生がいてもそのデザインをゲームに上手く落とし込むことができず、失敗しました。

なぜなら、中国のゲームの世界ではロボットを作る人はおらず、人の動きを基にするゲームとロボットの動きをメインにするやり方は全く違うからです。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

しかし、そこでいくつかの技術的なブレイクスルーがありました。

人間とロボットの骨格は違うので、人間の動きにロボットを当てはめるだけではロボットの動きになりません。ロボットには色んな装甲や体を支えるパーツがありますから。

例えば、ロボットは手を曲げる動きのときお互いの装甲が干渉しないように避けるような動きが必要です。これはロボットの動作で一番簡単なものですが、これだけでも問題が発生します。ですから、複雑な動きになるほど色んなアニメーションや動作が必要になってきます。

『Mecha BREAK』インタビュー部分の画像

特にロボットゲームにおいて、ロボットの精度を高くすることは大変なことです。これは我々が解決した問題の中でとても印象的でした。

そして、投資での失敗、共同開発での失敗、3社の協力での失敗を経て、私は最終的には自分自身でやることを考えました。自分でやる場合は、最も優れた人間を集めて、問題解決に対する人材も用意して、最もいいチームを作ろうと思いました。

結果、このプロジェクトは2021年の11月に0から再スタートしました。ただし、前の5年間を通して4回の失敗を味わいましたが、あまりいい思い出ではなかったですね。(笑)

――日本のプレイヤーに向けてメッセージはありますか?

Kris氏:

「Mecha BREAK」へのご支持と愛情を賜り、誠にありがとうございます。このご支持を力に変えて、今後の開発と制作に全力を尽くし、早期に質の高い「Mecha BREAK」を皆様のもとにお届けできるよう努めます。

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ロボット好きにも、アクション好きにもぜひ遊んでほしい一作

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今回、筆者が体験して思ったことが、本作はロボットに強いこだわりを持って作り上げた作品であり、ロボットとアクションシューティングの良さが見事にマッチしているということ。ロボットゲームとしてだけでなく、アクションゲームとしても完成度の高い作品だと感じた。

本作は既にクローズドベータテストの開催が発表されており、遊べる日を今か今かと待ち望んでいた方も多いことだろう。無論、筆者もその一人だ。

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▲MVP獲得時の様子(写真の一番左が筆者)

最後に余談にはなってしまうが、本体験会でMVPを取ることができた。世界に1000個しかないという貴重な専属版画をいただけたので大切に飾っておき、クローズドベータテスト、そして製品版のリリースを楽しみに待ちたい。

© 2024 SEASUN GAMES PTE. LTD. All rights reserved.

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