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・伝統ダイスゲームとローグライク要素の取り合わせ
・出目はある程度操作できるがやはり運も大事
・だからこそ生まれる中毒性と面白さ
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あと少し得点を伸ばせば目標に届く。ここで確定するか、それとももう一度ダイスを振るか。
「これくらいならいけるだろう」と欲を出してダイスを振ると、役ができず、それまで積み上げた得点がすべてパーになり、絶望する。
『ダイス・タバーン:運命の一投』をプレイしていると、こんなことが何度も起きる。
2026年9月8日発売の本作は、6個のダイスを使って得点を稼ぐという歴史あるダイスゲーム『Farkle』(ファーケル)をベースに、ダイスの収集や強化、シナジーといったローグライク要素を組み合わせたPC(Steam)対応のストラテジーゲーム。

偏りのない通常の6面ダイスなら、ダイスを振って何が出るかは基本的に運任せだ。
だが、本作では特定の数字が出やすいダイスを用意したり、出目の確率そのものを変更したりすることができる。
基本は運任せのゲームでありながら、その運を少しずつ自分の都合がいい方向へ引き寄せることができるのだ。

とはいえ、どれだけ確率を操作しても結局はダイスだ。出やすいはず数字が出ないこともザラにある。その確率を過信した結果、自信満々で振った一投でそれまでの得点がすべて消えることもある。
そんな押し引きの面白さに加え、確率を変動させる試行錯誤や、短めのワンプレイで何度も挑戦したくなるローグライクらしい中毒性が『ダイス・タバーン:運命の一投』の魅力だ。
GameWithでは本作を試遊する機会をいただいたので、詳しく紹介しよう。
目次
得点を確定するか、さらに振るかのせめぎ合い
本作の基本ルールは至ってシンプル。6個のダイスを振り、出た目で役を作って得点を稼いでいく。
1や5は単体でも役になり、同じ数字を3つ揃える役や、数字を連続して揃えるストレートなどの役が存在する。
得点に使ったダイスはロックされ、残ったダイスを再び振る(ロール)ことができる。そこでまた得点できる出目であれば、それを使ってさらに得点を積み上げていくという流れだ。
得点に使うダイスをロックするほど、次に振れるダイスは減っていくため、得点できるダイスが出ないリスクも高まっていく。振ったダイスの中に得点できるものが1個もなかった場合はFarkleとなり、そこまで蓄積していた得点をすべて失う。

そのため、ある程度稼いだ時点で得点を確定させるか、さらに高得点を狙ってダイスを振るかという判断が生まれる。
勝負中の操作、および考えることはダイスを振って得点に使うものをロックし、残りを振り直すか、得点を確定するか決めるだけ。
シンプルだからこそ、どこまで攻めるかという判断が重要になる。出ている得点が低い場合は、仮にFarkleになっても失うものが少ないので、ガンガン押していけるが、得点が高くなると「ここで確定するべきではないか」という迷いが出てくる。
実際に、目標の得点まであと少しというところで「もう少しだけ稼げば届く」と欲を出し、Farkleになることは誰もが直面するシチュエーションだ。
6個すべてを得点に使うホットダイスでさらに高得点を狙う
得点を稼ぎ続けて6個すべてのダイスを使い切ると「ホットダイス」が発生し、再び6個すべてのダイスを振ることができる。それまでに積み上げた得点にさらに上乗せが狙えるアツいシステムだ。

だが、先ほども述べたとおり、標準的なダイス構成では、残りのダイスが減るほど得点できる目が出ず、Farkleのリスクも高くなる。このシステムがまた、せめぎ合いの面白さを引き出してくれるのだ。
ホットダイスまでつながったのだからもっと稼ぎたい。ただ、ここで失敗したら全部パーになる。日和って確定するか、強気に振るか。
高得点を狙える状況だからこそ、その選択がより悩ましく、悩ましいから面白い。
ダイスの確率を偏らせて狙った役を出しやすくする
ここまでのゲームであれば、基本的にはFarkleそのものだが、『ダイス・タバーン』がゲームとして、ローグライクとして面白いのは、ダイスの出目の確率を調整できる要素があるからだ。
普通のダイスであれば1から6まですべて同じ確率で出る。だが、本作ではショップで特定の数字が出やすいダイスを購入したり、ダイスに手を加えて出目の確率を変更したりすることができる。この要素があるから単なる運任せのダイスゲームではない。

どの数字を出しやすくするのか、どの役を軸にするのかで展開は大きく変わってくる。
筆者が試していたのは、特定の数字が出やすいダイスを集めて、同じ数字を3つ揃えるスリーカードを狙う構成だ。
たとえば3が出やすいダイスを3つ用意すれば、3のスリーカードを作りやすくなる……はずだが、実際には思ったほど簡単ではない。
出やすくなっているだけで、もちろん確定でその数字が出るわけではない。出る確率が低い数字を引くことも当然ある。

こういうケースもある。
たとえば3が出やすいダイスを3個揃えていたとして、そのうち1個が1だったとする。1は単体で得点になるため、それをロックすることもできるが、そのダイスは次から取り除かれる。
すると「3が出やすいダイスを3個まとめて振る」という状況そのものが崩れてしまう。もちろん、1のダイスをロックせずに別の役を狙うという選択もあるが、これが非常に悩ましい。

その半面、思惑通りに進んだときの気持ちよさは格別だ。
こういったダイスに加え、役のスコアに変化を加えるバッジを入手しながら自分なりの構成を作っていくのだ。

キャラクターによってプレイフィールそのものが変わる
プレイを進めていくと、新しいプレイアブルキャラクターがアンロックされていく。
それぞれ異なる特徴があり、ラウンド数が増える、初期ゴールドが増えるといった効果は、比較的わかりやすくビルドに組み込みやすい。
だが、なかにはゲームのルールそのものを変えてしまうキャラクターもいる。
筆者が確認したのは、スコアを確定したあとにコイントスを行い、65%で得点が2倍、35%で1点になるという能力。ただでさえ「ここで得点を確定するか」で悩むゲームなのに、確定したあとにもギャンブルが待っている。このピーキーさは面白い。が、ハマりすぎには気を付けてほしい。

当然、通常のキャラクターと同じ感覚ではプレイできない。高得点を稼いでいても失敗すれば1点になるのであれば、そもそもどこまで得点を伸ばすのかという判断も変わってくる。
選ぶキャラクターによってリスクや遊び方がまるで変わってくるのも本作の魅力の1つだ。
まとめ:1ラン約20分だから試行錯誤しやすい
今回プレイした範囲では、1ランにかかる時間は20分ほどだった。プレイ内容によって長引くこともあるが、体感としてはあっという間で、繰り返し挑戦しやすいと感じた。

「さっきは特定の数字に寄せすぎた」「次は別のダイスを買ってみよう」「このキャラクターなら違う戦い方ができそうだ」と思ったら、すぐに次のランで試せるし、シナジーを考えて自分なりの構成を探していく余地も十分ある。
そして、本作で改めて感じることは、Farkleそのものがよくできたゲームだということだ。
そこにダイスの確率操作やキャラクターごとの能力が加わることで、単純なダイスゲームが少し複雑で現代的なゲームへと進化している。

それでもなお、最後は結局、狙った目が出るように祈るのみ。
とても歯がゆいが、その運頼みの不確実さが残っていることが『ダイス・タバーン:運命の一投』の面白さだと感じるのだ。
発売日など基本情報
| 発売日 |
2026年9月8日 |
|---|---|
| 販売元 |
HARRISONWORLD |
| ジャンル | ストラテジー |
| 対応ハード | PC |
| タグ | |
| 価格 |
PC : 1,363円(税抜)
|
| 最大プレイ人数 |
1人
|
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