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『STRANGER THAN HEAVEN(ストレンジャー ザン ヘヴン)』は、セガより2027年1月15日に発売予定のアクションアドベンチャー。本作はRGGスタジオの完全新作として、「龍が如く」シリーズと関連して発表当初から大きな注目を集めている作品だ。
舞台となるのは1915年から1965年までの日本で、主人公はアメリカ人の父と日本人の母を持つ「大東真(だいとう・まこと)」。彼の半世紀にわたる人生を描く壮大な物語と、左半身と右半身を独立して操作するコンバットシステムが特徴だ。
今回GameWithはリリースに先駆け、先行試遊会に参加する機会を得た。限られた時間でのバトルシステム中心の試遊会だったが、本作が目指している方向性や手触りについて感じたことを本稿でお伝えしたい。
この記事を書いた人プレイヤー自らがバトルを直感的に組み立てる面白さ
『STRANGER THAN HEAVEN』の主人公の大東真は、アメリカ人の父と日本人の母を持つ。
アメリカにいた彼は、ある出来事をきっかけに来日し、1915年の福岡・小倉、1929年の広島・呉、1943年の大阪・ミナミ、1951年の静岡・熱海、1965年の東京・新宿を舞台に激動の時代を生き抜いていくことになる。
今回の試遊会では、「福岡・小倉(初級バトル)」「広島・呉(中級バトル)」「大阪・ミナミ(上級バトル)」と、試遊用に用意された難易度別の3つのステージを体験できた。

「左右独立操作」という独自のコンバットシステムが特徴で、試遊に使用したXboxコントローラー基準ではLBとLTが左半身、RBとRTが右半身の攻撃に対応。
「攻撃ボタンを連打してコンボを繋げる」のではなく、「左右の攻撃を使い分けながらバトルを組み立てる」というイメージだ。

▲「福岡・小倉(初級バトル)」
正直な話、最初にプレイしたときはあまりに斬新で戸惑った。 右弱攻撃、左弱攻撃、右強攻撃、左強攻撃はそれぞれ役割が異なり、プレイヤー自身が組み合わせて攻撃を作らなければならない。 従来のアクションゲームの延長線上でプレイすると、なかなか思うように主人公が動いてくれないため、筆者も最初の数戦は敵と戦うよりコントローラーと戦っていた気がする。

▲「広島・呉(中級バトル)」
しかし、操作に慣れ始めると大東と自分の身体がリンクする感覚を覚え、直感的な楽しさが増していった。

▲「大阪・ミナミ(上級バトル)」
本作の攻撃は単なる連打を前提としていない。左右の攻撃にはそれぞれ意味があり、どちらで攻撃するかを考えながら立ち回る必要がある。
例を挙げると、敵に左手を掴まれてしまったら、右半身の操作で打開を模索するなど、バトル中は常に状況に応じたアドリブを要求される形に近く、実際にプレイしていると、コンボを「覚える」のではなく「作り出す」のに近い新鮮さだった。
また複数の敵との乱戦で囲まれた際はさらにスリリングになり、ただ攻撃を振り回すだけでは対応できない。どの敵を先に倒すのか、どちらへ移動するのか、どの武器を使うのかを常に考える必要がある。
言わば、従来の「龍が如く」シリーズが豪快な戦いを楽しむ作品だとすれば、本作は相手の行動を読みながら戦う駆け引き重視の作品という印象を受けた。

今回の試遊会では、拳以外に武器の包丁とバールを使用できた。包丁は攻撃速度が速く、手数で押していくスタイルに向いている。一方、リーチが短く、多数の敵を相手にする場面ではやや扱いにくい。
対して、バールは攻撃速度は遅いものの、一撃の重さと攻撃範囲に優れている。このように、武器に応じて立ち回りが大きく変化する。
どの武器が強いというわけではなく、敵との距離、人数、周囲の状況によって適した武器を選択する必要がある。結果として、左半身・右半身の操作と同様に自然と状況判断の要素が生まれていたのが面白い。

▲包丁

▲バール
左右を使い分けるパリィが重要なバトルの立ち回り
最後に本作の戦闘を語るうえで欠かせないのが、ガードシステムだ。今回の敵は、バトルシステムの面白さを実感しやすいよう、試遊用に体力などが高く設定されていたとのこと。無理に攻撃を続けると容易に反撃を受けてしまい何度もゲームオーバーになってしまった。
プレイ開始直後は「龍が如く」シリーズの感覚に囚われ、“早く倒そう”と攻撃ばかりに意識が向いていた。しかし、戦闘を重ねるほどガードとパリィの重要性を実感した。

▲ガード
特徴的なのはパリィにも左右の概念が存在することで、敵がどちらから攻撃してくるのかを見極め、対応した左or右半身の入力を行わなければならない。
つまり、左右独立システムは攻撃だけでなく、防御にも組み込まれているということだ。単なる反射神経勝負ではなく、「敵を観察するゲーム」に仕上がっていた。

▲パリィ
バトルの面白さを最も強く感じたのが「大阪・ミナミ(上級バトル)」だ。刀を持った敵は非常に手強く、初見ではほとんど何もできないまま倒されてしまった。攻撃範囲が広く、一撃も重い。
ただ、何度か戦ううちに、攻撃パターンや左右の法則性が見えてくる。そうしてパリィを成功させて反撃できるようになると戦況が変化していくのだ。
ただ強い武器を振り回しているだけでは勝てない。 敵の動きを学習し、自分自身も上達する必要がある感覚はどこか高難度アクションゲームを思わせる。今回の試遊を通じて最も印象に残ったのは、プレイヤー自らの上達を直接的に実感できる気持ちよさだった。


▲ガード不可の大ダメージ技も存在した
バトル以外のストーリー要素や街歩きにも期待
試遊を通して『STRANGER THAN HEAVEN』は、「龍が如く」シリーズのファンほど意外に感じる作品かもしれないと考えた。
街を歩き、人と出会い、喧嘩をするという骨格は共通しているかもしれないが、実際に触れてみると中身は異なっていた。特に左右の半身と連動した操作を採用したコンバットシステムは、本作の生々しいリアルなバトルを象徴する要素だろう。
今回体験できた内容はあくまでバトル中心の一部に過ぎないが、RGGスタジオが本気で新しい作品を作ろうとしていることは十分に伝わってきた。
▲『STRANGER THAN HEAVEN』2ndトレーラー
また、今回はストーリーそのものを体験できたわけではないが、大正から昭和へと半世紀という長い時間の中で、戦争と復興を経て高度経済成長へ向かい日本が大きく変化していく様子が描かれるだろう。そのため、本作は単なる任侠ドラマではなく、ひとりの人間の人生と日本の近代史を重ね合わせた作品になりそうだ。
今後、バトル以外のストーリーや街歩き要素に関する情報が徐々に解禁されていくと思われるが、早く全貌を見てみたいと思わせる体験だった。
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