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『Life Below』海洋科学に着想を得たゲームデザインの舞台裏を公開!
PC
2026年5月26日 発売中
レビュー
総合点
カジュアル
ゲーマー

『Life Below』海洋科学に着想を得たゲームデザインの舞台裏を公開!

最終更新 :
Life Below

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Life Below

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PC

2026年5月26日 発売中

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『Life Below』新開発者向け動画が公開

フィンランドの開発スタジオMegapopが、海底都市ビルダー『Life Below』の新開発者向け動画を公開。この動画では、現実の海洋科学をどのようにゲームに取り入れたかが詳しく語られてる。

また、プレイスタイルに応じた難易度設計や、科学的正確さエンターテインメント性のバランスについても触れられている。

※以下、プレスリリースを引用

Life Below

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『Life Below』が語る―――海洋科学に着想を得たゲームデザインの舞台裏
新開発者動画公開

Life Belowのゲーム内アートワーク

海底都市ビルダー『Life Below』を手がけるフィンランドの開発スタジオ Megapop は、新たな開発者向け動画を公開しました。本動画では、本作の核心とも言える問い―――「現実の海洋科学を、いかにして“遊んで楽しい体験”へと昇華させるのか」に深く潜っていきます。

動画内では、現実世界の海洋生物学をどのようにゲームの基礎システムへと落とし込んでいったのか、プレイスタイルに応じて変化する難易度設計、そして“リアルであること”そのものが最終目標ではなかった理由が、開発の舞台裏とともに語られます。

動画:https://youtu.be/Q2se5NeTVKQ

壊れやすく、しかし美しい海の世界で海の命はどのように息づくのか

繊細な海中生態系を舞台にした『Life Below』では、プレイヤーはサンゴ礁の守り手となり、成長・資源管理・周囲のリーフ(礁)の健康状態の均衡を保ちながら、繁栄する水中居住地を築き上げていきます。「海洋生物学者の方々を招いてワークショップを開き、とにかくたくさん“素朴すぎる質問”をぶつけました」と語るのは、Megapop のゲームディレクター、リセ・ハーゲン・リー。その学びは、サンゴ礁の構築から水質パラメータに至るまで、『Life Below』の中核システムに反映されました。一方で開発元の Megapop は、ゲーム内の挙動すべてを科学的に正確に再現しているわけではなく、エンターテインメント性とのバランスが必要だったと認めています。「たとえば pH 値の扱いは、現実世界そのままではありません。ゲームとして成立させるため、少し“遊び”を加えました」(リセ)

開発チームはさらに、魚のシミュレーションや魚同士の相互作用、そして『Life Below』がさまざまなタイプのプレイヤーにどのような挑戦をもたらすかについても語っています。

「本作は、プレイスタイルに応じて異なる遊び方ができるよう設計しています。じっくり落ち着いて楽しみたいプレイヤーにとっては、比較的穏やかな体験になります。一方で、より歯ごたえを求めるプレイヤーには、より速くサンゴ礁を成長させ、その分、様々な困難や課題に直面することになるでしょう。」と、シニアゲームデザイナーのトール・パルソン氏は述べています。

『Life Below』は現在 PC 向けに開発中です。最新の開発者動画は現在視聴可能で、今後の続報も順次公開予定です。

本作は本年第二四半期に Windows PC 向けに発売予定。現在 Steam にてウィッシュリスト登録を受け付けています。

製品情報:

● 開発: Megapop AS(@MegapopGames)
● パブリッシャー: Kasedo Games(@KasedoGames)
● 発売日: 2026年予定
● ジャンル: 都市建設型シミュレーション
● 対応機種: Windows PC
● アナウンストレーラー: https://www.youtube.com/watch?v=SbPltV8UTaE
● 公式サイト: https://www.kasedogames.com/life-below
● ストアリンク(Steam): https://store.steampowered.com/app/2932150/Life_Below/

KASEDO GAMES について

Kasedo Games は、世界中の才能あるインディー開発者と協力し、プレイヤーに愛される「Triple I」タイトルを発表してきました。制作、PR、マーケティング、流通の豊富な知識を活かし、各スタジオのニーズに応じたサポートと創造的自由を提供しています。『IXION』、『Warhammer 40,000: Mechanicus I & II』、『City of Gangsters』、『Filament』、『Rise of Industry 1 & 2』、『Project Highrise』、『Crowntakers』などを手掛けています。詳細は www.kasedogames.com まで。

MEGAPOP について

Megapop はノルウェー・オスロに拠点を置く独立系ゲームスタジオで、Oslo Game Hub の一員です。PC やコンソール向けのオリジナル性・深み・楽しさにこだわったプレミアム戦略ゲームを開発。世界的に評価された実績を持ち、現在開発中の『Life Below』ではサンゴ礁を自然の視点で築くというジャンルを超えた都市建設体験を提供します。

■動画インタビューテキスト起こし

『Life Below』のゲームデザインはどのようなものから着想を得ているのですか?

開発の初期段階で、このゲームがどういうものになり得るのかを考え始めたとき、私たちは海洋生物学者を招き、ワークショップを開催しました。そこで本当に多くの、いわば「素朴で的外れな質問」を投げかけることができました。とても基礎的で重要な例として、これはゲームの根幹となる要素のひとつですが、ほとんどのサンゴは成長するためにある種の“固定された表面”を必要とします。つまり、実際に何かを成長させるには、岩や硬いもの、あるいは海中に設置された何かが必要です。また、水質パラメータの扱い方もその一例だと思います。もちろん、pH は現実世界ではゲーム内と同じようには機能しませんが、だからこそ、少しゲーム向けに調整(ゲーム化)する必要がありました。

海洋システムはどのようにシミュレーションされているのですか?

私たちは「BOIDS」と呼ばれるシステムを使っています。これは生物の群れ、もともと鳥の群れをシミュレーションするために作られ、後に魚にも応用された、とても一般的な手法です。魚たちが群れとして泳ぎ、壁や他の魚、餌の場所などとどのように相互作用するかを再現します。例えば、ある魚は別の魚から距離を取ろうとし、またあるときは集団として動こうとします。状況に応じて近づいたり離れたりします。時には、ある魚が獲物に向かって捕食しようと突進し、追われる側は必死に逃げる、そんな動きも発生します。

リアリズムと楽しさはどのように両立させている(バランスを取っている)のですか?

私たちはそれを「magical realism(魔法的リアリズム)」と呼んでいます。しかし、そのアプローチには注意点があります。すべてを現実世界の仕組みから構築しようとしたいのですが、現実が不公平のため、そのまま再現すると、プレイヤーにとって理不尽に感じられてしまいます。だから私たちは楽しさ第一のアプローチに偏るわけにはいきません。たとえばランダムイベントシステムでは、発生頻度や影響の大きさに厳密な制限を設け、プレイヤーにとってフェアで管理しやすいものにしています。また、悪いリアクティブイベントが別の悪いイベントと同時に起こらないようにもしています。こうした調整によって、プレイヤーが「自分が海に影響を与え、その一部として存在している」という感覚を持ちながらも、理不尽にならず、楽しく管理しやすくなるよう努めています。ゲームの開発初期から現在に至るまでの変更の多くは、社内テストを重ねたあとに外部テストを開始した結果です。そして、担当や役職に関係なく、誰もが意見を出せる環境を作り、その声に耳を傾け、開発プロセス全体を改善してきました。その結果、反復的(イテレーティブ)な調整が多く行われています。たとえば、「ここまで来たら高度な資源を導入し、それらを組み合わせて、より高度なものを作れる段階だ」といった判断も、そうした過程から生まれています。

各システムはどのように連動して設計されていますか?

私たちの見解では、『Life Below』はシティビルダーのため、「経済」がカギとなります。拡張するためにはより多くの資源が必要になります。そして、より多くの資源を活用するには、さらに多くの資源を確保しなければなりません。ゲーム内には特定の資源ノードがあり、拡張することでそれらを獲得できます。一方で、本作にはストーリー要素もあり、才能あるゲームライターのリアナ・プラチェット氏によって描かれた「物語」が、プレイヤーを前へと導きます。そこで、これら二つの要素を組み合わせた形で、私たちは常にプレイヤーの主な目標を意識してすべてを設計してきました。では、「拡張」とはなにか?ゲームに導入したあらゆる要素は、何らかの形でプレイヤーがサンゴ礁をより大きく成長できるように影響を与えるものになっています。なぜなら、それらは全てより大きなサンゴ礁を作り、世界に存在するより多くの生物を住まわせるという、ひとつの統一された目標に結びついているからです。

『Life Below』はどのように異なるタイプのプレイヤーに向けて作られていますか?

私たちは、「広く拡張する」プレイヤーと、「密度を高める」プレイヤーの両方にとって楽しい体験を提供したいと考えています。その一例が「wildlife view」です。この特別なモードでは、多くのシミュレーションを一時停止し、サンゴ礁をじっくり眺めることができます。魚は泳ぎ続け、世界は生きているように見えますが、労働者たちは待機状態になります。これにより、プレイヤーは少し立ち止まって、リラックスしながら、自分が作り上げたサンゴ礁を堪能することができます。

『Life Below』において戦略はどのような役割を果たしていますか?

私たちは、「理想的な進め方」を想定してゲームを設計しました。これは、開発チームが意図した理想的なプレイヤーが辿るであろう道筋です。しかし同時に、それ以外のプレイヤーにも、同様の体験を提供したいと考えています。そこで私たちは、時間をかけて慎重にプレイしながらシステムを試し、一度立ち止まって海洋生物を眺めたいプレイヤーにも、よりチャレンジを求め、早い段階で困難に直面したいプレイヤーにも、それぞれ楽しい体験を提供できるようゲームデザインを試みています。つまりゲームバランスをその両方に配慮して調整しています。そのため、拡張スピードが速いほど、ゲームは次第に難しくなります。こうして、自然な難易度曲線を作り出しています。ゆっくり時間をかけて進めれば、体験は比較的穏やかになり、よりリラックスする機会も提供できると考えています。なぜなら、時間をかけて遊ぶプレイヤーこそが、そうした体験を理想としていると感じているからです。

これを実現するために最初に導入したのは、内部で段階分けを行い、新しいエリアへ拡張するたびに、より難しいチャレンジが密かにアンロックされていく仕組みです。時間をかけて強固な経済基盤を築いていれば、それほど難しくはありません。プレイヤーが時間をかける傾向にあるのはこの部分だと気づきました。

しかし、急速に拡張すると、対処が難しくなります。例えば私たちのようなハードコアゲーマや難しいチャレンジが好きな人にとっては、『Life Below』をプレイするときはかなりスピーディに進め、あえて難しい状況に挑みます。

私たちが早い段階で重視したデザイン上の動機のひとつが、現実世界の進歩と後退の繰り返しも再現することでした。拡張すれば、何かが起こって後退することもある。その流れを学び、理解し、うまく対処したり活用したりすることで、プレイヤーはより効果的にゲームを進められるようしたかったのです。

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『Life Below』とは

Life Below

本作は、失われつつあるサンゴ礁を復活させながら海中世界を発展させるシミュレーションゲーム。

プレイヤーは、様々な生物種を呼び寄せる誘い具を作成し、彼らの持つ能力を活用して海中の危険を克服していく。

発売日など基本情報

発売日

2026年5月26日

販売元

Kasedo Games

ジャンル シミュレーション
対応ハード PC
価格
PC : 3,600円(税抜)
公式HP
公式X
Life Below

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GameWith編集者情報

A.Lukaのプロフィール
A.Luka
20歳の時にゲーム実況に出会い、毎日欠かさず動画を視聴している。実況者のイベントにも参加経験有り。好きなジャンルは「ホラー、アクションRPG、FPS」とさまざま。自身もswitchやPSでゲームをすることが多く、ジャンル問わず様々なゲームをプレイしている。動画視聴後やプレイ後に考察することが好きで、納得いくまで調べる癖がある。
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