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新たに始まる「剣と魔法」の物語。『ログレス物語』先行プレイ!
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新たに始まる「剣と魔法」の物語。『ログレス物語』先行プレイ!

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ログレス物語(ストーリーズ)の画像

新たに始まる「剣と魔法」の物語。新作MMORPG『ログレス物語(ストーリーズ)』を先行プレイ!

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マーベラスとAimingが贈る新作アプリ『ログレス物語(ストーリーズ)』

本作は累計1000万人が遊んだ『ログレス』シリーズ最新作となっており、「剣と魔法のもうひとつの物語」が展開されていく。

本記事ではそんなシリーズ最新作『ログレス物語(ストーリーズ)』クローズドβテストに参加してきたので、ゲームシステムや充実のコミュニティ機能プレイ感を交えながらお伝えしていくぞ。

5つのジョブと15本の武器を駆使して戦うシームレスバトル!

まずはゲームシステムをご紹介!

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本作のゲームシステムは、クエストを進めながら敵と戦う王道のMMORPG

バトルは前作の敵にぶつかると戦闘画面に移行するセミオートバトルから、敵に遭遇→バトルに移行する際に映像が途切れないシームレスバトルへと大きな変化を遂げている。

バトルの大まかな流れとしては「攻撃・スキル」「EP貯め」「ドロー」を駆使して戦うもの。
ここからはその一つ一つを分解してご紹介していくぞ。

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まず基本的な操作は好きな場所へタップ移動。攻撃したい敵をタップすれば通常攻撃を行うというもの。

簡単操作なので、難しいテクニックなどを覚える必要ナシ。スマホゲームをあまりプレイしたことがない人でも始めやすい作品になっているぞ。

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また、バトル中は通常攻撃以外にも、画面下部にある武器をタップすることでスキル発動が可能。

バフやデバフ、大ダメージを与えるスキルなど武器によって様々なスキルが用意されているぞ。

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スキル発動→武器を持ち替えてスキルを放つ。というのはシリーズならではのアクション

こういった『ログレス』ならではの部分がしっかりと本作にも受け継がれているのはシリーズファンとしては嬉しい所だ。

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相手に攻撃を行うと、攻撃を行った回数に応じてEP(エネルギーポイント)が手に入る。

EPは「ドロー(後述)」や「一部のスキルの発動」をするのに必要なポイントになるので、貯めれば貯めるほど沢山行動ができると考えてもらえれば良いだろう。

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バフ効果でもEPを獲得できる。

ここで押さえておきたいポイントは攻撃を行った回数に応じてEPがもらえるという点。

バトルでは”手数”がかなり重要になるぞ。

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バトル中、装備した武器スキルを発動すると「ドロー」をするまでそのスキルスロット使用不可になる。

「ドロー」3EPを消費して発動し、あらかじめ編成した武器の中からランダムでスキルスロットに武器がセットされるぞ。

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このシステムによって、同じスキルを何度も連発ができないのが面白い点。

長期戦になればなるほどに「どのスキルをどのタイミングで使えば良いのか」を考える”立ち回り”がクエストを攻略する上でポイントになる。

1キャラで5つのジョブが扱える!シリーズならではのジョブシステム!

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本作にはシリーズならではのジョブシステムが採用されている。

用意されているジョブはファイター・プリースト・ナイト・マジシャン・レンジャー5種類。クエストを進めていくことで解放されるぞ。

ジョブはメニューボタンからいつでも切り替え可能。他プレイヤーとパーティを組んで強敵に挑むときは、ジョブのバランスを考えながら、自分の使うジョブを決めよう。

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本作はプレイヤーレベルという概念がなく、ジョブ1つ1つにレベルが用意されている。ジョブレベルをあげることでステータスが上がったり報酬がもらえたり様々な恩恵が受けられるぞ。

どれか一つのジョブレベルを集中してあげるのも一つの手だが、ジョブレベルによるステータス上昇効果は他のジョブにも適用されるので、欲を言えば全てのジョブを育てて行くのがオススメだ。

15本の武器を駆使して戦う!

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本作に登場する武器種は剣や杖、弓など様々。クエスト報酬や戦利品、ガチャから獲得できる。

所持している武器が出ると自動で合成され、強化される仕組みだ。

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武器にはそれぞれ通常攻撃やスキル攻撃、武器種やステータスなどが設定されている。
同じレアリティの武器でも、武器種によってHPや物理攻撃、クリティカルバランスが全く異なる。

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また本作最大の特徴は15本の武器を装備して戦うというシステム。

編成画面では15本の武器メイン枠に1本リード枠に最大4本残りをサブ枠に振り分けて装備する。

メイン枠は、通常攻撃時に攻撃を行う武器。リード枠はバトルの最初からスロットに表示されておりドロー運に関係なくスキルを使用できる。

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編成が難しいと感じた時は「おまかせ機能」で簡単に編成を組むことができるぞ。

何を入れれば良いかわからない!と思ったらとりあえず「おまかせ機能」を使うのが良さそうだ。

属性による強力な一撃!アニマスキル!

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全ての武器は火・水・風・光・闇・無6属性に分類されており、一部武器にはアニマスキルと呼ばれる属性が付与したスキルを放てる武器が存在。

アニマスキルの発動にはEPの他にアニマが必要になる。アニマは「ドロー」した武器の属性に応じて1アニマを獲得でき、各属性3つまで蓄積されていくぞ。

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また属性は火水風の三すくみ光と闇がお互い弱点といった、オーソドックスな有利不利の相性を持っている。
無属性は有利不利の相性を持たない

スキルで弱点属性の敵を攻撃すると「ウィーク!」と表示され、大ダメージを与えることができる。この気持ち良さは間違いなく本作一と言っても良いだろう。

回復アイテムは自給自足!採取や釣りを楽しめる!

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バトル中の回復手段としてスキルでの回復以外に「料理」アイテムが用意されている。

料理アイテムは基本的にフィールドに設置された畑や釣り堀から食材を獲得レシピに定められた食材を用意すると作成可能。

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食べた際の回復量クールタイムは料理アイテムの種類によって様々。一部料理にはバフ効果の掛かる物も用意されているぞ。

採集や釣りは基本オートで行われるので、友達のチャットをしながらのんびりと食材集めをすることができる。

チャットをしなくてもバトルの休憩時に、回復アイテムの素材を獲得できるのは嬉しい点だ。

ログレスといえば仲間とのコミュニケーション!

おなじみのスタンプ機能やエモート機能を搭載!

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『ログレス』シリーズといえばチャットを盛り上げるスタンプ機能やエモート機能が特徴的な作品。

その特徴は本作にもしっかりと引き継がれているぞ。どれも汎用性があり、使いやすいスタンプになっているので、どんどん使ってコミュニティの輪を広げていこう。

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また本作は前作『剣と魔法のログレス いにしえの女神』とは異なり1ワールド制を採用。

SNSでの知り合いや後から始めた友人とワールド違いで一緒に遊べない。という点もしっかりと改善されている。

おしゃれに着飾れるコスチューム機能も搭載!

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コスチュームは頭、上半身、下半身、足計4箇所に着用可能。クエスト報酬として獲得できる。

CβTでは帽子やイヤーカフなどアクセサリー的なアイテムしか確認ができなかったが、事前に公開されている動画では着ぐるみや着せ替えセットも用意されている模様。

リリース時にどんなコスチュームが用意されているのかにも注目したい所だ。

まとめ

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ここまで『ログレス物語(ストーリーズ)』ゲームシステムプレイ感をまとめてきたが如何だったろうか。

筆者自身『剣と魔法のログレス いにしえの女神』ガッツリプレイした経験があり、このCβTに当選した時は本気で喜んでしまった。

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スキル発動時の武器の入れ替えジョブ機能コミュニティ機能など『ログレス』の良いところが全て詰め込まれておりシリーズファンとしてはとても嬉しい作品に。

またシリーズをプレイした事のない人でも仲間と協力してクエストを攻略する面白さ『ログレス』のストーリーを100%味わえる作品に仕上がっていた。

誰もが遊べる王道MMORPG『ログレス物語(ストーリーズ)』。リリースされたら是非とも一度手にとってみてほしい

>>>事前情報まとめ

本記事で使用しているゲーム内画像は開発中の画面です。

©Marvelous Inc. Aiming Inc.

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ユーザーレビュー

ログレス物語(ストーリーズ)をプレイしたユーザーのレビュー。

  • ゲーム楽しい

    メタルマンドラの曜日クエストとか侍・アサシンでスキル発動の時間が短いジョブ追加とかされればとりあえずかなり楽しい。

    イベントも希望

  • ぱぷりか

    低評価ばかりで面白くないので良くわからないけど高評価付けときます

  • 建築爺ちゃん

    主にガチャについて常に愚痴りながら、何気にスマホで一番ハマったソシャゲMMO。
    仲の良いフレも沢山できて、結構課金したゲームだったのにサ終早くて残念でした。
    本家ログレスはアクション性皆無のためチュートリアルで断念。
    今時アクション要素もない本家が何故人気だったのか個人的には理解に苦しむ。

    それはさて置きまず絵が良い。
    スマホなら3Dとかじゃなくて、このくらいの2Dが丁度いい。
    カード切って技発動とかカード収集してステUPとかは良いシステム。
    問題点は操作性の悪さ、ジョブバランスの悪さ(特にバードの存在価値なし)とガチャ排出率の悪さ。
    排出率悪いだけじゃなくて目的職以外の武器はゴミなのに、ごちゃ混ぜ闇鍋状態。
    オマケに溶かしてジェムに換金するシステムも無く、ユーザーオークションも無かったと記憶してます。
    同カード複数ゲットでステUPなのに、前述した排出仕様により高レアを重ねる為には天文学的数字になりシステムとガチャの構成バランスがかみ合ってない。

    初心者基金や月額ジェム割引の様な物も無く、月10万前後の微課金勢としては買い支える意欲がわかない。

    ケチケチしてる割に初期段階から宣伝もろくにせず、ジェムばら撒きも無く集客段階でコケて、低いガチャ率で少ない客を更に逃して過疎を招いた。
    普通は年数重ねる毎にユーザフレンドリー→課金回収に豹変してくのがソシャゲなのに開幕から全力で回収に来てる圧がひしひしと伝わる。

    まとめるとバランス設計とマーケティングが無能で驚きの早さでサ終したゲームと言える。

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