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・気持ちよさを生むコンボと拡張していくアクション
・挑戦するごとに悩ましさを増すビルドの仕組み
・異なる「時間軸」を渡り歩くという設定の妙
この記事を書いた人Streetlamp Studioが手掛ける『SlashZero』は、3Dで描かれた横スクロールアクションローグライクだ。2027年春の発売予定で、プラットフォームはPC(Steam),PS5。
失敗して、また最初からというローグライクではおなじみの繰り返しプレイが、『SlashZero』では少し違う。同じところに再出撃するのではなく、次に挑戦するのは別の「時間軸」で、タイムループ的な展開が繰り広げられる。
プレイヤーが操作するのは、無数の時間軸を渡り歩く「タイムハッカー」。謎の声「シルバー」に導かれ、崩壊へ向かう「時間軸」で手掛かりを集めながら、すべての「時間軸」を脅かす「HIEROS-I」に迫っていく。
その「時間軸」に入ったあとは、複数のルームを選びながら先へ進んでいく。道中では敵との戦闘やイベントが待っていて、「昇格チップ」や「恩恵」などを獲得してキャラクターを強化。力尽きればその「時間軸」は崩壊し、拠点「フォーチュン・チップ」に戻って次の出撃に備えることになる。
このたびGameWithでは、Steam版を試遊する機会をいただいた。地上から空中に広がるアクションや、時間軸を進む中で拡張される戦い方、帰還後の拠点で待つ成長要素など、本作を実際に遊んで感じた魅力をお届けしていく。
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動かすほど映えるスタイリッシュアクション

▲必殺技ではキャラクターを大きく映す演出も。戦闘中に見せる表情にも注目したい。
プレイしてまず目を引くのが、アニメ調の3DCGで描かれたプレイヤーキャラクター「タイムハッカー」たちだ。
近接戦、遠距離射撃、攻守を兼ね備えたスタイルなどさまざまな特性を持っていて、ビジュアルも個性的。静止していても画になるが、その印象は実際に操作することで一段と際立ってくる。
たとえば、二丁の銃を扱うフィーナは、戦闘では銃を構える仕草から身体の動きまでしっかりと描かれ、必殺技を発動すればカメラが顔に寄って表情が大きく映し出される。
二振りの刃を扱う近接型のニックスは、フィーナとは異なり、手数を活かした素早い連続攻撃で敵を攻め立てていく。次々と攻撃を繰り出す姿は、画面上でもよく映える。
最新のデモ版で新たに加わったハムレットは、剣と盾を扱う騎士のようなタイムハッカーだ。同じく近接戦を主体とするニックスとは異なり、身体と武器を大きく使った豪快なアクションが目を引く。
キャラクターによって操作感や立ち回りは異なるが、実際に動かしていて共通して楽しかったのが、地上で攻撃を次々とつないでいくコンボだ。攻撃をテンポよくつなげられるため、触り始めてからすぐにコンボを組み立てる楽しさを味わえる。
敵を撃ち上げれば、コンボはそのまま空中へ続いていく。自分も跳び上がって追撃し、距離が開けば空中ダッシュで追いついて再び攻撃。地上で始めた一連の攻撃を、勢いを保ったまま伸ばしていける。
この攻撃のつなぎやすさを支えているのが、ジャンプや回避で攻撃をキャンセルできる仕組みだ。敵を撃ち上げた瞬間にジャンプで追い、攻撃が飛んできたら途中で回避に切り替える。繰り出した技に動きを縛られずに、自分が意図した行動がすぐに反映されている感覚があった。
なかでも気持ちよかったのが、敵の攻撃にうまく対応できた瞬間だ。攻撃を受ける直前にパリィを決め、連撃の合間にジャスト回避を挟んで反撃をお見舞いする。敵の攻撃をしのいだところで流れが止まらず、反撃を通し続ける爽快感がたまらない。
とくにステージ最深部のボス戦では、こうした攻防の切り替えを意識する場面も多かった。

▲戦闘中に地形すら変えてしまう巨大なボスも登場。変化する足場を意識しながら戦う必要がある。
挑むたびにアクションが拡張されるビルド要素
こうしたアクションは、時間軸を進む中で手に入る「昇格チップ」や「恩恵」によってさらに変化していく。
それを実感したのが、回避を強化する恩恵の「稲妻ダッシュ」だ。取得するとダッシュによる回避を上方向にも出せるようになり、ジャンプだけでなく回避からも敵を追えるようになった。それまで使っていた基本アクションに新しい役割が加わり、コンボのつなぎ方そのものが広がっていくのが面白い。

▲どの昇格チップを選ぶか悩むのも楽しい。これまで使ってこなかったアクションに手を伸ばすきっかけにもなる。
操作感を大きく変えるのは「昇格チップ」も同じ。装着するものによってアクションそのものの性能や使い方が変化し、同じキャラクターを操作していても手触りが変わってくる。
さらに、一部の昇格チップは条件を満たすことで、次の挑戦に持ち込める選択肢として残る。新しいチップを手に入れることが、そのまま新しい動きを試すきっかけでもあるのだ。

▲ルーム選択から移動までをひと続きに見せる演出が心地いい。ちょっとした場面でもプレイの流れを途切れさせない。
手に入れた強化やビルドは、進むべきルーム選択にも関わってくる。「時間軸」ではひとつのルームを突破すると複数の行き先が提示され、戦闘やイベント、得られる報酬などを見ながら次に進むルームを決める。
この選択が面白くなってくるのは、ある程度ビルドの方向性が見えてからだ。パリィに関わる強化が集まっていれば、さらにその性能を伸ばす報酬が欲しくなる。別のアクションを軸にしているなら、自然とそちらに関わるルームに目が向く。
思い描いた形を目指しつつ、その場で得られるものにも適応しながら、自分なりの戦い方を組み上げていくのが本作の醍醐味だ。
次の挑戦に備える拠点「フォーチュン・チップ」

時間軸での挑戦を終えると、タイムハッカーたちが集まる拠点「フォーチュン・チップ」に帰還する。道中で組み上げたビルドには区切りがつき、持ち帰ったアイテムを使って次の挑戦に向けた準備を進めていく。

▲アンロックできる項目はチップ容量だけでなく複数用意されている。限られた素材をどこから使うか悩ましい。
時間軸で手に入れたアイテム「メビウス繊維」は、技術ユニット「テセウス」に渡すことで、チップ容量の拡張やアイテム獲得量の増加など、次回以降に引き継がれる強化を受けられる。
さらに「権能コードデバイス」では、スキルダメージや最大HPなど、キャラクターの性能に直接関わる強化も進められる。なかでも復活回数の増加は、それだけで安心感を生んでくれる。

▲拠点では手に入れた昇格チップの付け替えも可能だ。挑戦後にひと息つきながら、次はどんな戦い方を試すか考えるのも面白い。
また、時間軸から戻ったあとに感じる拠点の空気感も魅力のひとつだ。紫や青のネオンに照らされた店内にはカウンターや酒瓶が並び、そこに落ち着いた音楽が流れている。バーカウンターで仲間と話しながら、次の挑戦の準備をしていると、自然と居心地のよさを感じるようになっていた。

▲仲間との何気ない会話も拠点で過ごす楽しみのひとつ。戦闘だけでは見えてこないタイムハッカーたちの一面に触れられる。
まとめ:異なる時間軸を渡り歩く
ゲームを始めたばかりの頃は、道中で力尽きて拠点に戻るたびに「また最初からか……」という感覚もあった。しかし、次に待っているのは別の「時間軸」での挑戦ということを理解してから印象が変わった。
今回のプレイ範囲では、同じエリアでも異なるボスと遭遇したほか、以前とは違う結末を迎える人物も目にした。新しいビルドを試すだけでなく、次の「時間軸」では何が待っているのかという部分も、繰り返し挑む楽しみになっている。

スタイリッシュにキャラクターを動かす気持ちよさに、挑むたびに広がっていく戦い方。そして次の時間軸で何が待っているのかという期待感。
この3つが高い次元で揃っている『SlashZero』。何度やられても挑戦したくなる意欲が途切れることはなかった。
発売日など基本情報
| 発売日 |
2027年春 |
|---|---|
| 販売元 |
Streetlamp Studio |
| ジャンル | アクション |
| 対応ハード | PS5 / PC |
| タグ | |
| 価格 |
PS5 : 未定
PC : 未定
|
| 最大プレイ人数 |
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