カロリロー‪ド‬ 9+

Shunsuke Shibata

iPad対応

    • 4.5 • 94件の評価
    • 無料

スクリーンショット

説明

銃弾を食べてリロードできる、一騎当千シューティング!

飛び交う銃弾を食べて防いで、食べた分だけ撃ち返せる!
ハイテンポで爽快なシューティングゲーム!
プレイして得られるコインで銃を強化したり、腕前に応じて変動するランクの高みを目指そう!

画面左をスワイプして移動、画面右をタップで弾を食べた分だけ銃を撃てるよ!
撃つ準備中に弾にあたってしまうとミスになるよ!

進捗状況は自動でセーブされるよ!


--ヒントのコーナー--

・ステージをミスするとゲージが下がるけど、その後はステージを変えない限りゲージが下がらなくなるよ! 攻略の糸口を見つけるのに便利!

・敵との間に壁がないとこちらに気づいて攻撃してくるよ! 壁を上手く使おう!

・敵に気づかれている時にリロードすると、その敵が攻撃してくるまでの時間がリセットされるよ!

・敵が攻撃してくるまでの時間は大砲部分の白さの割合で分かるよ!

新機能

バージョン 1.32.2

・動作負荷をわずかに改善しました

評価とレビュー

4.5/5
94件の評価

94件の評価

imukayu

リリースしたてなので

プレイ途中で思ったことなので、プレイ完了後に追記予定。 敵?の弾をカロリーに変換吸収し、跳ね返すようにカロリーを自身の弾に変換放出するという独特のシステムが◎。 主人公のドット絵もTiny⇆Glamour⇆Gorgeousと差分があり、特にGorgeousのイラストには性癖を歪ませる力があると思う。 左下に位置し、仮想パッドと被るためゲームプレイ中は中々目を配る場面が無かった。しかし被ってしまっているという大義名分で主人公をお触りしている気分にもさせてくれた。 UIに関して。文字はフィールドに書いてくれていて分かりやすい。ただし操作説明はチュートリアルを終了すると再度の確認が出来ない。これはおいおい追加の必要がある(ちなみに音量の設定、ゲームの中断等もメニュー画面というものがないので存在しないのだろう)。 あとは、何のために戦っているのかが不明。爽快感はあるものの、目的がよく分からない。右下にランクゲージがあり、弾を出すオブジェクトを倒せば倒すほどランクはアップして主人公強化に必要なコインが集めやすくなる。とはいえ、争う理由がなければ自分は燃えないのでここはプレイヤーが目的を作っていく必要がある。敵?の配置パターンは少なく、強化し過ぎると戦略もへったくれもないので「つよさを見る」から強化項目から任意でマイナスし、戦闘を楽しむスタイル。今後に期待。 追記:全ての強化をせずともランクゲージMAXは可能なのでプレイ時間は2時間程。射線を切って有利な状態を作るのはもちろん、複数の敵?の攻撃ゲージを合わせるために物陰に隠れるといったコツが戦略を広げたのが良かった。あとロード時間が主人公の爆速右移動と被弾時のヒットストップ、ゴール後の右移動で演出されていて待つ感覚が極限まで減らされているのも素敵。

Gamer T.n

攻めていて心地いい

端的に言うと、インディースマホゲームのゲーム性で一番いい攻め方をしていると思う。

リスク&リターン、アクション、爽快感がきちんとあらわされていて、どの難易度でもちゃんと飽きない難易度カーブがきちんと作られている。
かつ操作性はシンプル。(操作はちょっとうまくいかない部分があるけど、そこは慣れ)非常によくできていると感心させられるシステム作りだった。

音楽は一つのメロディーの元、バリエーションをつけた2曲編成。ちょっと飽きが来る可能性があるが、まあ良い。ポップな世界観をきちんと表現できている。

ストーリーはない。本当にない。シンプルに舵を切ったためか、はたまた想像をふくらませるためか、謎ではあるが、多少ストーリーをつけるとプレイの意義がはっきりして面白いと思うし、すべてを制覇した後に何か追加のストーリーや曲、エンドロールをつければプレイヤーもより気持ちよく終われる気がする。

UIは、非常にはっきりしていながら見せるところは見せるこだわりが感じられる。見る必要がない部分が親指の位置によって見えなくなるというのは斬新で面白い発想。

イラストは、いい意味で性癖がにじみ出ている。別に乳首は出ていないがはっきりとエロを意識している。実際人によっては嫌いの可能性もあるが個人的にはこれぐらいであれば魅力が出てより人を引き込みやすいだろうと思う。(ただ、Appleの審査システムは厳しいので紹介画像にそれを載せられないのが残念)

結論、やりこみと爽快感と多少のエロを欲していれば、楽しめること間違いなし。

ネイランdevil

弾を撃つことすら許されぬ地獄のお祈りゲー

結論から言えば「反撃がメインのゲームなのに敵の弾幕リンチで反撃が不可能になるゲーム」である。真面目にプレイするのは絶対おすすめしない

敵の弾を吸収しそれを利用し反撃するゲームシステムは斬新で面白い。溜め込みすぎると移動が遅くなり、「撃ち始める一瞬だけ無敵が切れて被弾する」というアイデアもいいのだが、ランクが上がるごとの「敵の発射間隔が短くなり、さらに制限時間(後ろから迫る壁)も短くなる」という仕様、特に前者がかなり悪さをしている。というのも、敵の発射間隔が短くなるということは「反撃のチャンスが短くなる」ということになる。これだけならばタイミングを測ればよいと思うかもしれないが、このゲーム、基本的に敵は複数体で襲いかかってくる上、プレイヤーを発見したら撃ち始めるため、「敵ごとに発射タイミングがずれ、互いの隙を完璧に補い、プレイヤーの反撃のチャンスが完全に消滅する」という協力型FPSならば称賛される神プレイを押し付けられることとなる。当然ステージをクリアするためには反撃は必須なので「反撃できない弾幕で負けるか後ろから迫る壁で負ける」のどちらかしかない、クリアが選択肢から消え去り、下がるランクを指を咥えながら眺めることになる

イラストはフェチズムに溢れており素晴らしいのだが、それ目的ならば練習場で十分堪能できるので、おそらく作者は初めからクリアさせる気は無いのだろう。

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