【開発者インタビュー】『アウトバウンド』はドイツの風力タービンから生まれた――共同創設者が語る、サステナブルな未来を描いた理由
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2026年5月14日 発売中
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【開発者インタビュー】『アウトバウンド』はドイツの風力タービンから生まれた――共同創設者が語る、サステナブルな未来を描いた理由

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空っぽのキャンピングカーから始まり、太陽光・風力・水力といった自然エネルギーで暮らしながら、少しずつ自分だけのマイホームへと改造していく――『アウトバウンド』は、そんな近未来のオープンワールドを旅するアドベンチャーゲームだ。

戦闘もモンスターも存在せず、「敵なんて、いないよ?」というキャッチコピーの通り、誰にも急かされることのないスローライフが魅力となっている。

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開発を手がけるのは、オランダを拠点とするインディースタジオ・Square Glade Games。西部開拓時代のサバイバルゲーム『Above Snakes』に続く2作目にあたる作品だ。

今回、Square Glade Gamesの共同創設者であるシュナッケンベルク氏にメールインタビューする機会を得た。同氏はビジュアルディレクションやゲームデザイン、プログラミングに加え、作品全体のクリエイティブディレクションまで幅広く手がけている。

小規模なインディーチームだからこそ生まれた発想の原点や、こだわり抜いた世界づくりの舞台裏について話を聞いた。

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目次

Outbound / アウトバウンド

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移動する拠点という自由な体験

──本作の見どころはどちらですか?

トビアス・シュナッケンベルク氏(以下、シュナッケンベルク)
『アウトバウンド』最大の見どころは、プレイヤーに与えられる自由度と、“完全に移動可能な拠点”というユニークなコンセプトだと思います。ひとつの場所に拠点を築くのではなく、家そのものがプレイヤーとともに移動し、探索と拠点作りが一体化しています。

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また、建築やカスタマイズ、成長要素を通じてプレイヤーの創造性を重視しつつ、全体としてはリラックスして遊べる、プレッシャーの少ない体験になるよう意識しています。

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ドイツでのドライブが生んだ、サステナブルな未来への旅

──前作『Above Snakes』は西部開拓時代を舞台にしたサバイバルゲームでした。次作にあたる本作で、「移動する拠点(キャンピングカー)」という異なる発想にたどり着いたきっかけを教えてください。

シュナッケンベルク氏
『アウトバウンド』の最初期の着想のひとつは、実はドイツの家族を訪ねた帰り道のドライブ中に生まれました。車を走らせていると、道路の両側に巨大な風力タービンが並ぶ地域を通りかかったのです。私は以前から、現代的なテクノロジーと自然が共存している光景に、不思議な美しさを感じていました。

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そのとき、“環境問題”をテーマにしたゲームの多くはディストピア的な世界観を描いている一方で、“持続可能性が実際に成功した未来”を描く作品はほとんどないことに気づきました。そこから、再生可能エネルギーやサステナブルな暮らしを、前向きで希望に満ちた形で描くゲームを作りたいというアイデアが生まれたのです。

そのテーマが固まった後、私たちはプレイヤーがどんな体験を求めているのかを時間をかけて調査しました。その中で、多くの人がオープンワールドゲームにおける“移動式拠点”というアイデアを好んでいることに気づきました。同時に、マーク(※)と私は昔からキャンピングカーで旅をすることに憧れを持っていました。

※Square Glade Gamesの共同創設者のひとり。

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実際の生活では必ずしも実用的とは言えませんが、その幻想には大きな魅力があります。こうしたアイデアを組み合わせた結果、『アウトバウンド』は“テクノロジーと自然が調和した未来世界を、自分だけの移動式ホームとともに自由に旅するゲーム”として形になっていきました。

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あえて危険をゼロにしない“穏やかな緊張感”のデザイン

──本作には明確な敵が存在しません。一方で、空腹・燃料・天候という“穏やかな緊張”は残されています。この「あえて危険をゼロにはしない」バランスは、開発中どのような議論や試行錯誤を経て探っていったのかを教えてください。

シュナッケンベルク氏
最初から私たちは、『アウトバウンド』に穏やかでリラックスできる空気感を持たせたいと考えていました。そして、敵の存在や過度なプレッシャーは、その体験に合わないと感じていたのです。そうした要素が加わると、ゲーム全体の雰囲気が大きく変わってしまいます。

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そこで私たちは、探索、資源集め、建築、カスタマイズといった、サバイバルゲームの“創造的な側面”に重点を置くことにしました。これらのシステムだけでも十分に達成感のある成長体験を生み出せますし、プレイヤーが一般的なサバイバルゲームにありがちなストレスを感じることなく、自分のペースで世界を楽しめると考えています。

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プロシージャル生成ではなく、手作業へのこだわり

──広大な世界をプロシージャル生成に頼らず、すべて手作業で構築されたと伺いました。“手作り”することは、本作のプレイ体験そのものにどう還元されていると考えますか。

シュナッケンベルク氏
世界を手作業で作り込むことを選んだのは、ユーザーの体験をより細かくコントロールできるからです。探索中にどんな景色を目にするのか、地平線の向こうにどんなランドマークが見えるのか、各エリアがどのように少しずつ姿を現していくのか……そうした要素を丁寧に設計できます。

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その結果、より自然な形で探索を導くことができ、それぞれに個性を持った印象的なロケーションを作り出せるのです。開発初期にはプロシージャル生成も試しましたが、手作業で構築した環境のほうが、場所としての存在感がはるかに強く、探索そのものにも意味を持たせられると感じました

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生きた世界を感じさせる、天候と音の演出

──嵐の演出、とりわけ落雷の音響表現が非常にリアルで、ヘッドホンでプレイしていると思わず身構えるほどでした。穏やかな世界の中に、“怖さ”とも言える瞬間を用意したのは、どんな狙いがあってのことでしょうか。

シュナッケンベルク氏
怖すぎなかったことを願っています!私たちの意図は、世界を“生きていて変化する場所”として感じてもらうことでした。時間帯や天候によって、同じ場所でもまったく異なる雰囲気になるようにしたかったのです。晴れた午後には穏やかで心地よい場所でも、雷雨の中ではずっと劇的な空気をまといます。

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そうした変化によって探索がより面白く、記憶に残るものになると考えていますし、ゲーム内のさまざまな瞬間に、それぞれ独自の感情や印象を与えられると思っています。

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語りすぎない物語、環境が伝える痕跡

──本作の世界には、かつて人間がいた痕跡を示す環境的な手がかりが点在しています。直接的に物語を明示するのではなく、世界に語らせるという手法を選んだ理由を教えてください。

シュナッケンベルク氏
私たちは基本的に、「多くを語らなくても物語は伝えられる」と考えています。環境の細かなディテールを通じて、プレイヤー自身が「ここで何が起きたのだろう」と想像し、自分なりの解釈を作り上げられるようにしたいのです。すべてを直接説明する必要はありません。

同時に、コミュニティからの意見にも耳を傾けており、多くのプレイヤーが「世界の中で人々と出会いたい」と望んでいることもわかりました。そのため、今後のアップデートでは町の住人を登場させる予定です。

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ただ、それらの要素が追加された後も、『アウトバウンド』の中心にある物語は、プレイヤー自身が旅を通して紡いでいくものです。発見した場所、歩んできた道のり、そして旅の途中で作り上げた移動式ホーム……それらすべてが、プレイヤー自身の物語になるのです。

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開発者からのメッセージ

──最後に、読者へのメッセージをお願いします。

シュナッケンベルク氏
開発中、そしてリリース後もコミュニティから寄せられたサポートやフィードバックには本当に感謝しています。皆さんがこの旅に出る日を楽しみにしています!

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発売日など基本情報

PS5,Switch,Switch2のダウンロード版はSilver Lining Interactiveより5月14日(木)に、日本国内のパッケージ版はセガより6月25日(木)に発売予定。

発売日

Switch2: 2026年5月14日

Switch: 2026年5月14日

PS5: 2026年5月14日

PC: 2026年5月11日

XBOX: 2026年5月11日

販売元

Square Glade Games

ジャンル アドベンチャー
対応ハード Switch2 / Switch / PS5 / PC / XBOX
タグ
価格
Switch2 : 2,700円(税抜)/パッケージ版は4,527円(税抜)
Switch : 2,700円(税抜)/パッケージ版は4,527円(税抜)
PS5 : 未定/パッケージ版は4,527円(税抜)
PC : 2,700円(税抜)
XBOX : 2,700円(税抜)
最大プレイ人数
4人
公式HP

おすすめPCスペック

プロセッサー
Core i5 11600K、Ryzen 5 5600X
グラフィック
Radeon RX 5500 XT 4GB

PCスペックの判定基準について

この判定基準は「メーカーが発表している必要・推奨スペック」と「CPUやGPUなどのベンチマークスコア」を基に独自の基準で算出されています。
また表示されている「プロセッサー」「グラフィック」は、メーカーの発表している必要または推奨スペックの表記を軸に近い性能のものが記載されています。

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