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  • 亡者のひとだまはどう使う?

    流石にナーフされて4/4/4のステータスになったが、それでも「特技による除去を受けづらい」と言う特性は残るので、環境にゼシカやククールが多いなら普通に強いカード。
    同コスト帯にはオークキングのようなパワーカードも存在するので、その中で「打点が5ある」と言う利点を失ったのはカード選びをよい意味で悩ましくしてくれたと思う。
    同コスト帯のカード群と比較し、環境にマッチするなら入れておけ、と言うカードになったと思うが、雑に放り込んでいても「除去されづらい4/4/4」はそれなりに強力なので、そのまま採用を継続しても仕事をしてくれるだろう。

  • ゾーマはどう使う?

    なんでデメリットのはずの光の玉を相手に渡す効果で、ドローロックと言う大きいメリットを得てしまっているのか。これがわからない。
    加えて現環境では処理手段が非常に限られる10/10のトンデモスタッツ。
    光の玉も4コスト掛かるので、10/10を最大6コストで処理する羽目になる。クラス次第ではアンルシアで無力化する以外は不可能である。
    初期環境故であろうが、出されたら非常に簡単に詰む理不尽カード。
    重さだけがネックで、それ以外どこをとっても強いので低速デッキなら思考停止でこのカードを入れる所から構築が始まるだろう。

  • ルミナスメイジはどう使う?

    展開に加え進化権の温存を行うパワーカード。
    ルミナスナイトはスタッツこそ微妙だが1ターンのみのバフ効果を持つため、ルミナスナイト進化を起点とした押し込みにも使える。
    一方で、昨今の流行りであるフェイス・アグロ構築では採用されづらく、ミッドレンジ~コントロール帯のデッキでの採用が基本。
    進化をするということは打点向上+突進付与に等しいので(一部例外アリ)、上手く使ってやれば非常に強力。
    横展開カードの常でスタッツは分散するためAoEに弱いが、大して気になる要素でもなく、非常に便利で強力なカードである。
    一方で、基本的に「アドバンテージを稼ぐ」と言う方向のカードであり、相手のライフを一気に詰める場合は事前の横並べが必須となる。
    疾走に寄せたロイヤルなどでは、便利どまりの働きになってしまうこともあるため、思い切って枚数を減らす、もしくは抜いてしまうというのも考慮に入れておきたい。

  • 原初の竜使いはどう使う?

    覚醒状態であることにデッキ単位で意味を持たせたという点では、ドラゴンと言うデッキの特色を生かしたカード。
    だが、如何せんやってることが強すぎる。ドラゴンは軽量帯に手札にフォロワーを補充できるカードが複数あり、それを連鎖させて進化もせずに盤面を取りながら顔面を殴ってくる。早めにリーサルを仕掛けようとすると豊富な回復が邪魔をし、まだライフに余裕があるからと割り切ろうとすれば高打点の疾走に轢殺される。顔焼きでリーサルを近づけてくるのがズルい。
    システムフォロワーの常でさっさと破壊すればいい…と思いきやアンアタッカブル。触れないデッキだととことん触れない。しかもタフネス5。生半可な焼きは素で耐える。
    一応の対策として「舞踏辺りを積む」「盤面を埋めさせて起動できなくする」などがあるが、どっちにせよ横に並んでいる軍勢にペチペチやられるので厳しい。
    変に対策するよりは、素直にこいつを使った方が楽だろう。

  • 静かなる炎将・マーズはどう使う?

    3/2/3と言う標準スタッツに加え、その後に出てくるロイヤル・フォロワーに+0/+1補正と「交戦時:+1/+0する」と言う効果を付与する。
    うっかり忘れがちだが、後者の効果も永続付与のため、交戦すればするほど打点が上がる。いくら体力が1増えたとしてもそこまで連続して交戦できるかと言うと怪しい所だが、生き残れば打ち返しがかなり強くなるため盤面を取るのに非常に有効だろう。
    一方で、交戦をしなければ打点が上がらないため、フェイスを積極的に狙う戦略においては些か不向き。加えて、今までのバフカードとは違い、事前に出しておいたカードには影響がないため、マーズを生き残らせるorマーズを出した直後に展開する必要がある。
    システムフォロワーの常でヘイトは高く、長期の生存は期待できない。特別なコンボでもしない限り、恩恵を受けられるのは多くても2~3体であることを留意しておきたい。

  • 水竜神の巫女はどう使う?

    とにかく強い。
    ランプドラゴンに基本搭載されるべきであるPP加速はともかくとして、自ターン終了時の3点回復が非常に厄介。
    これがあるため「割り切って顔を殴る」と言うプランが阻害され、水巫女を破壊することを強いられる。
    が、コイツ自体のスタッツが高い。進化すると、相手の進化フォロワーも大抵打ち返しで倒せるため大体1:2交換していく。
    詰まる所、ランプと言う戦術が抱えている「速い内にファッティを出せる代わりに、その準備期間に隙が出来る」と言う欠陥を克服した1枚。
    竜の闘気も合わせ、圧倒的回復力でミッドレンジ帯の戦術を踏みつぶしていく。現状だと原初がいるため、ほぼ全てのミッドレンジデッキは勝ち目が無くなってしまった。
    シャドバに多い「足りないところを補う効果を雑に詰め込み過ぎた」カードの好例であると言えよう。そう言うのは散らせってどれを採用するかって言う構築の醍醐味が消えるだろうが!!

  • ノーヴィストルーパーはどう使う?

    間違いなく強い、と言うよりロイヤルの3コスト帯でも最有力のカードのはずなのだが、コントロールだと盤面処理力の高いブリッツランサーが優先され、Nロイヤルだとニュートラルシナジーを受けられないこのカードは採用を見送られがちという、スペックに対しての現状の扱いが若干不遇のカード。
    ニュートラルシナジーを重視しないフェイスロイヤルなら当然3枚採用できるし、スペースがあればこれを放り込んで置けばいい感じに仕事をすることも多い。そのスペースが厳しいのだが。
    今の環境はとにかく「先に顔を殴り切る」と言う戦略が有力(と言うより対応力に欠ける所のあるロイヤルだとこれが最適解にならざるを得ないところがある)ので、上手いこと使ってやれば現時点でも十分強いカードである。

  • 円卓の騎士・ガウェインはどう使う?

    指揮官に寄せたロイヤルデッキを組むことが出来れば強力……なカードのはずなのだが、新パックで有用な指揮官がロクに追加されず、よって特に強化されることもなかった1枚。
    せめてサーチだけでも付属していれば、それを頼りに採用できたのだが……現状だと、指揮官は多数入れるよりも枚数を絞った方がいい場合が多いので、より一層噛み合わない。
    とにかく、このカードは有用な指揮官が出てきてナンボ、指揮官主体の構築が可能になってナンボのサポートカードである。少なくとも百の戦場で百の戦果を挙げる程安定したカードではない。
    ワンドリは完全に空振りとなってしまったが、次パックこそ有用な指揮官が出てくることでガウェインが輝けるようになることを期待したい。

  • フローラルフェンサーはどう使う?

    初期では「ぶっ壊れ」だの「同じサイクルのカードの中でも優遇され過ぎている」だの言われていたが、今となっては影の薄くなってしまった1枚。
    進化時効果が相手の盤面に干渉できないという点が大きく、また2/2と1/1を連れてきたところで今のカードパワー相手では大した圧にならなくなってしまったのも向かい風。
    とは言え言ってること自体は弱くはないので、進化権を無駄遣いしない構築にしつつ採用してやれば盤面づくりに役立ってくれる。
    勿論、その場合はバフ戦術を併用することが望ましい。昨今の環境では単に並べただけでは1枚で適当に返されることも増えたため、並べることに追加の意義を用意できない限りは余り採用すべきカードではないだろう。

  • 軍師の妙策はどう使う?

    ロイヤルの元祖ドローソース。
    最大5枚のドローが可能で、有用なハンドアドバンテージ確保カードをあまり持たないロイヤルにとっては貴重な存在。
    …なのだが、自分の場に依存する性質上相手がしっかりと処理をしてきていればろくすっぽ機能せず、加えて4PP使って盤面に影響を及ぼせないためテンポロスとなる。
    つまり「勝っている時にもっと有利になる」カードであり、初期から続く「基本ずっと優位を保っていないといけない」と言うロイヤルの特性をある意味体現しているカードともいえる。
    このカードをドローソースとして採用するならば、平時から「少なくとも盤面の数は絶対に負けない」と言えるくらいの展開力を用意しておきたい。
    また、ロイヤルのカード自体に「不利を跳ね返すカード」が少なく、引いてきたカードは「更に押し込む」か「優位を手放さない」ために使うことが多い。つくづく不利になると機能しないカードである。

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