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史上初の戦車ヒーローシューター『World of Tanks: HEAT』リードゲームデザイナーにインタビュー!
PC PS5 Xbox
2026年5月26日 発売中
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カジュアル
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史上初の戦車ヒーローシューター『World of Tanks: HEAT』リードゲームデザイナーにインタビュー!

最終更新 :
『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

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2026年5月26日にリリースされた『World of Tanks: HEAT』は、史上初のヒーローシューター戦車アクションゲームだ。

GameWithでは、リードゲームデザイナーのひとり、Stefan Horvath氏にメールインタビューを実施。

戦車×ヒーローシューターという新たな挑戦やゲームバランスの設計思想、リリース後の展望を語っていただいた。

Stefan Horvath氏 プロフィール

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

Stefan Horvathは、『World of Tanks: HEAT』のリードゲームデザイナーのひとりです。2023年から本プロジェクトに参加しており、現在はゲームモード、AI、レベルデザインの各チームを率いています。

日本で生まれ、カナダで育ち、現在はヨーロッパで暮らすStefanは、ゲームデザインおよびレベルデザインを専門とし、ゲーム業界で約20年にわたる経験を持っています。

目次

World of Tanks: HEAT

World of Tanks: HEAT

PC
PS5
Xbox

2026年5月26日 発売中

各ストアで詳細をチェック!

「戦車×ヒーローシューター」という新たなコンセプトの誕生

──本作はこれまでの「World of Tanks(以下、WoT)」シリーズに、「ヒーローシューター」というこれまでにないエッセンスが大胆に導入されています。従来のリアル志向な戦車戦とは異なる、この新しいコンセプトが生まれた背景や狙いについて教えてください。

Stefan Horvath
私たちが目指したことの一つは、「World of Tanks」で長年にわたり培ってきた知見を活かしながら、よりアクセスしやすく、同時にこれまでとは異なる体験を提供することでした。

▲World of Tanks: HEAT | Release Gameplay Trailer

シューターとしての要素少人数チームでのバトルに重きを置き、チームプレイの中でも個々のプレイヤーらしさを発揮できるようにしています。

また『World of Tanks: HEAT』はオルタナティブなタイムラインを舞台にしているため、史実上必ずしも実現していないプロトタイプや技術的発展を探りながら、説得力のある世界を作ることができます。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

──実際にプレイしてみて、5 vs 5や10 vs 10という規模感、そして1試合の短さによる「テンポの良さ」が非常に印象的でした。やはりこのスピード感や手軽さは、現代の対戦ゲーム市場を意識して設計されたのでしょうか?

Stefan Horvath
その通りです。そこに気づいていただけて嬉しく思います。

最初に提供するゲームモードは、短くテンポのよいマッチを意識したもので、プレイヤーが集中して楽しみながら本作を理解でき、気軽に出入りできるような体験を感じられることを意図しています。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

今後はゲームモードのラインナップを拡充し、何が本作に最も合うのかを見極めていきたいです。そして最終的には、ファンの皆さんが競技性のあるマッチで自分の実力を示せるよう、ランク戦も追加したいと考えています。

『World of Tanks』と比べてよりカジュアルに感じられるもうひとつの要素として、リリース時の各ゲームモードにリスポーンがあることも挙げられます。これによりプレイヤーは同じバトルの中で失敗から学び、新しいことを試せます。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

──スキルの応酬やハイスピードな戦闘に、良い意味で「近代的で洗練されたFPS/TPSらしさ」を強く感じて興奮しました。開発にあたり、インスピレーションを受けたり参考にしたりしたゲームやコンテンツ(映画・アニメ等)があれば教えてください。

Stefan Horvath

チームには長年ゲームを遊んできたメンバーが多く、文化的な背景もさまざまです。そのため、有名なものからかなりマニアックなものまで、さまざまなゲームやあらゆるエンターテインメントからインスピレーションを受けています

リリーストレーラーでは、エージェントのChopperが格納庫へ見事にスライディングして入ってくるシーンに気づかれたかもしれません。あれは、もしかすると有名なアニメにインスパイアされているかもしれませんね(笑)

▲World of Tanks: HEAT - Official Announcement Trailer

──エージェントごとに能力や役割が異なり、そこに車輌の組み合わせも存在しますが、バランス調整で特に苦労した部分はどの部分ですか?

Stefan Horvath
私たちは、すべてのエージェントと車輌が戦場で固有の役割を持ち、それを使う理由が生まれるようにすることを目指しています。ここには車輌の形状装甲特性、そして各種アビリティーなど、多くの要素が関わってきます。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

重要なのは、その戦車やエージェントが役割を果たすために何を必要としているのかを切り分け、その役割を発揮できる部分にしっかりと力を持たせることです。一方で、十分な弱点も持たせる必要があります。この「強み」と「弱み」のちょうどよい落としどころを見つけるのは、非常に難しい作業です。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

たとえば、ある車輌が自分の役割を果たすために非常に高速で動けるとしても、その役割を達成する妨げにはならない範囲で、別の面には十分な弱点を持たせるべきだと考えています。

World of Tanks: HEAT

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独自エンジンとプラットフォーム間の公平性へのこだわり

──本作ではゼロから構築された独自のエンジンが採用されているとのことですが、プレイヤーが実際に操作した際の「レスポンスの良さ」や「破壊表現などのグラフィック」において、この新エンジンはどのようなブレイクスルーをもたらしたのでしょうか?

Stefan Horvath
私たちのエンジンは、戦車戦を念頭にゼロから構築されたものであり、私たちが最も得意とする体験をファンの皆さんに届けるうえで役立っています。

戦車戦を前提に作られたエンジンであるため、ほかのエンジン上でそれらの機能を再実装するのではなく、最初から本作独自の物理挙動を実現することができます。

▲World of Tanks: HEAT | In-Engine Cinematic Trailer

もうひとつのメリットは、エンジンを担当する社内の専任チームと直接連携できることです。彼らは私たちと協力し、新機能の迅速な提供や継続的なエンジン改善を行っています。

また、このエンジンはパフォーマンス面でも非常に柔軟です。DLSSなどの最新技術も活用しており、比較的性能の低いマシンでも、よりよいパフォーマンスを発揮できるようになっています。

──PCとコンソール間での完全なクロスプレイに対応していますが、マウス操作とコントローラー操作ではエイムの感覚が異なります。本作のハイスピードな戦闘において、エイムアシストの調整など、プラットフォーム間の公平性を保つためにどのようなアプローチを取られていますか?

Stefan Horvath
入力方式の違いがない環境を好むプレイヤーのために、クロスプラットフォーム・マッチメイキングを無効にするオプションを用意しています。

同時に、私たちのチームはマウス&キーボードのユーザーとコントローラーのユーザーの双方を含め、すべてのプラットフォームで公平かつ質の高いゲームプレイ体験を提供できるよう、継続的に取り組んでいます。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

バランス面では、単純な反応速度やエイム精度だけに焦点を当てているわけではありません。本作のゲームプレイの大きな部分は、車輌メカニクスの理解、ポジショニング、戦術的な判断、そしてチームワークによって成り立っています

これにより、入力方式だけでなく、プレイヤーの知識や戦略が成功を左右する設計になっていると考えています。

また、エイムアシストの調整を含め、ゲームプレイデータやプレイヤーからのフィードバックを慎重に確認し、ゲームの進化に合わせて、各プラットフォームで競技性と公平性が保たれるようにしています

World of Tanks: HEAT

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今後のロードマップとエージェントたちの物語

──戦車だけでなく「エージェント」の個性が際立つ一作となりましたが、製品版ではそれぞれのエージェントが持つ物語を深く掘り下げていく予定はありますか?

Stefan Horvath
現時点では、今後の計画についてあまり多くを明かすことは考えていません。

ただし、第二次世界大戦後のオルタナティブなタイムラインをコミュニティの皆さんと一緒に探求していくことを、とても楽しみにしています。もちろんそこには、エージェントたちや、彼らがこの世界でどのような存在であるかも含まれます。

──今後、新しいエージェントや車輌の追加以外に、計画している新しいゲームモードや、拡張していきたいゲーム要素(例えばランク戦の仕組みなど)があれば、言える範囲で教えていただけますか?

Stefan Horvath
現在、私たちは『World of Tanks: HEAT』におけるランク戦のあり方を検討しています。過去のアルファテストやCBTでは、本作版の「Plant and Defuse(設置・解除)」を使ったトーナメントを実施し、コミュニティの皆さんに大いに楽しんでいただきました。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

今後は、コミュニティとともに本作を成長させながら、追加のゲームモードを模索し、既存モードの調整も行っていく予定です。現時点で具体的にお伝えできることはまだありませんが、今後どのように発展していくのか、私たち自身も非常に楽しみにしています。

World of Tanks: HEAT

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開発チームに聞く、タイトルの意味とお気に入りの組み合わせ

──タイトルの「HEAT」というワードは、戦車の「対戦車榴弾」を連想させると同時に、バトルの「熱狂」も意味しているように感じられます。このタイトルに込められたテーマや、開発チームが込めたメッセージについて教えてください。

Stefan Horvath
私たちが伝えたいことを、とてもよくまとめていただいています。本作は、アクションと激しいバトルが詰め込まれた、テンポの速いビークルシューターです。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

「HEAT」という部隊は、非常に高性能な装甲戦車群であり、私たちのオルタナティブなタイムラインにおいて、イデオロギーの対立と禁止された核戦争をめぐる戦いの中で、平和を維持する役割を担っています。

HEATの世界をコミュニティの皆さんと共有し、一緒に探求していけることをとても楽しみにしています。

──個人的には、エージェント「ケント」と彼の車輌「XM1 90」の高火力を感じられる組み合わせがお気に入りです。開発チームの皆さんの中で、「このエージェントと車輌のシナジーが最高に面白い」「個人的に一番使っていて楽しい」というイチオシの組み合わせがあれば、ぜひ教えてください!

Stefan Horvath
ケントのXM1 90は、間違いなく高火力を備えています。皆さんへのヒントとしてお伝えすると、モジュールに「AP弾ダメージ」や「AP弾貫通力」と書かれている場合、その車輌に搭載されているすべてのAP弾に適用されることをご存じでしょうか。

つまり、ケントはメインの砲弾タイプがAPで、オルタネート射撃もAPにできるため、AP関連のモジュールでその両方を強化できるのです。

ケントのXM1 90

開発チーム内でよく見かける組み合わせのひとつは、ツイスターとHSTV-Lです。素早いアタッカー車輌で、戦場の各所に偵察プローブを設置してチームに情報を共有できます。

ツイスターとHSTV-L

また、敵の履帯を切り、さらに減速状態を付与するMK19 自律タレットも装備しています。ツイスターは特性の効果により、ブースト中はリロードが速くなり、ドリフト中はブースト・エネルギーの回復が加速するため、機動中に真価を発揮します。

さらに、究極アビリティーの「ライツ・アウト」は大きなダメージを与えながら、敵を減速させ、妨害状態を与えます。

個人的には、敵を体当たりで吹き飛ばすことに長けたリーパーとM60A1の組み合わせが大好きです。

リーパーとM60A1
World of Tanks: HEAT

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読者へのメッセージ

──最後に、読者へのメッセージをお願いいたします!

Stefan Horvath
皆さんから感じる熱意と情熱は本当に素晴らしいものです。私たちも同じ熱意と情熱を、これから何年にもわたって皆さんに届けられるよう努めていきます。

『World of Tanks: HEAT』インタビューの画像

戦場で皆さんにお会いできることを楽しみにしています。そして、応援していただきありがとうございます。♡

World of Tanks: HEAT

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発売日など基本情報

発売日

2026年5月26日

会社

Wargaming Group Limited

ジャンル シューティング
対応ハード PC / PS5 / Xbox
価格
PC : 基本プレイ無料(一部有料アイテムあり)
PS5 : 基本プレイ無料(一部有料アイテムあり)
Xbox : 基本プレイ無料(一部有料アイテムあり)
公式HP
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