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『STRANGER THAN HEAVEN(ストレンジャー ザン ヘヴン)』は、セガより2027年1月15日に発売予定のアクションアドベンチャー。本作はRGGスタジオの完全新作。「龍が如く」シリーズで知られる制作陣による新規タイトルとして、大きな注目を集めている作品だ。
舞台となるのは1915年から1965年までの日本で、主人公はアメリカ人の父と日本人の母を持つ「大東真(だいとう・まこと)」。彼の半世紀にわたる人生を描く壮大な物語と、左半身と右半身を独立して操作するコンバットシステムが特徴だ。
今回はセガ・RGGスタジオ代表であり、本作のエグゼクティブディレクターを務める横山昌義氏にインタビューを行う機会を得た。企画の経緯やテーマから、斬新なバトル、話題を呼ぶ豪華キャスティングの裏側までうかがった。
この記事を書いた人舞台選定の意図や“再現ではない”街づくり
──『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルには、どのような意味や思いが込められていますか。
横山氏
『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルは、実は多数の候補があった中から選んでおり、わかりやすい言わば“商品名らしい”タイトル案もありましたが、最終的にはそういった方向にはしませんでした。
映画『ストレンジャー・ザン・パラダイス』のような、ひとつの意味に限定されない、少し詩的なニュアンスを持ったタイトルにしたいという思いがあり、ゲームタイトルとしては珍しいタイプではないかと思います。
「天国よりも奇妙な場所」という解釈もできますし、「ストレンジャー」という言葉が持つ異邦人や部外者といったニュアンスも含まれています。そうした複数の意味合いを重ね合わせた結果、『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルが一番作品を表していると感じました。
ただ、僕自身は英語に自信があるわけではないので、表現は大丈夫なのかという不安もありましたが海外スタッフやコーディネーターなどの関係者からも評判が良かったです。
社長からは「横山らしくない」「『ドラゴンパンチ』のようなストレートな方が良いのでは?」という意見もありましたが、最終的には周囲からの後押しもあり今の形に決まりました。 あと和訳のような日本語タイトルは最初から考えておらず、世界共通で通用するタイトルとしても付けています。

▲横山昌義氏
──長いスパンの時代の移り変わりを、ひとりの人生を通して描くという発想は企画当初からありましたか。
横山氏
企画の初期段階から、「5つの時代、5つの街」というコンセプトで「大東真」の人生を描くことは決まっていました。「龍が如く」シリーズを長く制作してきた中で、ずっと気になっていたことのひとつが、極道組織そのものがどうやって生まれたのかという部分でした。
現代を舞台にした作品では既に存在している組織を前提として描くことになるため、はじまりの部分まではなかなか踏み込めませんでしたが、今回は“成立の過程”を描きたいという思いがありました。
人の集まりがどうやって組織になり、それがどのような歴史を経て現在につながっていくのか。ある意味では、「龍が如く」シリーズの原点をあらためて見つめ直すような作品になっています。
実は、50年という長い時間軸を扱うため、企画当初は前編・中編・後編に分けた三部作として描く案もあったんです。ただ、制作を進める中で、最終的には一本の作品として完結させるべきだという結論になりました。
分割するとどうしても作品ごとの間隔が空いてしまいますし、開発陣やプレイヤーの熱量を維持するのも難しくなります。物語全体の一貫性という意味でもまとめて届けたほうがいいだろうといった判断を重ねた結果、最終的にはひとつの作品としてまとめる形になりました。

──主人公「大東真」の50年という壮大な半生を共に歩む本作ですが、彼の人間性の変化やゲーム全体のボリューム感、またフィールドの広さや作り込みの密度について教えてください。
横山氏
ゲーム全体のボリュームについては、まだ正確な数字を伝えられる段階ではありませんが、非常に大規模になると思います。メインストーリーは結果として長大なものになりましたし、サブストーリーやサイドミッションも用意しています。
マップの規模感でいうと、「龍が如く」シリーズと大きく変わるものではなく、各時代ごとに異なる都市が登場するため、全体としては同程度のスケールになると思います。ただ、各都市は時代背景に合わせて作っているため、構造や大きさは統一されていません。
「龍が如く」シリーズと比べると建物の中に入れる場所は増えていますが、現代の都市と違って高層ビルが立ち並ぶような時代ではないため、上下方向に広い設計にはなっていません。
サイドコンテンツについても、「龍が如く」シリーズで積み重ねてきた要素を持ち込むのではなく、一度リセットして本作に必要なものだけを選び直し、システムやメニュー構成も含めてスピンオフや外伝ではなく完全新作として成立させることを重視しています。
プレイスポットについては抑えめで、当時は現代ほど娯楽が多様だった時代ではないため、歴史的な背景に合わせて必要なものを配置しています。たとえば『龍が如く6 命の詩。』における「ライザップ」のような、時代ならではのタイアップ要素も今回は入れていません。
──1915年の小倉、1929年の呉、1943年の大阪、1951年の熱海、1965年の新宿という、5つの時代と都市を選んだ基準について教えてください。
横山氏
時代設定については、最初から「この年代を描こう」と決めていたわけではありません。まず主人公の設定があって、「小倉にたどり着く」という始まりと、「最終的に神室町へ至る」というゴールだけが先に決まっていました。
点と点をどう結ぶかを考えながら物語を組み立てていき、時代設定や舞台の都市が決まっていきました。 そのため特定の年代を描きたかったというよりは、主人公の人生や物語の流れを追っていった結果、現在の設定になったという感じです。
──各時代と都市は、主人公の人生における転機として配置されていると。
横山氏
そうですね。基本的にはエピソードを積み重ねていく形で構成しています。
主人公の大東は、若い頃に船に乗って日本へ渡って小倉へたどり着き、大塚明夫さんが演じる「八島平吾」の世話になりながら、さまざまな人物と出会い日本でどう生きていくのかを模索していくんです。
そして、歌の才能が見いだされて広島(呉)へ移ることになり、極道組織と関わるようになっていく。たとえば呉という土地は、『仁義なき戦い』などのイメージもあり、極道史を語るうえで象徴的な場所で、歴史的な文脈も含めて自然と舞台になっていきました。

──各時代・都市を描くにあたって、リサーチや描写で特にこだわった点、大変だった点はありますか。
横山氏
「龍が如く」シリーズを制作していると、「どこまで街を再現していますか」と聞かれることが多いですが、僕らの考え方として、どれだけリアルに再現できるかではなくて、どのようにフィクションとして成立させるかなんです。極端な話、街のデータをそのまま持ってきて並べれば再現にはなるかもしれませんが、それで面白いゲームになるかというと別の話ですよね。
重要なのはプレイヤーが遊んだときに面白いかどうかで、1915年の小倉を再現すること自体に意味があるわけではなく、1915年の小倉をモチーフにしながら、ゲームとして成立する形に再構成することが重要なんです。

そのため現実や資料を参考にはしますが、同時に建物の配置や街の密度については意図的に嘘をついています。
一方でリサーチの中で面白い発見もあり、例えば作中で扱うどの時代・街にも路面電車が存在していたんです。特に、1965年の新宿にも路面電車が走っていて、靖国通りの周辺から花園神社方面へ向かう路線があったという記録を見つけたときは驚いたので、そういった史実はゲームにも取り入れています。
ただ、それも含めて街そのものを忠実に再現しているわけではなく、最終的には現実をベースにしながらゲームとして面白く遊べる架空の都市として作り上げていますね。
──完全な史実体験ではない物語を描く上で、史実に忠実な部分とフィクションとして飛躍させる部分の線引きはどのようにしていますか。
横山氏
考え方としては、先ほどお話しした街づくりの話とも近いですね。作中では大東の人生に直接関わる出来事については描いていますが、大東や物語と関わりがない歴史上の事件や社会的な出来事を取り上げるような作りにはしていません。
そのため、本作は特定の歴史を忠実に再現することを目的とした作品ではなく、あくまでもオリジナルのフィクションとして作っています。僕らがこれまで描いてきた世界観の前史にあたる部分を扱っていますが、歴史の教科書をなぞるような作品ではありません。
新たなバトルシステムやショービジネス要素へのこだわり
──「龍が如く」シリーズのバトルと比較すると、よりアクションゲームのスキルが求められるように感じました。意識的に難しくしているのでしょうか。
横山氏
難しいか難しくないかという話ではなく、「龍が如く」シリーズを遊んできた人が、そのまま同じ操作感で楽しめるようにしようという意識はしていません。
本作は続編・スピンオフではなく完全新作のため、主人公や世界観も異なるためバトルシステムについても、シリーズの延長線上ではなく「この主人公設定ならどのようなアクションが一番面白いのか」を考えた結果が今の形です。
また、左右の操作を分けるシステム自体は昔から作りたかったんです。実は、長年温めていた企画があって、今話すので没になってしまいますが僕の夢は究極の「ボクシングゲーム」と「ダンスゲーム」を作ることなんです。
ダンスゲームは音楽ゲームになることが多く、Kinectのように体の動きを読み取るものもありましたが、僕はコントローラー操作だけでウィンドミルとかムーンウォークなどの動きを自由に出せるゲームが作れないかなと考えていました。
当然現実的には難しく、コマンド入力に落ち着いてしまうとは思いますが、本当に自分で踊っているような感覚を表現できないかなという夢の一端を形にしたのが、『龍が如く0 誓いの場所』のダンサースタイルでした。
今回の『STRANGER THAN HEAVEN』では、そういった「操作自体が面白いゲームデザイン」という発想と、本作との相性が良いと感じたので前倒しで採用しました。 結果として従来の「龍が如く」シリーズとは異なる操作感とプレイ体験を持った作品になっていると思います。

──左右を独立して操作するシステムということもあり、相手の攻撃に対してどう返すかといった駆け引きが重要になっているように感じました。 また全体的なアクションの印象としては重みがあり、実際に「人を殴っている」感覚が強かったですが、アクションのテンポや手応えについてはどのように調整されましたか。
横山氏
賛否が分かれると思いますが、僕自身はバトルスピードを遅くしてほしいとずっと言っており、今回試遊いただいたバージョンも当初考えていたより速くなっています。最初にバトルチームが作ったバトルは、「龍が如く」シリーズと同じくらいのスピード感でしたが、今回は意図的に方向性を変えたかったんです。
「人間が実際に出せるパンチの速度から考えよう」という話もしており、当然井上尚弥選手のような例外的な速さではなくて、普通の人間が殴るとしたらこのくらいだろう、という部分を基準にしていたんです。また、左右の半身を使い分けるシステムもバトルスピードを速くしすぎてしまうと、結局はボタン連打のゲームになってしまうので、最終的に今のスピード感に落ち着きました。

今回は音にもこだわっており、従来のような破裂音ではなく骨と骨がぶつかるような鈍い打撃音を意識しました。さらに、攻撃がヒットした瞬間の表現も変えており、これまでは振り抜いた勢いで敵が吹き飛ぶような表現が多かったですが、今回は当たった瞬間に一度動きを止めるような、何かに当たった瞬間に抵抗が生まれる感覚を再現したくて、ヒット時の停止や重さを意識しています。
今回はそうしたアナログな“手触り感”を重視して、バトルを作り直しました。
──街の音を集めて曲を作り、歌手を育成するというショービジネス要素が搭載されていますが、メインストーリーやバトルとはどのように連動していきますか。
横山氏
今回のショービジネス要素は「しのぎ」としての要素が強く、バトルとの直接的な連動は強くありません。ショービジネスは主人公の大東というキャラクターや物語を考えていく中で、自然と軸になりました。
彼はハーフ(ミックス)として生まれた人物で、当時の日本では見た目も目立ちますし、偏見や差別の対象にもなります。さらに日本に来れば「外人」と言われ、アメリカに行けば今度はアジア系だと言われるように、どちらにも完全には属せない存在なんです。
現在公開している映像だと成功した人生を歩んでいるように見えるかもしれませんが、生きているよりしんどい人生なんじゃないかと思うくらい過酷な人生を辿ります。 僕、どうもそういう人しか描けないんですよね、幸せな人にはあまり興味がなくて(笑)。
そんな彼にとって、見た目や言葉や国籍を超えて評価される数少ない世界がエンターテインメントで、音楽は国境を越えますし、「良いものは良い」と認めてもらえます。だからこそショービジネス要素そのものが大東の生存戦略になっているんです。

──「龍が如く」シリーズでは、シリアスな物語の中にもコミカルな要素が盛り込まれていることが多かったと思いますが、『STRANGER THAN HEAVEN』はお話を聞く限り非常にシリアスな印象を受けます。本作でもコメディ要素は用意されているのでしょうか。
横山氏
今回は意図的なコメディはあまり入れていません。現代劇だと、どこまでが現実でどこからがフィクションなのか、プレイヤーも感覚的に判断できると思うんです。
例えば、「龍が如く」シリーズに登場する権田原組長のようなキャラクターなら、「さすがに変な人だな」と分かりますが、今回のような時代設定だと同じような出来事を描いたとしても、「当時は本当にあったのかもしれない」と受け取られる可能性があります。
つまり、時代そのものが現代人にとっては未知の世界で、価値観や常識も違って「なんでそのようなことで怒るんだろう」「どうしてそこまで極端なんだろう」と思うようなこともたくさんあります。あの時代に生きている人たちの考え方や行動自体が、現代の感覚からすると十分にトリッキーなんですよね。
そのため、本作で笑える場面がまったくないわけではありませんが、わざとコメディを入れるというよりも、当時の文化に触れたときの驚きや違和感を体験してもらいたいと思っています。コメディとして線引きをするのではなく、リアルを描いた結果として生まれる驚きを描こうとしています。
──プレイヤーが過去の時代に戻って、やりこみ要素を遊ぶことは可能ですか?
横山氏
過去の時代に戻ってやりこみ要素を回収する、といった仕組みはありません。 例えば、呉に進んだあとで小倉に戻るといった遊び方はできず、基本的に時間の流れに沿って物語が進行していきます。
クリア後の要素や周回プレイについてはまだお話しできませんが、少なくとも最初のプレイにおけるメインストーリーでは、過去の時代へさかのぼれる設計にはしていません。
だからこそ、プレイヤーがどのタイミングで何を選び、どのように進めていくかが重要で、メインストーリーを追うだけでも、人によってゲーム体験が異なると思います。
異色かつ豪華なキャラクターキャスティングの裏側
──国内外、時代を超えた豪華で異色のキャスト陣が発表され、大きな話題となっています。これらのメンバーを起用するにあたっての狙いや理由について教えてください。また横山さんが考える実在の人物をゲームキャラクターとして登場させることによって生まれる物語体験の魅力について聞かせてください。
横山氏
キャスティングについては、「話題性のために有名人を起用しているのではないか」と言われることがあります。話題になること自体はありがたいですが、僕らが重視しているのは知名度ではなく、キャラクターとして成立しているかどうかなんです。
考え方のきっかけとしては『龍が如く0 誓いの場所』で、小沢仁志さん、竹内力さん、中野英雄さんといった方々に出演していただきましたが、結果的にプレイヤーの記憶に強く残るキャラクターになったことで、重要なのは知名度だけではなく適役であることだと実感しました。
そのため、今回も知名度ではなく「キャラクターを成立させられるか」を基準に考えており、純粋な日本人ではない主人公を描くことで、この時代ならではの疎外感や過酷な生き方を表現したいと考えたんです。また音楽やカルチャーが重要なテーマの作品のため、スヌープ・ドッグさんとの出会いは本当に大きかったですね。
当初は別件でご縁があったのですが、本作との相性が良いと感じて出演をお願いしたところ、快諾していただきました。振り返ると今回のキャスティングは我々がすべて意図して集めたというより、縁が重なった結果として完成した感覚に近いです。
実際、ディーン・フジオカさんに最初に企画書を見せたときは、あまりに現実味のない組み合わせなので「詐欺かと思った」と言われました(笑)。
オルフェウス
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──大東真の主人公像はどのように固まっていきましたか。また城田さんのどのような部分に大東役を任せられると思いましたか。
横山氏
もともとは舞台も今とは異なり国籍なども特に設定せずに、当時の社会で虐げられていた人物が事件に巻き込まれ、やがて成り上がっていくような別の主人公設定を考えていました。 ただ、どうしても既視感があり、どこかで見たことのある物語に収束してしまう感覚がありました。
そこで「なぜ彼はこの生き方を選んだのか」という動機を見直すことにした中で生まれたのが、見た目や出自の違いを抱えた人物が日本へやって来るという発想で、そこから徐々に大東というキャラクターが固まっていきました。
そして、大東を演じるうえで城田優さんが本当にぴったりだったんです。日本語と英語の両方を扱えることや歌唱力はもちろんですが、ご本人のバックボーンも大きかったですね。
城田さん自身スペイン人と日本人の両親を持っており、大東とは細かな設定は違いますが「どちらにも完全には属しきれない感覚」を共有しているようで、 実際にお話しした際も「僕の経歴を知って話を持ちかけていますか」と言われました(笑)。
最初から城田さんを前提にキャラクターを書いたわけではありませんが、キャスティングを進める中で自然と大東像と重なっていった感覚があり、結果的に「この人しかいない」というところに落ち着きました。
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『STRANGER THAN HEAVEN』
【主要キャスト紹介 1/3】
城田優
ディーン・フジオカ
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──Tupacさんの出演はどのタイミングで決まったのでしょうか。
横山氏
Tupacさんの出演は最初から予定していたわけではありませんが、物語を構築していく中で「いたほうが面白い」「作品としての説得力も増す」と考えるようになりました。
そして、スヌープ・ドッグさんをはじめ関係者の方々に相談し、ご遺族を含めた調整を進めていきました。また「Summer Game Fest 2026」で発表した際にも感じましたが、ヒップホップやギャングカルチャーに詳しい人たちからすると衝撃的な発表だったと思いますし、社長から“すごさ”を日本人向けに伝えてほしいと言われることもありますが、なかなか難しいんです。
アメリカのヒップホップという文化は日本で一般的に共有されているカルチャーとは少し性質が異なり、前提となる理解や文脈が違うので価値や意味を説明しようとしても簡単には伝わりません。
極端な例ですが、アメリカの人に「尊王攘夷とは何か説明してください」と頼むようなものかもしれませんね。あと「なぜ2PACではなくTupacなの?」と聞かれることも多いですが、2PACはあくまで彼のステージ名で、俳優業ではTupac名義を使用していたんですよ。
『STRANGER THAN HEAVEN』
— STRANGER THAN HEAVEN 公式 (@STH_JP) June 6, 2026
新キャスト発表
畑岡 正
Portrayed by
宇梶 剛士
五代 武雄
Portrayed by
黒田 崇矢
末吉
Portrayed by
辻 皓平(ニッポンの社長)
浜 鉄也
Portrayed by
本宮 泰風
アマル
Portrayed by
Tupachttps://t.co/eXEfdVtgwa#StrangerThanHeaven pic.twitter.com/wze3VbW51U
──2027年1月15日と発売日も発表されましたが、いままでのように発売前に一般の方が触れられる体験会などの実施予定はありますか。
横山氏
バトルの手ごたえなど実際に触れてみないと伝わらない部分が多く、実際に体験してもらう機会を設けることが重要だと考えているため、試遊の機会は積極的に作っていく予定です。
我々は新作として作っておりそのつもりで発信していますが、実際には「龍が如く」シリーズのファンの方々が興味を持ってくださる作品でもあります。 そのときに従来のシリーズと同じ感覚で遊び始めると驚くでしょうし、何の情報も入れないで購入して「思っていたゲームと違う」と感じる方もいるかもしれません。
だからこそ、事前に触れてもらう機会を増やして、どんなゲームなのかを理解したうえで作品を遊んでもらえたら嬉しいですね。
▲『STRANGER THAN HEAVEN』2ndトレーラー
──最後に、ユーザーへのメッセージを一言お願いします。
横山氏
特に日本のユーザーに向けてのメッセージになりますが、本作は現時点では十分に理解されていない部分もあると感じています。一方で、海外での反応は想定以上に大きく、RGGスタジオとしては珍しい状況になっています。
『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトル自体、まだ馴染みの薄いものですし、物語やゲーム性についても現時点のトレーラーだけでは伝わりきらない部分が多くあります。だからこそ、今後はさまざまな施策やイベントを通じて、作品の全体像を丁寧にお伝えしていきたいと思っています。
TGSへの出展については現時点で詳しくはお話しできませんが、昨年のステージで「また来年お会いしましょう」と伝えてしまっていますし、その流れに沿った展開になると思います(笑)。
実際に作品へより深く触れていただける機会も用意していますので、ぜひ楽しみにしていてください。
──ありがとうございました。
その他の新作ゲームもチェック!
今後発売の注目作をピックアップ!
2026/07/30発売
/PS5/PC
ほの暮しの庭
8,200円(税抜) 2
2026/07/24 発売
/PC/PS5
凶乱マカイズム
8,200円(税抜) 3
2026/08/07 発売
MARVEL Tōkon: Fighting Souls
7,254円(税抜)




