
『デビル メイ クライ5』コラボレーションが判明!
コロプラ初のコンシューマータイトルとしてNintendo Switchで発売される『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』。

金子一馬氏の手によるダークファンタジーの世界観を舞台に、国家組織のエージェント「ツクヨミ」として超高層施設「THE HASHIRA」の最上階層に到達し、事件解決を目指すデッキ構築型ローグライクだ。
各フロアでは進路を選び、バトルやイベントをこなしながら個々の札を強化・獲得するなどして先へ進む。バトルはスタート時に山札から手札3枚が配られ、プレイヤーターン中は攻撃・防御で消費するごとに山札からランダムで補充される形式。1枚のカードが攻撃と防御を兼ねているのも特徴のひとつだ。
ストーリーは4人の主人公「ツクヨミ」たちにより、異なる視点で群像劇的に展開。神話や伝承を織り交ぜた重厚な物語に注目だ。





新情報として、カプコンの人気アクションゲーム『デビル メイ クライ 5』とのコラボレーションが行われることが判明。主要キャラクターであるダンテ、ネロ、バージルが登場し、専用イベントや独自のバトルシステムが楽しめる。


このたびGameWithでは本作の体験会参加と、開発のキーマンである金子一馬氏とディレクター・田岡氏にインタビューする機会をいただいた。
基本コンセプトやバトルシステムの狙い、4人の主人公による群像劇はどのように落とし込まれたのか、そしてコロプラの今後のコンシューマー展開まで聞いた。

▲金子一馬/『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』コンセプトプランナー

▲田岡次郎/『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発ディレクター
目次
『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』はコンシューマー向けに作り直したタイトル

本作を語るうえでまず言及しておきたいのが、田岡氏が体験会で発言した「続編でもリメイクでもない」という位置づけだ。
インタビューでは「スマートフォンゲームとコンシューマーゲームでは、ユーザーの向き合い方も、作品に求められる達成感も違います」という考えが語られた。
先行タイトル『神魔狩りのツクヨミ』と共通するのは、”ツクヨミ”という組織が存在して事件が起き、その解決に向かうという導入部分まで。そこから先のストーリーの筋やゲーム体験は別物として組み直されているという。
金子氏はこれについて、「世界観やシナリオの材料はあるが、実感としてはかなり“作り直している”感覚が強く、自分としても新作感があります」と話した。

また、田岡氏が強調していたのは、「クリアまで遊び切った達成感が大事」だということだ。スマホアプリと違い、コンシューマーではエンディングに到達し、スタッフロールを見て、”このゲームをしっかり楽しんだ”と思える流れも重要になるという。
そのため本作では、「バトルの基本ルールは受け継いでいるが、カードの中身や役割、各キャラクターの遊び方は大きく見直したうえに、成長感・進捗感・物語の盛り上がりも含めて再設計しました」と田岡氏。
金子氏も「今回はシナリオ量やボス数を大きく増やし、ボリュームのある作品にしました」と語っている。

群像劇は物語の厚みだけでなくゲームの鮮度にもつながっている
本作の大きな特徴として挙げられるのが、複数の主人公による群像劇が描かれる点だ。ただ、一般的にカードゲームやローグライクで主人公が切り替わる構成は、育てていたデッキの流れが途中で途切れるリスクもある。
田岡氏はこれについて「キャラクターが切り替わることは、見方によっては“急にデッキが変わる”ことでもあります。ただ、その切り替わりをストーリーの続きが気になるタイミングで行うことで、ゲームの鮮度とストーリーの牽引力が両立できました」とのことだ。
また金子氏は「カードゲームのテンポ感を損なわずに、世界観へ浸れる物語の厚みがあることが、本作のアイデンティティです」と語った。

4人の主人公には、それぞれ異なる視点とデッキ思想がある
本作には十六夜月・新月・満月・半月の4人の主人公が存在し、それぞれで構築されるデッキや入手できる神魔札、戦い方が異なる。

金子氏はストーリー面から見た意義を「ひとつの出来事を表と裏、複数の視点から立体的に見せるために群像劇という形を選びました」と説明した。
ある人物がその場にいる理由や、別の人物とのつながりを多面的に見せることで、物語の見え方が変わる構造を目指したという。
田岡氏は「ゲーム的な意義を出すために、それぞれの主人公の札やデッキに明確な個性を持たせました。主人公が変わるたび、遊び方そのものが変わる設計です」と述べた。

3枚の手札と防御が、このゲームならではの緊張を生む
バトルで目を引くのが、手札が最大3枚で固定されていることと、カードの配置で防御する仕組みだ。
手札の固定はバトルの速度感を上げるためであり、敵の攻撃に対応して左右中央のいずれかに適切に配置すれば防御できる仕様となっている。
「残りの山札を意識すると、もう駄目だと思った局面でも意外と生き残れるケースがあります。そういった”もうダメかもしれない”局面を耐え切る瞬間こそ、このゲームがもっとも盛り上がるタイミングかもしれません」と田岡氏は語った。
また、本作の進行中は下記の要素などを考慮、活用していく必要がある。
| 名称 | 説明 |
| 神装 | 戦闘中に発動できる消費アイテム。神魔を倒して入手 |
| 強化ノ儀 | 札を1枚消費してほかの札を強化する |
| 残月堂 | 札の購入や強化ができるショップ |
| オオカミ(神託ノ儀) | 創成札が入手できる。探索中に一定の行動回数ごとに出現する |
バトルで勝利を重ねるには効果的に活用していく必要があるが、その一方で、初心者が入りやすい導線も強く意識されている。
田岡氏によれば、低階層・中階層・高階層で手に入る札を分けていて、序盤ではそのキャラに合った使いやすい要素を先に出すことで、遊んでいるうちに自然とそのキャラの強みがわかるようにしているという。

またデッキタイプについては、「主人公ごとにおおむね2~3系統を想定していて、それらをどう組み合わせるかはプレイヤー次第です。それぞれのタイプを洗練しつつ、予想外の構築が生まれる余地も残しました」と説明してくれた。

『神魔狩りのツクヨミ』の反応を受けてUIとバランスは明確に見直されている
本作の先行タイトル『神魔狩りのツクヨミ』でのユーザーの反応を受けて、引き継いだ要素や具体的な改善点も田岡氏から説明があった。
本作では、『神魔狩りのツクヨミ』で生成された創成札のイラストうち人気の高かった3600点が収録されている。一方で、課題になっていたカード上のテキストの視認性などに対しては、横画面化も含めて見やすいUIへ調整したという。

さらに、『神魔狩りのツクヨミ』で実行可能となっていた無限攻撃のような挙動は解消し、同時に使い勝手がよくなかった札も効果から見直されたとのことだ。

まとめ
『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』は、先行タイトルのエッセンスを受け継ぎながらも、コンシューマー向けに遊び切る満足感、4人の主人公による群像劇の牽引力とプレイ感の差、そしてシンプルながら高い戦術性を付け加えた作品と言える。
創成札の膨大な蓄積を活かした収集要素も含め、単なる移植ではないコンシューマーとしての「ツクヨミ」の輪郭が、今回の体験会とインタビューではっきり見えてきた。
デッキ構築型ローグライトはもちろん、金子氏のイラストが形作る世界観やストーリーに惹かれるなら、ぜひ試してほしい一作だ。

©COLOPL, Inc. ©CAPCOM
発売日など基本情報
| 発売日 |
2026年4月23日 |
|---|---|
| 会社 |
コロプラ |
| ジャンル | カードゲーム カードRPG |
| 対応ハード | Switch |
| タグ | |
| 価格 |
Switch : 3,600円(税抜)
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| 最大プレイ人数 |
1人
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| 公式HP | |
| 公式X |




