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真っ白な体に、ステージの壁や床から吸い取った色を自分で塗って擬態する──そんな“お絵描きかくれんぼ”が、いま世界中で大ブームを巻き起こしている。対戦型かくれんぼ『めっちゃカメレオン』だ。
売上は2026年6月22日時点で世界累計700万本を突破。
しかも本作を手がけたのは、レモリオン氏とはがねいろ氏のたった2人。広告費はゼロ、サーバー費もゼロ、開発期間はおよそ2か月だという。
「個人開発でここまでやれるのか」と驚かされるこのヒットは、どのようにして生まれたのか。開発者のレモリオン氏に話を聞いた。
(開発体制・技術に関する一部は、Xでのはがねいろ氏のコメントを交えて構成している)
目次
当初の目標は10万本。予想を超えた大ヒットを受けて
──発売からまもなく、売上が大台を突破しました。率直な今のお気持ちを教えてください。
レモリオンさん
もともとは10万本を目指していたので、とてもうれしいです。ゲーム制作を続けてきてよかったと、達成感を感じています。
──「ここからバズが始まった」と感じた出来事はありましたか? 配信やSNSなど、きっかけになった瞬間があれば伺いたいです。
レモリオンさん
初めてトレーラーを公開したときですね。その時点ですでに、海外アカウントからの引用が伸びていました。
体に絵を描いて擬態!新感覚かくれんぼ
— LEMORIONレモリオン (@lemorion1224) May 14, 2026
【めっちゃカメレオン】
ストアページ公開しました!
6月発売予定です。近々テストプレイもやります!https://t.co/pzNSxdRe7B pic.twitter.com/hveO2Pq8zc
▲5.5万いいねと大注目。海外からのコメントも多かった。
──Steamのレビューを見ても、海外ユーザーの比率がとても高い印象です。このグローバルな広がりを、どう受け止めていますか?
レモリオンさん
国内だけで話題になるかな、と考えていたので、正直とても驚いています。

▲海外からのレビューの数が圧倒的だ。
「体を塗ってかくれんぼ」という発想は、どこから生まれたのか
──自分の体に絵を描いて擬態するという、これまでにないかくれんぼです。このアイデアは、どこから生まれたのでしょうか。
レモリオンさん
昔テレビで、体にボディペイントをして背景と同化するアーティストが紹介されているのを見たことがあって。それをふと思い出して、インスピレーションを受けました。

──レモリオンさんの作品は、流行の要素を取り入れつつも、必ず独自のひねりが効いていると感じます。そうしたアイデアは、どんな瞬間に生まれるのですか?
レモリオンさん
ゲームを作りながら生まれることが多いです。実際に作ってテストしている間に、「こういう要素があるといいな」と突然思いつくんです。
企画から発売まで約2か月。2人で挑んだ開発の舞台裏
『めっちゃカメレオン』の開発期間は2か月。前作から使いまわした機能などを含めても、合計でおよそ4~5か月で制作したという。
めっちゃカメレオンの開発期間は2ヶ月です
— HAGANEIRO/はがねいろ (@haganeiro_fn) June 18, 2026
前作から使い回した機能などを含めるとすると合計大体4~5ヶ月です
#めっちゃカメレオン
▲はがねいろ氏の開発期間についてのポスト。アイデアから実行に移すまでのスピードが速い。
──かなり短いスパンでアップデートを重ねていますが、その秘訣は何でしょうか?
レモリオンさん
毎回ゲームを作るときは、最初に最低限のシステムとグラフィックで全体を作り上げます。そこからいろいろな要素を足していって、満足できる出来になったら公開する、という流れです。
先に全体を作っておくと効率よく完成にたどり着けますし、「動くから、最悪このまま出せる」という安心感がモチベーションになって、途中で頓挫せずに済むんです。
──開発で一番こだわった点、逆に一番苦労した点を教えてください。
レモリオンさん
初期マップ「かくれんぼの館」の制作です。かくれんぼが楽しくなるように、たくさんのモデルを1か月で作ったのが大変でした。

▲細かいオブジェクトが多く隠れやすい「かくれんぼの館」。1か月で作ったというから驚きだ。
その後のテストプレイで「マップを増やしたほうがいい」と言われて、発売2週間前に3つのマップを追加で作ったのも、なかなか大変でしたね。
同接20万人を、どう支えたのか
『めっちゃカメレオン』は、エンジンはUnreal Engine(※1)、マッチング機能にはEOS(Epic Online Services)(※2)を使っている。
EOSはすべて無料で、広告費も1円も使っていないという。
前作の『LINK Penguins』もEOSを使用しており、その流れで、今回もEOSを採用したという経緯がある。
※1:Epic Games が開発・提供しているゲームエンジン。『フォートナイト』などがUnreal Engineで作られている。
※2:Epic Games が提供しているオンラインゲーム向けのバックエンドサービス群。基本的にライセンス料や利用料がかからず、サーバー負荷が増えても費用が発生しない。
──本作は、どんな技術スタックで作られているのでしょうか。差し支えない範囲で教えてください。
レモリオンさん
ゲーム内の要素には、これまで作ってきた『ペンギンホテル』や『LINK Penguins』などのシステムが流用されています。

▲『ペンギンホテル』のステージ。『めっちゃカメレオン』の開発にも流用されているところがあるようだ。
インディー開発者が語る、AIとの付き合い方
──個人開発の大ヒットが増える一方で、インディーゲームの数も増え、「見つけてもらう」こと自体が難しくなっていると感じます。埋もれないために、気をつけていることはありますか?
レモリオンさん
やはりAIの影響は大きくて、開発スピードも上がり、発売本数も増えていると思います。僕たちのゲームでも、目に見えない部分──たとえばシステム開発などではAIを多用しています。でも、グラフィックなど目に見える部分は、すべて手作りです。

▲グラフィックにはAIを使用していないという。
レモリオンさん
効率がいいからと、目に見える部分までAI任せで作ると、そもそも消費者に相手にされないと思っていて。若干変だったり、粗かったりするのも、インディーゲームならではの良さだと考えているので、AIを使ってまでグラフィックをよく見せないほうがいい、というのが僕の考えです。
フォートナイトから始まった原点と、これから
──そもそも、ゲーム制作を始めたきっかけは何だったのでしょうか。
レモリオンさん
UEFN(※3)がリリースされたとき、初日から飛びついてゲーム制作を始めました。
※3:Unreal Editor for Fortnite。Epic Games が提供しているフォートナイト内のゲーム・体験を作るための開発ツール。
──『ペンギンホテル』『8ペン出口』など、ペンギンモチーフの作品を多く手がけていますね。ペンギンには、思い入れがあるのでしょうか?
レモリオンさん
UEFNでの初めてのヒット作「氷鬼」で、鬼のキャラクターとしてペンギンを作って実装したのがきっかけです。モデリング初心者の頃に作ったので、くちばしも体も、すべて球体でできているんですよ。

▲レモリオン氏のnoteより引用。『氷鬼』で使用されたペンギン。
──今後のアップデートや、次回作の構想があれば教えてください。
レモリオンさん
しばらくは、本作のアップデートを続けていく予定です。そして次回作は『ペンギンホテル3』になる予定です。
──最後に、本作を遊んでいるユーザーへ一言お願いします。
レモリオンさん
おそらく今月中がピークで、人もたくさんいると思うので、ぜひたくさん遊んでください!
──ありがとうございました。
広告費もサーバー費もかけず、わずか2人・約2か月で世界規模のヒットを生み出した『めっちゃカメレオン』。その裏側にあったのは、奇抜な発想と、「目に見える部分は手作りにこだわる」というものづくりへの姿勢だった。
次回作『ペンギンホテル3』も含め、この2人がこれから何を届けてくれるのか、ぜひ追いかけてみてほしい。
実はGameWithでは、レモリオンさんたちにUEFNでのMAP制作をお願いしたこともある。
GameWithよりクリエマップがリリース !
— GameWithVerse (@gamewithverse) October 14, 2023
ブラックホール・サバイバル・ラン
3412-6376-0540
ロボットに変身!
宇宙へ飛び降りよう!
長い時間生存し続けよう!
最大10人
ランダムに生成されるブロックから落ちないように走り回れ!#UEFN #FortniteCreative #CreatedinFortnite@FNCreate pic.twitter.com/A8j5Ha2UVi
フォートナイトでのクリエマップの制作から始まったこの世界的大ヒット。まだ『めっちゃカメレオン』をプレイしていないなら、今からでもプレイしてみよう。
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発売日など基本情報
| 発売日 |
2026年6月10日 |
|---|---|
| 販売元 |
lemorion_1224 |
| ジャンル | パーティーゲーム |
| 対応ハード | PC |
| 価格 |
PC : 718円(税抜)
|
| 公式X |
今後発売の注目作をピックアップ!
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