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【開発者インタビュー】『夢幻桜楼閣』が目指す「納得感のある死」とは?何度も挑みたくなるローグライトの裏側を、電猫遊戯・ほーせんか氏に訊く
Switch PC
2026年11月5日 発売予定
レビュー
総合点
カジュアル
ゲーマー

【開発者インタビュー】『夢幻桜楼閣』が目指す「納得感のある死」とは?何度も挑みたくなるローグライトの裏側を、電猫遊戯・ほーせんか氏に訊く

最終更新 :
オーバーアーツ発動

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桜舞い散る永遠のダンジョンを舞台に、双剣使いの褐色猫耳フード娘「レトラ」を操作して戦うローグライト3Dアクション『夢幻桜楼閣』。

簡単操作でつながるコンボや、奥義「オーバーアーツ」で敵を一掃する爽快感、強化アイテム「アトリビュート」によるビルド構築など、ド派手なバトルと戦略性を兼ね備えた作品だ。

▲【2026年11月5日発売】『夢幻桜楼閣』発売日発表トレーラー

今回は、パブリッシャーの松竹ゲームズより、開発を手がける電猫遊戯の代表・ほーせんか氏のオフィシャルインタビューが届いた。本作が生まれた経緯から、主人公レトラのデザイン、何度も挑みたくなるバランス調整の裏側まで、たっぷりとお届けする。

目次

夢幻桜楼閣

夢幻桜楼閣

Switch
PC

2026年11月5日 発売予定

各ストアで詳細をチェック!

「売れないと終わる」から始まった3Dアクション×ローグライト

──『夢幻桜楼閣』は、どんなゲームを作りたいという想いから生まれたのでしょうか? また、開発を通じて最も大切にしてきたコンセプトを教えてください。

ほーせんか氏(以下、ほーせんか)
もともとは、3DのアクションRPGを作るための試作プロジェクトだったんです。

2020年に配信したタイトル『ユニティユニオンズ』はTPSでしたが、シューターと近接アクションでは作り方が全然違う。だから、まずアクションゲームの経験を積みたかったんですよね。

▲【同人ゲーム】星樹の機神 ユニティユニオンズ PV【ハクスラTPS】

もう一つは、前作があまり売れなかったこと。「売れないと終わる」という認識がめちゃくちゃ強かった。だから、カットシーンを作って動画にしやすく、見た目も派手でキャッチーなものを企画段階から設計しよう。それが最初のコンセプトでした。

──本作は爽快な3Dアクションと、繰り返し遊ぶローグライトの要素を組み合わせています。この2つを掛け合わせようと思った理由は何でしょうか?

ほーせんか
アクションって、作るのがめちゃくちゃ大変なんですよ。でもやりたい。じゃあ、小さい形でも成立するものは何だろうと考えたんです。

アーツ発動

当時は『Risk of Rain』や『Hades』などローグライトが流行っていましたが、アニメルックの3Dキャラクターや3Dアクションとの組み合わせはあまり見かけなかった。「いけるんじゃないか」と思ったのが理由ですね。

夢幻桜楼閣

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褐色・猫耳フード・和風。主人公レトラが“カッコカワイイ”理由

──主人公「レトラ」のデザインは、どのように生まれたのでしょうか? 褐色肌や猫耳フード、双剣といった様々な特徴の中で、特にこだわったポイントを教えてください。

ほーせんか
レトラのデザインは、一作目のRPG『プラネットルーラー』にさかのぼります。主人公は3人で、クラムが青、エスティが緑。じゃあレトラは赤だよね、と。並んだときの色のバランスが出発点でした。イラストレーターさんと一緒にかなり考えましたね。

▲【同人ゲームRPG】 星樹の機神 -プラネットルーラー- 【バトルPV】

──今の着物や甲冑のような和風の要素も、当時からあったんでしょうか?

ほーせんか
当時はもっと部族っぽいデザインで、今とは全然違うんですよ。でも、すごくウケた。猫耳フードと尻尾は引き継いでいます。そして褐色で、元気な猫娘。もう属性盛り盛りですね(笑)。シナリオでも動かしやすい、いい子なんです。

『プラネットルーラー』のレトラ

▲『プラネットルーラー』のレトラ

──デザインを進化させたのには、どんな事情があったんですか?

ほーせんか
アクションゲームの主人公にはレトラを、と決めたんです。その方が売れると思ったので。

そのとき「和風にした方が海外プレイヤーにも届くのでは」という提案があって、3Dモデラーさんにデザインし直してもらいました。とても良い出来になりましたね。

レトラ

──本作では「カッコカワイイ」という表現が印象的です。キャラクターの可愛らしさと、アクションの格好よさを両立するために、どのような工夫をされましたか?

ほーせんか
レトラはもともとバトルが好きで、戦闘中はキリッと真剣なんです。ふざけたり、ぶりっ子したりもしない。

戦闘中のレトラ

一方、カットシーンや戦闘後は力が抜けて、ちょっとおちゃらける。そのギャップは意識していますね。

戦う女の子がずっと気を張っているんじゃなくて、余裕がある感じが好きなんです。頭の中に「こいつはこう動くよな」っていうのがあるんですよね。

戦闘後のレトラ

レトラは飄々としていて自由な子。放っておいたら勝手に飛んでいっちゃう。でも、実力も世間でやっていく力もある。そういう自立した、僕の好きな人物像を詰め込んでいます。

夢幻桜楼閣

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オーバーアーツの爽快感と、プレイスタイルで変わるビルド

──開発者として、プレイヤーに最も「気持ちいい!」と感じてほしいのは、どんな瞬間ですか? 特に注目してほしいアクションや演出もあれば教えてください。

ほーせんか
オーバーアーツですかね。敵をまとめてバッと巻き込んで、最後に倒せると、僕も気持ちいいです(笑)。

普通のアーツも気持ちいいんですが、オーバーアーツはちょっと便利すぎますね(笑)。困ったときに大逆転できる技として作りました。

オーバーアーツ
オーバーアーツ

──ボスの演出もかっこいいですよね。個性があって。

ほーせんか
ボスは今も調整中です。大きな怪獣や、頭蓋骨でリーチを伸ばすガイコツ、レーザーを出す武者もいます。

雪女とからくり将軍はデザイナーさんにお願いして、何度も「ああでもない、こうでもない」とやり取りしました。難しかったですが、よくできたと思います。

ボス

──本作では簡単な操作でコンボをつなげられる一方、回避やシールド、技の組み合わせによって戦い方が変わります。アクション初心者と上級者の両方が楽しめるよう、どのようなバランスを意識しましたか?

ほーせんか
初心者は防御やシールドを強化して、HPが減らないようにする。連続ヒットで大ダメージを受けることもありますから。

上手な人は攻撃に振って、敵を早く倒すことでリスクを減らす。アイテムの出目にもよりますが、どちらの遊び方もできるようにしています。

ショップ

問題は、防御も攻撃も取れてしまうと「ぬるゲー」になることなんですよね。難易度「鬼」でも、最初の山を越えると簡単になりがち。序盤が一番難しいのは、このジャンルのあるあるです。

もうちょっとだけ苦しんでほしい、じゃないですけど(笑)、やりごたえを保ちたいんです。ただ、初見で何も分からず死ぬのも良くない。序盤の難易度との兼ね合いで、今も四苦八苦しています。

──本作には「アトリビュート(アイテム)」や「アーツ(技)」によるビルド構築があります。開発者自身が特に気に入っている強化アイテムや、おすすめの組み合わせはありますか?

ほーせんか
火力を出す構成がめちゃくちゃ好きです。攻撃力アップ、クリティカル、属性による追撃など、アトリビュートの組み合わせはいろいろあります。「どの組み合わせが一番ダメージを出せるんだろう?」と試すのが楽しいんですよね。

アトリビュート

でも、開発者の自分は答えを知っているので、その楽しみ方ができない。みなさんがどう遊ぶのか気になります。

夢幻桜楼閣

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何度も挑みたくなる「納得感のある死」

──ダンジョンを繰り返し攻略する中で、プレイヤーに何度も挑戦したいと思ってもらうために、特に工夫したポイントは何でしょうか?

ほーせんか
「納得感のある死」ですね。これが難しい。納得できるかは人やその日の気分でも違うから、全員に納得してもらうのは無理なんです。

それでもプレイヤーの感情に向き合って、「ここで危ないって伝えたよね」という「言い訳」を何重にも用意する。自分の選択の結果として死んだ、と感じてもらうことが大切なんです。

Game Over

例えば『Apex Legends』なら、ダウンしても味方に起こしてもらえるチャンスがありますよね。遠くから一撃で撃たれて即ゲームオーバーだったら、「ふざけんじゃねえぞ」ってなる(笑)。助かる余地を残すのも、そういう工夫です。

本作でも後方からの攻撃をインジケーターで知らせたり、敵の攻撃ラインを表示したりしています。序盤は敵の同時攻撃や背後からの攻撃頻度も抑えています。ただ、その制御はプレイヤーに見えない。伝え方にはまだ工夫が必要ですね。

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5FPSからの軽量化とロックオンの導入。開発の苦労と体験版からの改善

──開発中に最も苦労したことは何でしょうか? また、その課題をどのように乗り越えたのか、印象的なエピソードがあれば教えてください。

ほーせんか
Switch版は大変でしたね。最初にSwitch版を動かしたときは5FPSだったんですよ。シェーダーのエラーで画面が真紫、キャラクターだけが表示されていて(笑)。軽量化は苦労しましたが、結果的にSteam版の改善にもつながったので、意味のある作業でした。

外注管理も同じくらい大変でした。松竹さんにご協力いただいた後の約1年間は、発注と管理で手が埋まって、アニメーションを作れない時期もあったんです。

特に、納品された素材をUnityに組み込んで調整する作業が想像以上に重かった。最終的には、周囲に手伝ってもらいましたが、苦労しましたね。

──体験版の公開やイベント出展を経て、プレイヤーからさまざまな反応が寄せられたと思います。特に印象に残っている感想や、フィードバックを受けて改善した部分はありますか?

ほーせんか
ロックオンですね。長い間、入れたくなかったんですよ。なくても気持ちよく操作できるゲームにしたかった。でも、自分でカメラを回すのは面倒で。実際に触ってみたら、「あ、やっぱいるわ」ってなりました。

ロックオン

本当は、自分でカメラを回さずに済む仕組みが理想なんです。ただ、勝手に追尾・回転すると酔う人もいる。操作に応じてカメラが変わる方が分かりやすいんですよね。そう考えると、ロックオンは偉大です(笑)。入れてよかったと思います。

初期の体験版にはロックオンも攻撃インジケーターも自動カメラ補正もなくて、見えないところから攻撃を受けることが多かったんです。自分で遊ぶと普通だと思ってしまうんですが、このゲームでは被弾がすごくストレスになる。だから理不尽な被弾は徹底的に減らそうと、機能を追加してきました。

夢幻桜楼閣

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プレイヤーへのメッセージ

──最後に、これから『夢幻桜楼閣』をプレイする方々へ、ぜひ注目してほしいポイントとメッセージをお願いします。

ほーせんか
レトラの生き生きとしたアニメーションと、バトルの手触り、爽快感ですね。こだわって作ったので、ぜひ注目してほしいです。

レトラ

長い間お待たせしましたが、ようやく形になりました。僕はゲームが形になる瞬間が好きなんです。違和感というノイズを一つずつ消すと、本当のゲームの姿が見えてきて、「俺が作ってたのはゲームだったんだな」って思うんですよね。その瞬間が毎回楽しいです。

初めて見つけてくださった方もありがとうございます。これからも魅力的なキャラクターが登場するゲームを作っていくので、ぜひ応援してください。

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『夢幻桜楼閣』は11月5日発売! Switch版の体験版も配信中

アクションの手触りやレトラの生き生きとしたアニメーションなど、ほーせんか氏のこだわりが詰まった『夢幻桜楼閣』は、Steam/Nintendo Switchにて11月5日に発売予定だ。

『夢幻桜楼閣』11月5日に発売決定

すでにSteam向けの体験版は配信されていたが、10月29日からは、Nintendo Switch向けの体験版も配信されている。インタビューを読んで気になった人は、ぜひ体験版を遊んでみてほしい。

夢幻桜楼閣

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2026年11月5日 発売予定

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発売日など基本情報

発売日

2026年11月5日

販売元

Shochiku

ジャンル アクション
対応ハード Switch / PC
価格
Switch : 1,363円(税抜)
PC : 1,363円(税抜)
公式HP
公式X
夢幻桜楼閣

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GameWith編集者情報

むーこのプロフィール
むーこ
小学生のときにゲームボーイを買ってもらったことがきっかけでゲーム好きになる。
「ポケットモンスター」シリーズや「パワプロクンポケット」シリーズ、「逆転裁判」シリーズが好き。

特にハマっているスマホゲームは『ポコロンダンジョンズ』で、8年間プレイし続けている。
休日は、『ポケモンGO』のために、いつもどこかを歩きまわっている。
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